読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

ゲームの話ばかりで人生設計が地下迷宮。

ゲーム(たまに雑記)を中心に話を垂れ流す、見る人のハートを損得+-ゼロにする日記。つか要点掴んで話するの苦手なので最早ダイイングメッセージ。

ゲーム垂れ流し46本目 三国志大戦 天

オンライン上をリアルタイムでカードを思いのままに動かせることが画期的だった「三国志大戦」。
アーケードゲームの救世主ではないかと思える程に、多くの君主(プレイヤー)が参戦していました。

僕はその頃から「マジックアカデミー」に勤しんでいたのでプレイする機会はありませんでしたが、友人の横に座って眺めているのは楽しかったです。


いつかはプレイしてみようかな、とは思うものの、これから始めても今更だし…と考えていたところ、携帯機で発売されるとの情報を仕入れ、当日に早速購入しました。その後少しだけアーケード版もプレイしましたが、その頃に多忙になってしまい、腰を据えて取り組めなかったのは残念でしたね。
アーケード勢には色々不満点もある様ですが、長くプレイしてみると非常に奥深い作品だと思います。



三国志大戦 天 (DS)


まぁ三國志が題材ですからストーリーを付随させようがありませんね。

お互いがカードを編成して戦いながら、相手の『城ゲージ』を多く削った(攻城した)方が勝利です。

自身の城にカードを戻すことで武将の兵力(ライフ)を回復させることが出来るので、いかに武将を落とされずに相手の武将を倒しつつも掻い潜り、攻城できるかがポイントですね。

基本はゲームをプレイして『武将カード』を集め、デッキを編成してまたプレイする…の繰り返しです。
そるの何が面白いのかはこれから説明していきますが、まずは三國志大戦の基本知識から記していきます。
長くなりますがご了承下さい。



三國志大戦の基本知識~


☆それぞれの『国』の特徴


『国』とは、他のカードゲームでいう属性のようなもので、1つの国でも複数の国でもデッキに用いることが出来ます。
三國志がモチーフですから魏・呉・蜀とその他の国を一纏めにした群雄軍の4つの国から選んでいきます。

ただし、複数の国(属性)を用いた場合には、各カードがもっている『計略』に使用する『士気ゲージ』の最大値が下がってしまうため、良く考えてデッキを編成する必要があります。



☆『兵種』の概念


三國志大戦足らしめる要素の1つが、ここで紹介する『兵種』であり、それぞれの特徴をつかんでおく必要があります。プレイヤーによってデッキの特徴が出やすいので、どれも一度は使用して操作感覚を確かめた方が良いですね。


・騎兵

全ての兵種の中で最も移動速度が速いが、代わりに攻城力が非常に低い。
最高速度に達するとその武将にオーラが纏わり、この状態で敵武将にぶつかると『突撃』という兵種アクションが行える。
尚、オーラが出ている間は弓兵の矢のダメージがほとんど無くなるが、槍兵の槍オーラにぶつかってしまうと大きく兵力が減らされる。


この兵種が一番多いのは魏であり、少ないながらも呉には使いこなせれば強力な騎兵が存在します。



・槍兵


移動速度は最も遅いが、前方に槍のオーラが出ているのが特徴。

一度カードを別の方向に向けてから相手の方へ槍オーラをぶつける『槍撃』と、オーラが出ている騎兵に槍オーラを重ねると多大なダメージを与えられる『迎撃』の2つの兵種アクションを持っています。


