ゲームの話ばかりで人生設計が地下迷宮。

ゲーム(たまに雑記)を中心に話を垂れ流す、見る人のハートを損得+-ゼロにする日記。つか要点掴んで話するの苦手なので最早ダイイングメッセージ。

KOF14 初心者のためのキャラ別攻略 チャン・コーハン編

主人公格、女性キャラクターとくれば、そろそろ重量級キャラクターも攻略していきたいところですので、今回はKOFきっての巨体を誇るチャン・コーハンを攻略していきます。


デカイ・強い・遅すぎる、と三拍子揃ったチャン。

このキャラクターを扱うのなら、コンボも大切ですが「誰を相手にするのか」を1番に意識しておかないといけません。



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巨体といえど、超必殺技では流れるようなキレのある動きを見せるチャン。
巨体が舞う時、そこには十字の光が輝いています。


※ここでは初心者(自分含む)のための攻略法を記載しています。上手くなりたい方には参考にならないかもしれません。予めご了承下さい。

また、十字コマンドはテンキーを、ボタンはLP.HPなど、PS4の通りに記載します。



~基本戦術~


見た目の通り、動きは遅いがそれを補って余りある程の破壊力が持ち味のチャン。
多少の攻撃を喰らったところで数発当てれば優劣をひっくり返せるわけですから、相手は常にプレッシャーが付きまといます。

反面、喰らい判定が大きいのでコンボが入りやすいこと、他のキャラクターの様にLPやLKの連打では繋がらないこと、その緩慢さから追い詰められやすく、追い詰めても逃げられやすい等、重量級故の短所を最も多く感じるキャラクターとも言えます。

その為、対峙しているキャラクターの得意な距離が何処なのかを知っておくことが、チャンを使用する上では必須になります。


相手が飛び道具を持っている場合、相手から近づいてくることはまずあり得ないので、ガードで耐えながら少しずつ前進していきます。
どこかで飛び道具を連打してきた時には緊急回避で一気に間合いを詰め、中距離まで持ってくることが第一歩です。

その後は同じくガードで耐えつつ隙を伺うか、9LPで攻撃を当てていくのかを考えます。
尚、向こうが攻撃を受けるのを嫌がって暴れてきた場合は、判定が強い吹っ飛ばし攻撃で迎撃するのがオススメです。


近距離に辿り着いたなら、それまでの鬱憤を晴らすかの様に攻撃をぶち当ててやりましょう。



~コンボ一覧~


コンボの前に少しだけ。
ダメージを稼ぐことも大切ですが、単発ヒットでも良いので相手の隙を逃さない姿勢がまず第一です。

チャンの火力ならば、少しのコンボでも試合を巻き返すことは可能ですので、しっかりと当てることを意識して下さい。



①しゃがみLP
②鉄球大回転(LP or HP)
③回転を止める or 鉄球大圧殺(HP)


トライアルモードにもあるコンボですが、新たに③を加えています。
そのまま回転させていても逃げられるか反撃されるのがオチなので、必ず②がヒット後は③までしっかり入力して下さい。



①吹っ飛ばし攻撃
②9LP


中距離と近距離の間くらいの距離や、相手が暴れてきそうな時に使える便利なコンボ。

相手を画面端に運びつつ詰め寄ることが出来るので、使える状況とその後の展開、そして何よりコンボ難度から考るとリターンは充分だと言えます。



①しゃがみHP
②鉄球粉砕撃(HP)
③鉄球大鏖殺


コマンド入力の忙しさはありますが、たった2ゲージと3行程でおよそ6割程度のダメージを叩き出すコンボ。

これが出せるようになればいつでもワンチャン掴めるので、是非。



重ねて申し上げますが、相手の隙に攻撃を当てることが最優先です。
コンボに囚われすぎて逆に隙をさらけ出してしまった…なんてことが無いように気を付けて下さい。
足払いでダウンさせることが出来れば、改めて攻めるチャンスはありますからね。



