1つのゲームが評価され、シリーズとして続いていくのは嬉しいことですね。
何かしらが評価されて人気が出たわけですから、続編はそのシステムを根幹に、新たな物語や要素を追加しながらシリーズを形成していきます。
ところが、続編を積み重ねていくと、ターニングポイント、つまり「転換期」を迎えます。
それは人気に火が着くこともあれば、シリーズの終焉を迎えたりすることもあります。そういったゲームが現在はどんな立ち位置にあるのか?
当時を知っていると少し感慨深いかもしれません。
~「知る人ぞ知る」から「JRPGの代表作」へ~
当時はこの会社は、作風が好きな人には堪らない、といった認識だったでしょうが、雰囲気が一気に変わって手に取りやすくなったと感じましたね。
- 出版社/メーカー: アトラス
- 発売日: 2006/07/13
- メディア: Video Game
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このブログを書いている現在、最新作をもうクリアした方がほとんどだと思いますが、「ペルソナ」シリーズより、「ペルソナ3」です。
これまでのペルソナは「女神転生」シリーズの派生作品ということもあり、雰囲気や所々に散りばめられた薄暗さや陰惨さがありました。
しかし3からは人物関係の絵師を変更、また前面にスタイリッシュなメニューデザインとBGMを、そして根幹のシステムをよりリアルな学園生活に近づけることで、多くの新規プレイヤーを獲得しました。
とはいえ、そこはやはり女神転生の派生らしさも忘れておらず、重々しくダークな雰囲気は健在ですので旧プレイヤーも納得の出来映えになっています。
もともと女神転生とペルソナは、キーワードとなる「悪魔」の使役の仕方が違うという点はありますが、物語は世界規模か学園モノであるかを除けば雰囲気は近かったと思うので、この転換は良かったのではないでしょうか。
そしてPS4の値下げが発表された時、ペルソナ5と連動したCMが放送されるなど、ソニーの期待を一手に担うほどの大人気RPGに成長しました。
~転換期を迎えてから方向性が強調された~
PS,SS,N64などの次世代ハードがシェア獲得を争っていた頃、このソフトがかっさらっていったと言っても過言ではありません。
アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジーVII インターナショナル
- 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス
- 発売日: 2006/07/20
- メディア: Video Game
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※オリジナル版の画像が見当たらなかったので、代用でインターナショナル版を掲載しています。ご了承下さい。
FF7が発表された時から、どの雑誌も特集記事を組み、次世代ハード戦争はPS一強になる程の決定打を生み出したソフトです。
ネタバレは避けますが、壮大なストーリー、主要キャラクターの扱い方が当時斬新であったこと、マテリアの組み合わせやミニゲームなどの物語以外での楽しみといった、当時において総合力の高さは間違いなくトップクラスであったと思います。
今までのFFは『アクティブタイムバトル』『ジョブシステム』『クリスタル』といったシステムを中心に、作品ごとに世界観を変えて発売されていました。
それは現在も変わらないのですが、FF7以降、「映像において常に時代の最先端を目指す」という意識が表れてきたように感じます。
それ自信は良いか悪いかということではなく、FFというブランドにはその姿勢が必要なのでしょう。
FF13をプレイした時に思いましたが、ムービーに限らず、街やダンジョンの背景にはリアルな雰囲気とゲームらしいSFファンタジーの雰囲気が上手いことマッチしており、いつか心で描いた近未来都市のイメージそのままで驚きました。
こういった点はFF開発チームの強みでしょうね。
~ジャンルの衰退に歯止めをかけた「原点回帰」~
格闘ゲームというジャンルは、ピーク時には信じられない程の作品を生み出しましたが、複雑なシステムと判断力のハードルの高さから、近年は衰退の一途を辿っていました。
現在もなかなか上向きにはなりにくいジャンルではありますが、この作品のは当時の感覚を思い起こさせてくれました。
- 出版社/メーカー: カプコン
- 発売日: 2009/02/12
- メディア: Video Game
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格闘ゲームの歴史を語るなら避けては通れない、「ストリートファイター」シリーズの正統ナンバリングタイトルです。
「ストリートファイター3」では、『ブロッキング』というシステムにより非常に高度な駆け引きができ、格闘ゲームの完成度はかなりのものでした。
しかし、これによって初心者にはハードルが非常に高くなったことでプレイ人工が減少します。
アークシステムワークスより「ギルティギア」シリーズが発売された時、個性的なキャラクターの登場で新規プレイヤーも増えたのですが、ハイテンポなゲームスピードが主流になり、暫くすると格闘ゲームをする人としない人にはっきり分かれたように感じていました。
ストリートファイター4では、当時の格闘ブームの火付け役であった「ストリートファイターⅡ」に近くなっています。
格闘ゲーマー、新規プレイヤー、復帰プレイヤーと様々な立ち位置のプレイヤーに購入の決意をさせたソフトではないでしょうか。
本来はゲームレビューで語るところなのでここでは端的に説明しますが、一部「ストリートファイターⅡ」のコンボがそのまま使えるので、昔バリバリにプレイしていた方もまだまだ闘えると実感させてくれるのが良かったですね。
格闘ブームが戻った、とはいえませんが、売上と評価から察するにこの作品に触れてみたことで格闘ゲームに興味を持てた方もいたことでしょう。
そういう意味ではストリートファイター4はシリーズのみならず、ジャンルの転換期を迎えさせてくれた作品と言えるでしょう。
~転換期があるから、ゲーマーをやめられない~
歴史もそうですけど、必ずどこかで転換期を迎えるから、史実が面白いんですよね。
「信長の野望」とか、関ヶ原の戦いのIF設定で遊ぶのが面白いのは、その転換を知っているからこその「たられば」に興味が湧くからでしょう。
過去の歴史は無理だけど、ゲームの歴史は僕らでも追えます。
そして大きな変化が起こる転換期を迎える度に、僕はゲームの歴史的瞬間を目にするのが楽しいから、ずっと入り浸ってるんだと思うのです。
~予断スペース~
・ここでは無難な作品をあげましたが、方向転換に失敗してコケたどころか消えたシリーズもあります。
というか、むしろそちらの方が多いのですが、今回の趣旨から外れるので、それはまた別の機会にでも。
・転換って言葉たくさん使ってたら寒天が食べたくなりました。