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ゲームの話ばかりで人生設計が地下迷宮。

ゲーム(たまに雑記)を中心に話を垂れ流す、見る人のハートを損得+-ゼロにする日記。つか要点掴んで話するの苦手なので最早ダイイングメッセージ。

KOF 初心者のためのキャラ別攻略 アリス編

いや、すみません。
KOF攻略、すっかり忘れていました。


お久しぶりになりますが、今回はそろそろ新キャラを紹介していきたいと思い、女性格闘家チームよりアリスを選出しました。

コンシューマには初登場のアリスですが、初出はパチスロの『餓狼伝説』でして、テリーを選んだ時に出現する彼の追っかけという立場でしたが、KOFでは満を持してプレイアブルキャラクターに昇格しました。


荒削りですが元気一杯な彼女を使用するなら、まず出来ること、出来ないことをしっかり覚えておくことが大切です。


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実に健康的な格好のアリス。
アメリカは夢だけでなく他にも大きかった、ということを証明しました。


※ここでは初心者(自分含む)のための攻略法を記載しています。上手くなりたい方には参考にならないかもしれません。予めご了承下さい。

また、十字コマンドはテンキーを、ボタンはLP.HPなど、PS4の通りに記載します。



~基本戦術~


近距離でのラッシュ力からゲージを溜めやすく、ノーゲージのコンボでもそれなりのダメージを与えられるのがアリスの長所です。


では短所は何かと言うと、その反対。

つまり、遠距離は当然のこと、中距離でさえ出来ることが限られており、一度近距離での攻めが途切れて相手に反撃されると切り返しの手段がガードキャンセル吹っ飛ばし攻撃くらいしか思いつきません。このため、最低でも常にゲージは1本残しておく必要があります。


けれど、必殺技の『ウルフコンビネーション』がコンボに組み込みやすく且つ威力も高いですし、超必殺技を使用しなくともダメージがある程度保証されているのでコンボ難易度が低いというのは、初心者には大きな助けになります。


牽制には遠距離HKを(というかそれ位しか無い)使用していけば良いのですが、問題は対空。
強いて上げるなら発生の瞬間に無敵時間のあるタイガークラック(HK)ですが、信頼性は薄く、引き付けながらのコマンド入力は大変です。
普段はガードや緊急回避で様子を見ておいて、相手が調子に乗ってジャンプを繰り返してくるようならジャンプ吹っ飛ばし攻撃で迎撃する、という方法がオススメです。



~中距離をどう制するのか~


コンボの解説の前にもう1つだけ。
近距離での圧力が自慢のアリスですが、それだけでは簡単に対処されてしまいます。そうならない様に、中距離での立ち回りも覚えておくと便利です。

ジャンプHKの使い方1つで、中距離での立ち合いが大きく変わります。


このジャンプHK、中距離からだと大ジャンプで立っている相手に、小ジャンプでしゃがんでいる相手に対してめくりが狙えます。
このコンボは後で解説しますが、そのまま『ダイビングタックル』に繋げますし、近距離HPからの連続技にも移行出来ますから、覚えておいて損は無いです。

めくれなくとも当たれば問題ありません。ガードされたならしゃがみLKや6LK、前方緊急回避などで揺さぶりを掛けていきましょう。


相手にプレッシャーを与えるためにも、中距離からのオフェンスを身につけておくだけで、近距離での攻めが更に生きていきます。


ただし、チャン・コーハンザナドゥの様な、ガードポイントを持った通常技が多い重量キャラクターを相手にする際は多用は禁物です。
その場合は相手から勝手に近づいてくるので、接近する方法よりも立ち回りに気を付けて下さい。



~コンボの〆は『ウルフコンビネーション』か超必殺技で~


コンボ始動をどこにするかは状況に寄りますが、コンボの最終地点を決めておくとやりやすいです。
それが上記の見出しにある『ウルフコンビネーション』か超必殺技にする、ということなのですが、コンボが途切れたりガードされた時のことを考えると、いつでもガードキャンセル吹っ飛ばし攻撃が出来るようにしておきたいので、その都度どちらかを選んでいきましょう。