~実は意外と焦る、同キャラ戦~


飛び道具を持つ相手や素早い相手、そして体格の小さい相手には苦労しますが、1番焦るという意味ではチャン同士の対戦だったりします。


どちらも喰らえば大変なことになりますし、近づく必要があるのに近づかれたくないダブルスタンダードで非常にしんどいです。


こんな時、意外と単発で出す鉄球大圧殺が便利です。

1回のダメージが命取りになるのは相手も承知でしょうから、攻撃される機会を少なくする為に高ダメージのコンボで早期決着を狙いたいのがプレイヤーの本音でしょう。

そこを逆手に取り、相手の通常技に併せて鉄球大圧殺を出すことでダメージを与えつつ、超必殺技を喰らったという精神ダメージも期待できます。
追い詰められたかのように後退しつつ、画面端で喰らわせることが出来れば相手との位置が入れ替わるのでオススメです。


困った時には一度お試し下さい。



~チーム運用~


チャンをどこに配置するかより、相手のチーム運用から考えていくのが良いかもしれません。


・飛び道具の有無

・ゲージに依存するキャラクターが何人いるのか


といったことを考えておくだけで、もし不利な対戦になったとしても立ち回り次第では他のメンバーに託すことが出来ます。

とは言うものの、あまり考え過ぎると却ってドツボにハマるので、思いつかない場合は先鋒か中堅に配置しておくとベターでしょうか。



とにかくパワフルさがウリのチャン・コーハン

逆転も一方的な圧勝も可能なキャラクターですので、一度は触れておくと勉強になりますよ。





~余談スペース~


・シリーズ定番ともいえるレオナとの掛け合いは今作も健在です。これを予想していたファンの方は多いのではないでしょうか。


・最近はKOFに出場しなかったりキムと組まなかったりすることが多いので、そろそろ元祖韓国チームがみたいところですね。


・KOF99のチャンはアーマーモードを使うと無茶苦茶出来ます。チャンで暴れたい方は是非。

ゲーム番外編 小部屋

家族が増えた、子供が大きくなった、借家を出ていくことになった…という時に、家を建てる事を決断する方は多いのではないでしょうか。

建て売りならばともかく、一から普請を行うとなれば家の間取りにも気を遣ったりするので、施主と施工の話し合いがなかなか終わらなくて基礎工事にも辿り着かない、なんてお話も良く伺います。


その間取りにちょっとした小部屋があると、物を置いて倉庫にしたり、インテリアを置いてお客さんを迎えたり出来ますから、家としての機能が向上しますよね。


前置きが長くなりましたが、実生活における住家に対して、ゲームでは小部屋を設置することにどんな意味があるのでしょう。

調べてみると意外と多い、小部屋のギミック。
それどころか小部屋の存在する作品も多かったので、作品紹介を絞るのが大変でした。


尚、今回は余談スペース(僕がくだを巻くフリースペースみたいなものです)がいつもとちょっと違いますので、そちらも閲覧して頂けると幸いです。



~アイテムがある場合~


一番ポピュラーなのが、アイテムがある場合です。


・「バイオハザード」や「ドラコンクエスト」など、多くのゲームが小部屋にアイテムを設置してあります。

小部屋は通路と連結していることもあれば、行き止まりだったりすることもあります。
もし行き止まりだとしても、寄り道をして戦いが増える反面、見返りとしてアイテムを用意しておけばプレイヤーの溜飲が下がります。

どれだけ先に進んでも、もしアイテムを見落としていたら…と考え、全てのマップを歩き回るプレイヤーに心当たりはありませんか?


デス バイ ディグリーズ」というゲームでは、カードキーのような先へ進むためのイベントアイテムがあったりします。

この手の手法を用いる理由に、道中が一本道で単調にならないようにするためですね。
一度来た道を戻ることで活路が開く、という行為も、少しずつではあるが着実に先へ進んでいることをプレイヤーに実感させてくれます。


他にも厳密にはアイテムではありませんが、SFCの「セプテントリオン」というゲームでは、エンディングの内容に直結する生存者が小部屋にもにいます。
小部屋に入ると船内の構造が掴めずに迷いやすいのですが、生存者もいるのでどうするのか悩みどころです。僕は行かないけど。


~情報が得られる場合~


コープスパーティー」「密室のサクリファイス」のような脱出・探索型のゲームにおいては、アイテムだけでなく"情報"を得ることも重要になっています。
この場合の情報は、イベントも含みます。

脱出・探索型の場合、程度はありますが謎解きやサスペンス要素が含まれているので、「何故そのようなことになったのか」という物語の核心に触れる情報が大切になってきます。


