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ゲームの話ばかりで人生設計が地下迷宮。

ゲーム(たまに雑記)を中心に話を垂れ流す、見る人のハートを損得+-ゼロにする日記。つか要点掴んで話するの苦手なので最早ダイイングメッセージ。

ゲーム番外編 「ジャンプ」

~注意事項~

※この話はブログの作成者、シガラキスターの考え方です。主観に寄る推測を多分に含んでいるということをご了承下さい。苦手な方はブラウザバックをお願いします。
絶対ではなく、あくまでゲームを側面から楽しむ1つの要素程度に考えて下さい。

~注意事項終わり~


ゲームをしていると多用しますが、日常生活ではあまり出番がありませんよね、ジャンプ。
むしろ会話で出されたら、跳躍よりも某週刊少年誌を思い浮かべる人の方が圧倒的に多いと思います。

でも、ジャンプを搭載しているゲームの中では、普段の生活よりもずっと使用する機会に恵まれています。
今回はそんなお話。


~ゲームにおけるジャンプ誕生の瞬間~


ゲームにおいて最初にジャンプの要素を取り入れたのは、FCの「ドンキーコング」になります。
ゲーム内において、足場と足場の間、敵であるドンキーコングが投げつける樽といった障害物を飛び越えてゴールへ進むための手段として生み出されました。

ドンキーコングの前に発売された有名なゲームに『スペースインベーダー』『パックマン』などがありますが、あちらは見下ろし視点のアクションに対して、本作はサイドビュー視点のゲーム性でしたから、当時の技術で回避するということに対して生み出された答えがジャンプだったのではないでしょうか?


とにかく、ドンキーコングでジャンプアクションの面白さに任天堂は手応えを感じたのでしょう、その後発売された『スーパーマリオブラザーズ』によって、ジャンプの用途は大きく進化を遂げることとなります。


~ジャンプの性能の進化、挙動の変化~


スーパーマリオブラザーズでは『ダッシュ』の概念により、ジャンプはより大きく、高く飛べる様になりました。
更に、敵を踏んづけるという『攻撃』、下からのジャンプでブロックを『叩く』という意味をもたせることで、1つの動作でバラエティ豊かなアクションをプレイヤーに提供したわけです。

その後もジャンプは飛躍的な進化を遂げていきます。

例えばSFCの『超魔界村』。
二段ジャンプの存在や、ジャンプ後の軌道が変えられないなど、その独特の挙動と絶妙な地形ステージで高難度のゲームとして有名です。

同じくSFCの『ロックマンX』シリーズ。
ダッシュ・二段ジャンプの他に、壁を蹴って上方の高台を目指したり、壁蹴りの反動を利用して自身と反対側の高い地形に登るといったスタイリッシュなアクションが可能になりました。


出来ることが増える、敢えて制限を課すことで、ゲームのアクション性を特徴づけることができるのがジャンプなのだと思います。

そして現在、ジャンプはよりダイナミック且つリアルな質量感を感じさせるほどですが、ゲームの紹介をする前に、ジャンプ自体の特徴について挙げていきたいと思います。



~ジャンプの特徴~


当然ですが、ジャンプは「動作」の1つです。
歩く、話す、屈むと同様に、自信の身体を必用とします。
ですが、ジャンプには他の動作とはまた違う2つの特徴があります。

1つは大きく重力の影響を受けること。
僕達は直立しているだけでも重力の影響を受けていますが、跳躍することで重力に逆らい、頂点に達した後、反動でその高さから地面に着地します。
つまり、重力が存在する以上、長期の持続が大変難しいのです。

2つめは予備動作、補助動作を多く必用とすること。
想像してみてほしいのですが、スポーツテストで皆さんがジャンプをしようとする時、どんなことを考えているでしょうか?
膝を真っ直ぐに直立したままで、という方は少ないでしょう。


垂直の場合なら、

①まず腕を前に振り

②反動で爆発力を得るため、腕を後ろに振りながら膝を曲げ

③腕と身体を上に伸ばしながら

跳躍していませんか?


これが幅跳びだと更に動作が増え、

①最初に走ることで加速力を得て

②踏み切り板を利き足で跳ぶための準備をし(ここは無意識でしている方もいると思います)

③加速を殺さず踏み切ったなら

④跳躍中は空中にて姿勢を制御するために四肢を巧みに動かし

⑤着地をきれいに収める

といった流れが距離を稼げます。
(※実際にはもう少し工程がありますが、細かくなりすぎるので省いています。)

ここでは高く、遠くを基準にジャンプの例を挙げましたが、実は多くの人がちょっとしたジャンプ、例えば溝を飛び越えるなどの日常生活の中でも無意識に行っているのです。


~現在のゲームのジャンプ~


ここまで書いておいてなんですが、全ての最新のゲームがリアルなジャンプを追求している訳ではありません。
「非日常」を楽しむのもゲームですから、無茶苦茶な挙動のジャンプがあっても面白いものです。

でもそれだと今回の意味が無いので、上記のジャンプの特徴を取り入れ、リアルさとダイナミックさを上手く併せ持ったゲームを紹介します。


★ミラーズエッジ(PS3,XBOXONE,PC)


情報が規制された未来に『走り屋』と呼ばれる組織が織り成すパルクールアクションです。
走ってからの跳躍や飛び降り、壁を蹴ってダイナミックに段差を飛び越えていくその様は、映画で例えるならスタントマンとワイヤーアクションの良いとこどりといったゲームです。

なかなか難易度が高く、ビルとビルの間を駆け回るので高所が苦手な人には大変ですが、ジャンプの醍醐味はここ最近ではピカ一です。


ミラーズエッジ

ミラーズエッジ

ミラーズエッジ

ミラーズエッジ


今回の趣向は如何でしたでしょうか?
こんな番外編ですが、ジャンプの魅力を少しでも伝えられたなら幸いです。


~余談スペース~

・本当は格闘ゲームのジャンプについても書いていたのですが、悩んだ挙げ句、消去しました。
文章力の無い自分のせいなのは重々承知ですが、伝えたいことを上手く絡めることができなかったんです。
勿体無いとは思いますが、下手に残して混乱させるのも良くないとの判断で、アクションゲームについてしか触れていません。

拙い文章のブログですが、楽しんで頂ける様にこれからも精進します。

・実は僕、学生時代は陸上部でした。
跳躍の魅力って、あの短い時間でどれだけのことを詰め込めるかだと思っています。ゲームだけでなく、陸上競技としてのジャンプにも興味を持って貰えたなら、これほど嬉しいことはありません。