蜀に最も多く存在し、魏にはあまり有用な槍兵がいません。



・弓兵


槍兵よりも少しだけ移動速度が速い兵種。

カードを動かさずにいると、範囲内に敵が来た時に矢を放ち攻撃します。

上記の兵種と違い、ダメージを増加させる兵種アクションはありませんが、暫くそのまま置いてからカードを動かすことで移動速度が上がる『走射』が使用可能になります。


弓兵は呉が最も多く、蜀はほとんどいません。



・歩兵


騎兵の次に移動速度が速く、功城力もそこそこ。


兵種アクションは存在せず、相手のカードに重ねることで行える『乱戦』(乱戦はどのカードも出来ます)しか攻撃手段がありません。


しかし、スペックが高かったり特殊な計略(下記で説明)を持っていたりと独自性が強く、デッキの組み合わせによっては意外な力を発揮します。

移動速度もなかなか速いので、功城にも相手の功城を阻止するのにも役立ちます。


群雄に最も多く、他の国はほとんどいません。
魏に至っては一人も該当しません。



・功城兵


移動速度が最も遅く、戦闘能力も皆無ですが、1回の功城で最大半分ほど減らせるずば抜けた功城力の高さが特徴です。

他のカードで相手の気をそらしながら一発もぎ取ることが出来れば、巻き返すのが困難な状況を作り出せるでしょう。


最も多く、というよりほとんどが群雄に存在し、かろうじて蜀にもいる程度です。



☆武将カードの能力


・武力

カードを重ねたり兵種アクションで攻撃する際に用いられる能力値。
1~10まであり、高ければ高いほど強いです。

計略を使わない限りはこの武力しか戦う方法が無いので、三国志大戦の戦い方はこの武力が中心になります。



・知力


計略によるダメージや効果時間に影響します。こちらも1~10の範囲で値が記されています。

相手から受けた計略時間にも影響するので、知力1のカードが知力10のカードに計略を受けると大打撃になります。



☆特技


武将カードによっては特技を持っています。
あれば便利なものばかりなので、ここを見越してデッキを編成するのも有用です。


・勇猛


乱戦中に希に起こる『一騎討ち』の時に有利になる。

突然の事故死を防げるため、デッキの中心になるカードにあると安定感が増すのはもちろん、コストの低いカードでも高コストを倒したりと番狂わせが起きる可能性も秘めています。



・柵


武将の前方に数発カードをぶつけないと壊れない柵を配置します。

攻められた時の時間稼ぎや、弓兵を柵の後ろに配置して安全に立ち回らせるなど、使い方はプレイヤー私大です。



・募兵


乱戦をしていない時に兵力が回復します。

誰が持っていても便利ですが、1度攻めると移動速度と使用上の関係で帰城しにくい槍兵は特にありがたみを感じると思います。



・伏兵


戦闘が始まっても相手から視認出来ず、触れたカードに知力分のダメージを一方的に与えます。


ダメージを受けたカードによっては後の展開に大きく支障が出るので、こちらが相手の伏兵を処理する時へ低コストのカードをぶつけましょう。



・魅力


計略に使用するゲージを少量増やす(具体的にはゲージ0.5個分)ことが出来ます。


ゲージが多く必要な計略を使えるタイミングが少しでも早くなることを考えると、やはり便利だといえます。
大抵の女性武将はこの魅力を持っています。



☆計略


三国志大戦の武将カードの個性と戦いの行方に大きく作用するのが計略です。


各武将カードに必ず存在し、計略ゲージこそ消費しますが有利な状況を作り出すためには必須の要素です。

とはいえ、使いどころを間違えると今度は相手から痛烈なカウンターを喰らう恐れがあり、このゲーム独自の緊張感を生み出しているシステムですね。






説明だけでかなり長くなってしまい申し訳ありません。
プレイしたこと無い方も含めて、これから語る上である程度は基本知識が無いと面白さが伝わらないかなぁと思って記しましたが、ここまで長くなるとは…。


では、ここからがゲーム垂れ流し本編です。



~他のカードゲームには無かったデッキ編成~


一度でもカードゲームに触れたことのある方ならば、デッキ編成の醍醐味は理解できると思います。

思考と試行を重ねて生み出したデッキはすぐにでも対戦したくなるものですし、苦労した分愛着も湧いてきます。


それは三国志大戦でも同様ですが、1つ大きな違いがあります。リアルタイムでカードを動かして勝利を掴むという点です。

状況に応じて判断を下し、兵種アクションを含めた技量も必要になるこのゲームでは、能力だけでなく自身の使用感さえもデッキを構築するポイントになるということです。


それは対戦相手も同じことであり、カードの相性で決まるのがカードゲームでは良くありますが、ちょっとした操作ミスで一気に流れが傾くことを考えるとカードのみを判断材料にするのは難しいです。


得意な戦法、苦手な戦法、必勝パターンや対処の仕方…カードを操るのは他でもないプレイヤーです。
プレイヤーもまた、デッキの一部として深く関わっているゲームは発売当時にはここまで無かったのではないでしょうか。