情報には物語だけでは無く、登場人物や舞台、果ては世界観なども含まれますので、作品を考察したり、ゲームにより没頭できたりといった作用をもたらせることが出来るのがポイントです。



~安全地帯として~


「零 ~zero~」や、「クロックタワー」など、特定の敵に追いかけられるゲームでは、襲われること無く準備に専念出来る安全地帯としての役割を果たしたりもします。


こういった恐怖を感じるゲームでは、いかに緊張感をプレイヤーに与えるかが面白さに直結するのですが、どこかで休める場所が用意されていないと疲れてしまったり、却って恐怖感が薄れてきたりします。
プレイヤーの休息と恐怖の緩急をつける意味でも必要な場所ですね。


ただし、クロックタワーに関して言えば、一見落ち着ける小部屋に見えて容赦なく襲ってくることがままあります。
それも1つの演出方法なんですね。



~隠し部屋・ボーナス部屋の場合~


スーパードンキーコング」や「アイドルデスゲームTV」に用いられている、というかレトロゲームには割と良く見られた要素です。


スーパードンキーコング」では、大抵はステージの壁に『タル』をぶつけることで隠し部屋が現れます。
そこでは100本集めるとライフが増える『バナナ』が大量にあったり、ドンキー達を助けてくれる『アニマルフレンド』や、ボーナスステージが待っていることもあります。


「アイドルデスゲームTV」では、各フロアに1ヶ所の隠し部屋が存在し、それぞれの隠し部屋が特定のキャラクターでないと到達できません。
ネタバレになるので詳細は省きますが、全ての隠し部屋を巡ると新たな要素が追加されます。


上記の2つは全く毛色の異なるゲームですが、隠し部屋(=何かしらの特典が得られる)の要素はゲームのジャンルをそこまで問いません。
そういう意味では、小部屋の使い方として最も頻度が高いのかもしれません。



~何も…無かった…~


せっかく発見した小部屋ですが、パッと見では何も見当たらない。

どこかに隠された何かがあるかもしれないと思い、ウロウロしてみたものの、やはり何も見つからない。


はい、そうです。


何もありません。


単純な行き止まりであり、引き返す必要があります。

これをされると悔しいものがありますが、時としてまだ条件を満たしていなかったり、後に訪れる必要がある可能性も残っているかもしれないので、とにかく今は戻りましょう。


上の"情報"の項と類似しますが、例え得るものが無くても雰囲気作りに一役買っていることもあります。
例えばホラーゲームなら、元の館の持ち主とその娘を連想させるような肖像画が掛けられている、とかですね。



~「小」部屋だからこそできること~


全てが大きなフロアでは、建物としてのリアリティに欠けてしまいますし、ボーナスステージに毎度そこまで大きな部屋を用意する必要はやはりありません。

演出、ギミック、ハードの容量など、条件を満たすためには「小」部屋の方が都合が良いことも多いのでしょう。


貴方がハマっていたゲーム、現在プレイしているゲームには、果たして小部屋がどんな形で登場しているのか、考えてみるのも一興かもしれませんよ?









~余談スペース~


・今回は本編で語ると読み辛くなると思い、省いた文章を載せてみました。

下記にも記していますが、本来はこれを語るつもりだったのですけど、段々と書いている内にこれなら「小部屋」という内容に纏めてゲーム番外編にした方がいんじゃね?と考えたのですけどね。

では、どうぞ。



~何と今までの全ての要素を満たすゲームが~


これまで小部屋の特徴を様々なゲームから考えてきましたが、これら全ての特徴を満たすゲームが存在します。というか、元々はこちらの話が主だったものを変更したわけですが。


ウィザードリィ」で有名な、ダンジョンRPGです。


そもそもダンジョンRPGは、主観視点で十字キーを一回押す毎に一歩ずつ進む、1マス1マスで区切ってあるマップの構造になっていますから、1マスに扉を付けて残りの三方を壁で区切ってしまえば簡単に小部屋の役割を果たします。


