読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

ゲームの話ばかりで人生設計が地下迷宮。

ゲーム(たまに雑記)を中心に話を垂れ流す、見る人のハートを損得+-ゼロにする日記。つか要点掴んで話するの苦手なので最早ダイイングメッセージ。

ゲーム垂れ流し17本目 スターラスター

最初はいまいち理解出来なかったゲームの進め方が分かると、それだけでモチベーションが上がったことはありませんか?
僕は結構その手の経験ばかりですが、最初にそれを感じたのはこの作品だったと記憶しています。


スターラスター(FC)


バッツーラと呼ばれている謎の勢力が、宇宙で再びビッグバンを起こし、自分達の都合の良い様に宇宙を改変しようとしていた。
銀河連邦軍の一員であるダン・ハイニック少尉は、バッツーラの目的を阻止するため、最新鋭の戦闘機「ガイア」に乗り出撃する。


一人称視点で繰り広げられる、スペースシューティングゲームです。
シューティングゲームとしての楽しさはもちろんですが、それ以外にも当時としては斬新な試みがされています。


~シューティングの醍醐味にプラスして~


ゲームが始まった直後は、敵が襲ってくることはありません。というより、敵が開始場所にはいません。
プレイヤーがするべきことは、セレクトボタンで切り替えられる「マップモード」「レーダーモード」の2つのモードを駆使して戦うのです。


・マップモード

まずはこちらのモードで状況の確認を行う。
画面下部のレーダーには

E…敵の部隊。敵と交戦する。

B…ベース基地。ガイアのエネルギーなどを補充する。

*…惑星。重要地点。後述。

と記されており、それぞれの記号にカーソルを重ねることでその地点へワープできる。
このモードでは戦闘できない。


・レーダーモード

自分を中心に、敵や基地の位置を示す。
戦闘はこのモードで行う。


マップモードで全体図を把握して、どこへ行くのか、何をすべきかを決めたら、レーダーモードで戦闘をするのが基本の流れになります。

ゲーム画面はコックピット視点によるFPSですので、臨場感が抜群です。目標地点へ到達、敵の攻撃を受けた時の衝撃による画面の揺れと点滅は非常にリアルで印象に残っています。FCの容量でここまでの迫力を作製できるのは凄いことですね。


さてこのゲーム、敵を倒すだけでなく、クリアまでの計画が大変重要であり、醍醐味になります。

敵はゲーム内で時間が経つと、ベース基地や惑星に対して攻撃を始めます。
実は惑星には、条件を満たすことで『キー』を入手できる施設なのですが、これは真のエンディングを見るために必要なアイテムなのです。
このため、少なくともキーを手に入れるまでは惑星を失う訳にはいきません。
最初は遠く離れた位置に存在していたのに、徐々に近づき、Eと*が重なりあった時の焦燥感は半端じゃないです。


当時のシューティングはスコアを競うのが主流でした。ゲームセンターでは華麗な弾避けと、デモ画面に流れるスコアランキングに3文字のアルファベットのニックネームをつけることが勲章でした。
スターラスターシューティングゲームとリアルタイムシミュレーションを上手く組み合わせて、より多くの楽しみをプレイヤーに与えてくれた作品でした。


~僕の理解力も悪いのですが~


声を大にして言いたいのです。


説明書が分かりにくいのだと。


Bの位置へ移動してレーダーを見ても、上下を大きく移動していると、基地が自分の機体と重なっていてもどこにあるのかが分かりにくいのです。
説明書を開けても基地が目の前にある写真が載ってはいますが、いまいち理解しにくい気がします。

昔のことなので記憶が曖昧ですが、敵を倒したらそれぞれの惑星へ向かい、全てのキーを入手することで最終ステージがマップに表示されることが記載されてましたっけ?ゲーム紹介を謳っておいて情けないですが、誰か知ってる人がいたら教えて下さい…。
戦闘機ガイアのスペックや武装の説明がやたら詳しいのは覚えてるんですが。


~感覚の掴みやすさ~


3D空間による戦闘は味があります。
敵との距離感が掴みやすく、近づくと敵が大きくなるその感覚は、基本のグラフィックが2Dであることを忘れてしまいそうになります。
照準がオートロックではないのと、敵が独特の動きをするのが相まって、自分で合わせて撃墜した時の快感をもたらしてくれます。

これが完全な3Dグラフィックスのゲームなら、ゲームスピードによっては苦労するプレイヤーもいると思います。
スターラスターは、当時の容量と2Dグラフィックのおかげか、敵が徐々に近づくというよりは段階を踏んで画像が大きくなります。

ここがポイントで、厳密なタイミングを掴むというより、画像の大きさで攻撃タイミングを判断することができるので、少し遊べば覚えるのに労する時間は掛かりません。敵の弾の軌道も独特の曲線を描くので、避わすのを判断するタイミングもそれなりにあります。

かといって簡単かというとそうでもなく、耐久力が高い、高速で動いたり旋回速度の早い敵などバリエーションも豊かなので、その時々の状況判断も重要になります。



シューティングゲームは他のジャンルに比べ、人を選ぶ要素が大きいです。
何度も繰り返して敵の出現位置や地形を覚えること、大量の弾避けなどが障害なのか、ハードの性能がどんどん向上していく現在でも、プレイ人口の増加は緩やかでしょう。

そんな躊躇する人にもプレイしてほしいですね。
今の時代だからこそ、スターラスターの凄さが分かると思います。



~余談スペース~

・難易度は3段階に別れており、一番簡単なトレーニングモードは*惑星が出現しないのでシンプルです。
ガンガン戦闘だけしたい時はおすすめです。

・戦闘機ガイアの武装説明に『フォトントーピドー』とあるのですが、僕の中でこの言葉の響き、凄く気に入ってます。口に出すと小気味良いですよ。
フォトントーピドー!

・雑巾を投げながらトーピドーと叫ぶのが小学校の僕のクラスで流行りました。