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ゲームの話ばかりで人生設計が地下迷宮。

ゲーム(たまに雑記)を中心に話を垂れ流す、見る人のハートを損得+-ゼロにする日記。つか要点掴んで話するの苦手なので最早ダイイングメッセージ。

ゲーム番外編 小部屋

家族が増えた、子供が大きくなった、借家を出ていくことになった…という時に、家を建てる事を決断する方は多いのではないでしょうか。

建て売りならばともかく、一から普請を行うとなれば家の間取りにも気を遣ったりするので、施主と施工の話し合いがなかなか終わらなくて基礎工事にも辿り着かない、なんてお話も良く伺います。


その間取りにちょっとした小部屋があると、物を置いて倉庫にしたり、インテリアを置いてお客さんを迎えたり出来ますから、家としての機能が向上しますよね。


前置きが長くなりましたが、実生活における住家に対して、ゲームでは小部屋を設置することにどんな意味があるのでしょう。

調べてみると意外と多い、小部屋のギミック。
それどころか小部屋の存在する作品も多かったので、作品紹介を絞るのが大変でした。


尚、今回は余談スペース(僕がくだを巻くフリースペースみたいなものです)がいつもとちょっと違いますので、そちらも閲覧して頂けると幸いです。



~アイテムがある場合~


一番ポピュラーなのが、アイテムがある場合です。


・「バイオハザード」や「ドラコンクエスト」など、多くのゲームが小部屋にアイテムを設置してあります。

小部屋は通路と連結していることもあれば、行き止まりだったりすることもあります。
もし行き止まりだとしても、寄り道をして戦いが増える反面、見返りとしてアイテムを用意しておけばプレイヤーの溜飲が下がります。

どれだけ先に進んでも、もしアイテムを見落としていたら…と考え、全てのマップを歩き回るプレイヤーに心当たりはありませんか?


デス バイ ディグリーズ」というゲームでは、カードキーのような先へ進むためのイベントアイテムがあったりします。

この手の手法を用いる理由に、道中が一本道で単調にならないようにするためですね。
一度来た道を戻ることで活路が開く、という行為も、少しずつではあるが着実に先へ進んでいることをプレイヤーに実感させてくれます。


他にも厳密にはアイテムではありませんが、SFCの「セプテントリオン」というゲームでは、エンディングの内容に直結する生存者が小部屋にもにいます。
小部屋に入ると船内の構造が掴めずに迷いやすいのですが、生存者もいるのでどうするのか悩みどころです。僕は行かないけど。


~情報が得られる場合~


コープスパーティー」「密室のサクリファイス」のような脱出・探索型のゲームにおいては、アイテムだけでなく"情報"を得ることも重要になっています。
この場合の情報は、イベントも含みます。

脱出・探索型の場合、程度はありますが謎解きやサスペンス要素が含まれているので、「何故そのようなことになったのか」という物語の核心に触れる情報が大切になってきます。


情報には物語だけでは無く、登場人物や舞台、果ては世界観なども含まれますので、作品を考察したり、ゲームにより没頭できたりといった作用をもたらせることが出来るのがポイントです。



~安全地帯として~


「零 ~zero~」や、「クロックタワー」など、特定の敵に追いかけられるゲームでは、襲われること無く準備に専念出来る安全地帯としての役割を果たしたりもします。


こういった恐怖を感じるゲームでは、いかに緊張感をプレイヤーに与えるかが面白さに直結するのですが、どこかで休める場所が用意されていないと疲れてしまったり、却って恐怖感が薄れてきたりします。
プレイヤーの休息と恐怖の緩急をつける意味でも必要な場所ですね。


ただし、クロックタワーに関して言えば、一見落ち着ける小部屋に見えて容赦なく襲ってくることがままあります。
それも1つの演出方法なんですね。



~隠し部屋・ボーナス部屋の場合~


スーパードンキーコング」や「アイドルデスゲームTV」に用いられている、というかレトロゲームには割と良く見られた要素です。


スーパードンキーコング」では、大抵はステージの壁に『タル』をぶつけることで隠し部屋が現れます。
そこでは100本集めるとライフが増える『バナナ』が大量にあったり、ドンキー達を助けてくれる『アニマルフレンド』や、ボーナスステージが待っていることもあります。