そこでは体力回復の泉や宝箱、NPCとのイベントやサブクエストの到達点、探すと見つかる隠し部屋など、豊富な要素でプレイヤーを待ち構えます。

マップの在り方が他のジャンルとは大きく異なるからこそ出来る方法であり、古典的なジャンルでありながら小部屋の使い方の手段に富んでいます。


案外、ダンジョンRPGから流用されたものの1つに、小部屋の使い方があったのでは、というのは考え過ぎでしょうか。



・と、いう内容でした。

本文に入れても良かったのですが、他の文章との繋がりが微妙だったのでこちらに移動させてみました。

基本的にもったいないオバケが僕のペルソナなので、書いた文章の使い道は最後まで探してしまうんですよねぇ…。
ゲームの記事はなるべく伝えたいことだけをシンプルに、という方針にしているので、泣く泣く削っていった文章が全体の5~6割に達していた、ということもあったりします。南無。


・友人にもし小部屋があったら何に使う?と聞いてみたところ、地下室に女の子を入居させて恥じらいをMAXにしてみたいとか抜かしやがったのでマウントポジションから鉄槌を将来に子供達が遊ぶおもちゃを入れる小部屋が欲しい、とのこと。

素敵ですね。

KOF 初心者のためのキャラ別攻略 アリス編

いや、すみません。
KOF攻略、すっかり忘れていました。


お久しぶりになりますが、今回はそろそろ新キャラを紹介していきたいと思い、女性格闘家チームよりアリスを選出しました。

コンシューマには初登場のアリスですが、初出はパチスロの『餓狼伝説』でして、テリーを選んだ時に出現する彼の追っかけという立場でしたが、KOFでは満を持してプレイアブルキャラクターに昇格しました。


荒削りですが元気一杯な彼女を使用するなら、まず出来ること、出来ないことをしっかり覚えておくことが大切です。


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実に健康的な格好のアリス。
アメリカは夢だけでなく他にも大きかった、ということを証明しました。


※ここでは初心者(自分含む)のための攻略法を記載しています。上手くなりたい方には参考にならないかもしれません。予めご了承下さい。

また、十字コマンドはテンキーを、ボタンはLP.HPなど、PS4の通りに記載します。



~基本戦術~


近距離でのラッシュ力からゲージを溜めやすく、ノーゲージのコンボでもそれなりのダメージを与えられるのがアリスの長所です。


では短所は何かと言うと、その反対。

つまり、遠距離は当然のこと、中距離でさえ出来ることが限られており、一度近距離での攻めが途切れて相手に反撃されると切り返しの手段がガードキャンセル吹っ飛ばし攻撃くらいしか思いつきません。このため、最低でも常にゲージは1本残しておく必要があります。


けれど、必殺技の『ウルフコンビネーション』がコンボに組み込みやすく且つ威力も高いですし、超必殺技を使用しなくともダメージがある程度保証されているのでコンボ難易度が低いというのは、初心者には大きな助けになります。


牽制には遠距離HKを(というかそれ位しか無い)使用していけば良いのですが、問題は対空。
強いて上げるなら発生の瞬間に無敵時間のあるタイガークラック(HK)ですが、信頼性は薄く、引き付けながらのコマンド入力は大変です。
普段はガードや緊急回避で様子を見ておいて、相手が調子に乗ってジャンプを繰り返してくるようならジャンプ吹っ飛ばし攻撃で迎撃する、という方法がオススメです。



~中距離をどう制するのか~


コンボの解説の前にもう1つだけ。
近距離での圧力が自慢のアリスですが、それだけでは簡単に対処されてしまいます。そうならない様に、中距離での立ち回りも覚えておくと便利です。

ジャンプHKの使い方1つで、中距離での立ち合いが大きく変わります。


このジャンプHK、中距離からだと大ジャンプで立っている相手に、小ジャンプでしゃがんでいる相手に対してめくりが狙えます。
このコンボは後で解説しますが、そのまま『ダイビングタックル』に繋げますし、近距離HPからの連続技にも移行出来ますから、覚えておいて損は無いです。

めくれなくとも当たれば問題ありません。ガードされたならしゃがみLKや6LK、前方緊急回避などで揺さぶりを掛けていきましょう。


相手にプレッシャーを与えるためにも、中距離からのオフェンスを身につけておくだけで、近距離での攻めが更に生きていきます。


ただし、チャン・コーハンザナドゥの様な、ガードポイントを持った通常技が多い重量キャラクターを相手にする際は多用は禁物です。
その場合は相手から勝手に近づいてくるので、接近する方法よりも立ち回りに気を付けて下さい。