①近距離HP
②6LK
③ウルフコンビネーション(HP)
④ウルフコンビネーションアッパー(HP)
⑤ウルフコンビネーションウェーブ(HP) or スペシャルウルフコンビネーション

トライアルモードで似たようなコンボあるじゃん、と突っ込まれそうですが、上記の中距離の解説にもあるように、ジャンプHKからそのまま繋がるので非常に便利なコンボ。

尚、『ウルフコンビネーションウェーブ』はコマンドをワンクッション遅らせても発動するので、攻撃をガードされた時にでもこの方法を使えば、反撃に逸る相手に一泡吹かせることも可能です。



①6LK
②シャドウダンク

まさかの2hitコンボ。
6LKは発生速度は微妙ですが、大きく前進するのでリーチが長く、単発で出すと中段攻撃というメリットがあります。

こんなコンボにゲージ使えるか!という方は②をウルフコンビネーションに変更して下さい。
その場合上のコンボの省略形ですが、中段からのコンボという形で機能するので許して下さい。



①しゃがみLK×2
②遠距離LK
③クイックMAX発動
④しゃがみHP
⑤6LK
⑥ウルフコンビネーション(EX)
⑦タイガークラック(EX)

ちょっと忙しいでしょうか?

④は近距離HPも入りますが、②と③にかけて十字キー↓を入れっ放しの方がやりやすいのでこちらを採用。
難しければ⑥を最終地点にしても良いと思います。



①LPを2~3回
②ウルフコンビネーション(LP)
③ウルフコンビネーションアッパー(LP)
④ウルフコンビネーションウェーブ(LP)

近づいたは良いけれど頭の中が真っ白に。
そんな時にはこちらのコンボを。

LPを連打してラッシュコンボでも良いのですが、少しでも練習するため、そしてダメージを稼ぐためにもLPを当てている間に冷静になりましょう。
③までに落ち着くことが出来たなら、③以降をHPに変更することでダメージが上がります。



~チーム運用~


ゲージが無くとも戦えること、活躍の状況が限られていることから大将は不向きですが、先鋒・中堅に置くならば特に問題はありません。
残り2人のメンバーがゲージに依存するなら中堅、1人だけなら先鋒、といったところでしょうか。

決してオススメはしませんが、敢えて意表をついて大将にすることで、キャラクター相性で優位に立つこともできるかもしれません。


隙は大きいが、挙動は素直で感覚的にも分かりやすい必殺技で構成されているアリス。
初心者だけでなく、チームのゲージ消費量で悩んでいるプレイヤーにも再考の余地がある、KOFならではのキャラクターに仕上がっています。




~余談スペース~


・対戦での特別演出が入るキャラクターはもちろんテリー・ボガードですが、そのテリーと因縁のあるビリー・カーンとも演出が入ります。

意外なのが大門との演出。
上記2人の漫才とは違い、真っ直ぐで前向きなアリスが垣間見えます。


・今作の女性格闘家チームは、チームとしてのバランスが取れていて使いやすいと思います。
誰を使えば良いのか分からない、という方も、ここから始めてみるのも一興かと。


・調べ始めた当初、


「やべぇ、コイツ判定の強い通常技が分かんねぇ…」

ガードキャンセル吹っ飛ばし攻撃から『サウスタウンバリエーション(HP)』に繋げられる気がする!アリスヤバくね!?」
「(5秒後)無理ンゴwww」

不知火舞とかナコルルの前だと何も出来ないんじゃねーの?お前を今回の記事に選んだのは読者サービスだぞ!?だって発いk(この文章はフルセットアリスで吹き飛びました)」


とか投げやりになってました。

アリスさんマジすいませんでした。