「アイドルデスゲームTV」では、各フロアに1ヶ所の隠し部屋が存在し、それぞれの隠し部屋が特定のキャラクターでないと到達できません。
ネタバレになるので詳細は省きますが、全ての隠し部屋を巡ると新たな要素が追加されます。


上記の2つは全く毛色の異なるゲームですが、隠し部屋(=何かしらの特典が得られる)の要素はゲームのジャンルをそこまで問いません。
そういう意味では、小部屋の使い方として最も頻度が高いのかもしれません。



~何も…無かった…~


せっかく発見した小部屋ですが、パッと見では何も見当たらない。

どこかに隠された何かがあるかもしれないと思い、ウロウロしてみたものの、やはり何も見つからない。


はい、そうです。


何もありません。


単純な行き止まりであり、引き返す必要があります。

これをされると悔しいものがありますが、時としてまだ条件を満たしていなかったり、後に訪れる必要がある可能性も残っているかもしれないので、とにかく今は戻りましょう。


上の"情報"の項と類似しますが、例え得るものが無くても雰囲気作りに一役買っていることもあります。
例えばホラーゲームなら、元の館の持ち主とその娘を連想させるような肖像画が掛けられている、とかですね。



~「小」部屋だからこそできること~


全てが大きなフロアでは、建物としてのリアリティに欠けてしまいますし、ボーナスステージに毎度そこまで大きな部屋を用意する必要はやはりありません。

演出、ギミック、ハードの容量など、条件を満たすためには「小」部屋の方が都合が良いことも多いのでしょう。


貴方がハマっていたゲーム、現在プレイしているゲームには、果たして小部屋がどんな形で登場しているのか、考えてみるのも一興かもしれませんよ?









~余談スペース~


・今回は本編で語ると読み辛くなると思い、省いた文章を載せてみました。

下記にも記していますが、本来はこれを語るつもりだったのですけど、段々と書いている内にこれなら「小部屋」という内容に纏めてゲーム番外編にした方がいんじゃね?と考えたのですけどね。

では、どうぞ。



~何と今までの全ての要素を満たすゲームが~


これまで小部屋の特徴を様々なゲームから考えてきましたが、これら全ての特徴を満たすゲームが存在します。というか、元々はこちらの話が主だったものを変更したわけですが。


ウィザードリィ」で有名な、ダンジョンRPGです。


そもそもダンジョンRPGは、主観視点で十字キーを一回押す毎に一歩ずつ進む、1マス1マスで区切ってあるマップの構造になっていますから、1マスに扉を付けて残りの三方を壁で区切ってしまえば簡単に小部屋の役割を果たします。


そこでは体力回復の泉や宝箱、NPCとのイベントやサブクエストの到達点、探すと見つかる隠し部屋など、豊富な要素でプレイヤーを待ち構えます。

マップの在り方が他のジャンルとは大きく異なるからこそ出来る方法であり、古典的なジャンルでありながら小部屋の使い方の手段に富んでいます。


案外、ダンジョンRPGから流用されたものの1つに、小部屋の使い方があったのでは、というのは考え過ぎでしょうか。



・と、いう内容でした。

本文に入れても良かったのですが、他の文章との繋がりが微妙だったのでこちらに移動させてみました。

基本的にもったいないオバケが僕のペルソナなので、書いた文章の使い道は最後まで探してしまうんですよねぇ…。
ゲームの記事はなるべく伝えたいことだけをシンプルに、という方針にしているので、泣く泣く削っていった文章が全体の5~6割に達していた、ということもあったりします。南無。


・友人にもし小部屋があったら何に使う?と聞いてみたところ、地下室に女の子を入居させて恥じらいをMAXにしてみたいとか抜かしやがったのでマウントポジションから鉄槌を将来に子供達が遊ぶおもちゃを入れる小部屋が欲しい、とのこと。

素敵ですね。