~コンボの〆は『ウルフコンビネーション』か超必殺技で~


コンボ始動をどこにするかは状況に寄りますが、コンボの最終地点を決めておくとやりやすいです。
それが上記の見出しにある『ウルフコンビネーション』か超必殺技にする、ということなのですが、コンボが途切れたりガードされた時のことを考えると、いつでもガードキャンセル吹っ飛ばし攻撃が出来るようにしておきたいので、その都度どちらかを選んでいきましょう。


①近距離HP
②6LK
③ウルフコンビネーション(HP)
④ウルフコンビネーションアッパー(HP)
⑤ウルフコンビネーションウェーブ(HP) or スペシャルウルフコンビネーション

トライアルモードで似たようなコンボあるじゃん、と突っ込まれそうですが、上記の中距離の解説にもあるように、ジャンプHKからそのまま繋がるので非常に便利なコンボ。

尚、『ウルフコンビネーションウェーブ』はコマンドをワンクッション遅らせても発動するので、攻撃をガードされた時にでもこの方法を使えば、反撃に逸る相手に一泡吹かせることも可能です。



①6LK
②シャドウダンク

まさかの2hitコンボ。
6LKは発生速度は微妙ですが、大きく前進するのでリーチが長く、単発で出すと中段攻撃というメリットがあります。

こんなコンボにゲージ使えるか!という方は②をウルフコンビネーションに変更して下さい。
その場合上のコンボの省略形ですが、中段からのコンボという形で機能するので許して下さい。



①しゃがみLK×2
②遠距離LK
③クイックMAX発動
④しゃがみHP
⑤6LK
⑥ウルフコンビネーション(EX)
⑦タイガークラック(EX)

ちょっと忙しいでしょうか?

④は近距離HPも入りますが、②と③にかけて十字キー↓を入れっ放しの方がやりやすいのでこちらを採用。
難しければ⑥を最終地点にしても良いと思います。



①LPを2~3回
②ウルフコンビネーション(LP)
③ウルフコンビネーションアッパー(LP)
④ウルフコンビネーションウェーブ(LP)

近づいたは良いけれど頭の中が真っ白に。
そんな時にはこちらのコンボを。

LPを連打してラッシュコンボでも良いのですが、少しでも練習するため、そしてダメージを稼ぐためにもLPを当てている間に冷静になりましょう。
③までに落ち着くことが出来たなら、③以降をHPに変更することでダメージが上がります。



~チーム運用~


ゲージが無くとも戦えること、活躍の状況が限られていることから大将は不向きですが、先鋒・中堅に置くならば特に問題はありません。
残り2人のメンバーがゲージに依存するなら中堅、1人だけなら先鋒、といったところでしょうか。

決してオススメはしませんが、敢えて意表をついて大将にすることで、キャラクター相性で優位に立つこともできるかもしれません。


隙は大きいが、挙動は素直で感覚的にも分かりやすい必殺技で構成されているアリス。
初心者だけでなく、チームのゲージ消費量で悩んでいるプレイヤーにも再考の余地がある、KOFならではのキャラクターに仕上がっています。




~余談スペース~


・対戦での特別演出が入るキャラクターはもちろんテリー・ボガードですが、そのテリーと因縁のあるビリー・カーンとも演出が入ります。

意外なのが大門との演出。
上記2人の漫才とは違い、真っ直ぐで前向きなアリスが垣間見えます。


・今作の女性格闘家チームは、チームとしてのバランスが取れていて使いやすいと思います。
誰を使えば良いのか分からない、という方も、ここから始めてみるのも一興かと。


・調べ始めた当初、


「やべぇ、コイツ判定の強い通常技が分かんねぇ…」

ガードキャンセル吹っ飛ばし攻撃から『サウスタウンバリエーション(HP)』に繋げられる気がする!アリスヤバくね!?」
「(5秒後)無理ンゴwww」

不知火舞とかナコルルの前だと何も出来ないんじゃねーの?お前を今回の記事に選んだのは読者サービスだぞ!?だって発いk(この文章はフルセットアリスで吹き飛びました)」