~段階を踏んで強くなれる、『鍛練の章』~


僕がアーケードでデビューした時がそうだったのですが、こういった形で操作するのが苦手な方にとっては、プレイを始める決断はなかなか難しいものがあります。

DSでなら自分のペースでのんびりプレイ出来る、というのも奨める理由ではありますが、三国志大戦 天のモードの1つ『鍛練の章』の存在が大きいのです。


この『鍛練の章』、難易度が3つに別れていて、特定の軍団と戦います。最初の難易度の軍団を全てクリアすると次の難易度が出現します。

最初は操作方法を覚えるだけでクリア出来ますが、段々と難易度が上がっていき、最終的にはデッキのコスト上限を軽々と越えた武将達が出迎えてくれます。


そんなのクリア出来るの?と思うかもしれません。
てか僕がそう思ってました。


ところが、何度も挑戦していく度に「ここをどうにかすれば勝てるんじゃないか」という実感が少しずつ形になっていくんです。

その都度デッキ編成をし、挑み、またデッキを調整していくことで、以前よりも善戦しているのが分かるともう1回だけ挑戦したくなる…。
例え負けても最後に武将カードが1枚貰えるので、そのカードで新たな戦法が閃いたこともありました。


全ての難易度をクリアしたから分かることですが、『鍛練の章』の全ての軍団には、必ず通用する方法があります。
流石に全てを知り尽くした、とは言えないので断言はしませんが、その答えは複数ある時もあれば、これ以外の方法が思いつかないという結論に辿り着いたこともありました。


鍛練の章をある程度クリア出来るようになったら、三国志大戦の一通りの知識と楽しさが身に付いているでしょう。



~どんな武将カードも自分次第の『戦略の章』~


カードゲームを開発するにあたって、どの開発者も頭を悩ませるのがカード間のバランスです。
弱すぎるカードは見向きもされませんし、強すぎるカードは多くのプレイヤーが使用することでゲームの多様性が無くなり最終的には過疎化します。


三国志大戦でもこの問題は解決出来たとは言えず、とある武将カードは他の武将カードの上位互換になっているなどの問題点があるのも確かです。


それを解決するのが『戦略の章』というモード。


端的に言ってしまえば国録りシミュレーションを三国志大戦のルールで行うといったモードです。

最大8コストで最初に武将カードを選び、1つの国に配置されます。相手の国に攻め入り、功城ゲージを0にすることで陣地とお金が手に入りますが、制圧した陣地に武将カードを配置しておかないと相手に攻められて奪われてしまうので、モード名のとおり先を見据える戦略性が重要になります。

その後は商人からお金を払って武将カードを得るのですが、1ターンに得られる武将カードは1枚のため、どうしても得た武将カードでやりくりしていかなければなりません。


こうなると、普段は使えないカードなんて言っている場合ではないので、その武将カードで何が出来るのか、どこに配置すれば問題無いのかを頭が自然と模索します。

しかも難易度が進めば進むほど、全ての陣地に最大コストまで武将カードを配置する暇が無くなっていきますから、1枚1枚のカードの存在意義が増していきます。どうしても人員が足りなくて2枚で8コストの軍団相手に防衛した時は本当に疲れました…。


カード間のバランスは取れなくてもカードの使用率を平均化させ、どんなカードでも用途を把握することで更に自分の腕が上達するため、ここでプレイヤースキルを鍛えて『鍛練の章』へ、或いはその逆と、相乗効果で楽しくなっていきました。



~DSだからこそ、の武将カードの新たな使い道~


冒頭でアーケード勢に不評な部分がある、と述べましたが、それはニンテンドーDSの操作性が理由です。


アーケードでは両手を使っての細かな動きが可能であり、全ての武将カードを騎兵にして流れる様に敵を撃破する通称『騎馬単』と呼ばれるデッキも存在しました。


対してDSではタッチペンによる操作なので、細かい動きが難しく、それならばと2本使ってプレイしようとすると片方のペンしか反応しません。これで騎馬単デッキを自在に操れる方は上級者を名乗って良いと思いますし、多分アーケードでもかなりいい線行けるかと。

一応複数の武将カードを同時に動かす『リンク』というシステムもありますが、リンクの操作が面倒な上に同じ方向しか動かせないので微妙なところです。


三国志大戦を名乗るならば、やはりこの部分はどうにかして欲しかった-


それがアーケード勢の本音ではないかと考えます。


しかし、少しだけ見方を変えてみて下さい。
DS版では難しいデッキがあるのなら、DS版のデッキを新たに考えられるのです。


群雄軍のコスト1の武将に馬元義(ばげんぎ)』というカードがあります。

スペックを載せると、

・弓兵
・武力3
・知力1
・特技:復活
・計略:麻痺矢戦法

という彼ですが、ぶっちゃけ役に立ちません。


武力と知力は仕方ありません。コスト1ですから。

特技の復活は良さげに見えますが、そもそも遠くから攻撃する弓兵が兵力0にされて撤退している時点で全体の戦況はよろしくありません。早めに復帰したところで劣勢は覆し難いでしょう。

計略の麻痺矢戦法も、効果時間中に矢を受けている敵は移動速度が遅くなる優秀な計略ですが、わずか知力1では何の足止めにもなりません。


この『馬元義』を使うくらいなら、似たようなスペックで

・開幕に伏兵を処理したり、移動速度を活かして功城要員になる騎兵の『裴元紹(はいげんしょう)』

・群雄唯一のコスト1槍兵で、騎兵を牽制しつつ移動速度の遅さから撤退しやすいが故に特技の復活を活かせる『程遠志(ていえんし)』

を使用した方が良いです。
それくらいに微妙な武将カードだと思います。


ところが、そんな彼でもDSでは選択肢の1つになり得るのです。


呂布ワラ』と呼ばれるデッキ編成があります。
高コストで全カード中最高の武力を持つ呂布を中心に、残りを1コストで固めて呂布のサポートをする戦術を行うデッキですね。

当然残りの1コストの武将を誰にするか、という考えに辿り着くわけですが、アーケードなら馬元義はまず除外されるでしょう。

ところが先述した通り、DSでは細かい操作が難しいので、あまり騎兵を入れてしまうと意図した戦術を執ろうとしてもなかなか思い通りにいきません。
それどころかあちこちに騎兵が散っていると操作が追いつかず、気が付いた時には撤退している、なんてことも起こります。


こうなると、適当に放置していてもコスト妥当の武力で矢を放ち、呂布がピンチになったとしても囮になって且つ復帰の早さで回転率を上げられる…とくれば、馬元義にも呂布ワラというデッキを組む際に一考の余地があります。


DSの操作性故に、今まで使われなかった武将カードにも台頭の余地が出てきたのはケガの巧妙、というやつなのでしょうか。
アーケードから始めた方も、いっそDS版ならではのデッキを探してみてはどうでしょうか。



~カードを"活かす"カードゲーム~


はまったカードゲームは沢山ありますが、全てのカードに対して思考を掘り下げたのは、この記事を書いている現時点では三国志大戦 天のみです。

ゲームとしても、カードゲームとしても遺憾無く完成度の高さを見せつけてくれた作品に仕上がっていますので、興味のある方はプレイしてみて欲しいですね。




三国志大戦・天 アーケード出陣パック 同梱版

三国志大戦・天 アーケード出陣パック 同梱版





~余談スペース~


・長っげぇぇぇー!
ここまで長い記事にするつもりは無かったのに…。
どうしても馬元義のくだりは入れたかったので、その為にも最低限の基礎知識は書かざるを得なかったとはいえ、これはちょっとやりすぎました。

僕は会話ならともかく、文章では「何が面白いのか」を簡潔に書くことを旨としているのにコレですよ…。
ブログ始めた頃の手探り感満載な記事に戻っている気がします。1年以上経つのに未だに方向性が定まらないブログってヤバいですね。


・実は僕、正史の三国志が大好きでして、諸葛亮が亡くなってからの時代も結構好きなんですね。
本作には群雄割拠の時代の武将がほとんどですが(てかそれ以降は集団戦が主流ですしね)、その中でも羊祜や陸抗が出てくれたのは良かったです。


・女性武将も人気が高く、甘皇后や董白はフィギュア化もされています。
下の絵がそれです。


甘皇后


董白


他にも格好良い、カワイイなど魅力的な武将が多いので、コンプ目的でプレイするのもアリだと思います。



・僕が気に入っている武将は高順ですね。
渋さ爆発で超格好良いです。