とか投げやりになってました。

アリスさんマジすいませんでした。

ゲーム垂れ流し45本目 龍が如く 極

一年に必ず1度は発売された、セガの大人気シリーズ「竜が如く」も、主人公である桐生一馬の物語は一旦終演を迎えました。

一作目から興味はあったのですが、当時は実家にいたのでプレイ出来なかったんですよね。
息子がキャバクラで遊んでいる姿を両親に見せてしまって良いものか葛藤していたら、あれよあれよという間に次々と新作が発表され、追いかけるのが面倒になってしまいました。スピンオフ作品はプレイしているんですけどね。


そんな時に初代がPS4でリメイクされる、という話題が出た時から購入を考えていました。
基となったPS2版を語ることは出来ませんが、これから竜が如くをプレイしようと思う方にはどちらのハードでプレイするのかの参考に、経験者だけどプレイしようか迷っている方にはPS2版との違いを見つけてもらって決めて頂ければ幸いです。



★竜が如く 極 (PS4)


1995年。
『堂島の龍』桐生一馬は、親友と愛した女性のために自身の属する組の長を殺害するという『親殺し』の罪を被った。
しかし、本来ならば絶縁状でもおかしくない罪であるにも関わらず、組から渡されたのは破門状であることに桐生は疑問を抱いていた。

そして10年が経った2005年のある日。
服役を終えた桐生はかつて自分が生活していた『神室町』へ舞い戻る。

そこで待っていたのは堂島組を含めた組織『東城会』の大きな変化と親友の変貌だった。

陰謀に巻き込まれながら、桐生は母を探す一人の少女『遥』と出会う。


その少女は100億の鍵を握る人物。


その理由から様々な組織に狙われる遥を見て、遥のため、自分が失ったものを取り戻すために、『堂島の龍』は再び拳を振るうことを決意する。

『任侠モノ』という当時ゲームでは無かった要素で話題が起きましたが、それを抜きにしても熱い物語とリアルながら爽快感溢れるアクション性が持ち味な、当時のセガのキラーソフトです。



~確かな存在感を醸し出す神室町


プレイヤーが操作出来るようになってから、神室町を歩いているとまず感じるのが人の営みのリアルさです。


キャッチのお兄さんが近づいて話し掛けてくるのを無視して進むとある程度の距離は粘って付いてきたり、大通りでも場所によってガヤの会話の種類が違いますし、そこから裏路地に入れば喧騒が遠のいて静寂に包まれたりと、実際の歓楽街と何ら変わりの無い光景が広がっています。


ゲーム内では持ち運べる回復アイテム以外にも、実在する外食店で食事を行うこともできるのですが、これの配置がまた絶妙でして、


・たこ焼き屋、牛丼屋は大通り。

・ラーメン屋は大通りのすぐ裏手。

・バーは路地裏や細道に。

・焼肉屋はお姉ちゃんお兄ちゃんのお店が多そうな通り。


ここらへんが実にリアルなんですよね。
お店を構える経営者側の視点で建てそうな所にちゃんとお店がある。これ程までの歓楽街を再現できたのは、間違いなく細かい箇所にまで気を配った賜物でしょう。
文句のつけようが無い、素晴らしい出来映えです。



~多彩な『ヒートアクション』がバトルを盛り上げる~


神室町を歩いていると、特定の人々に因縁をつけられバトルが始まるのですが、ゲージが一定まで貯まると発動できる『ヒートアクション』が楽しいです。


敵が背を向ける、ダウンしているといった状況下であったり、攻撃中にタイミング良くボタンを押すことで発動できる等、使用方法がふんだんに用いられているので飽きにくいです。

驚くのがオブジェクトの活用方法で、看板などで殴るのもド派手で見応えがありますが、敵を掴んで車に近づいた際、


・車の前部ならボンネットに叩きつける

・車の側面なら敵の頭をドアに挟んでから蹴り飛ばす


と、主人公のケンカ慣れを随所で見せつけてくれるので、誰でも『堂島の龍』気分を味わえます。


ただリアルさを追求するだけでなく、ぶっ飛んだ所では長ドスで袈裟斬りにしたり銃を土手っ腹にぶち込んだりと、桐生さんは躊躇も容赦もなく叩きのめしますが、そういった非現実さも爽快感に繋がっているのでそこまで気になりませんでした。それでも「勘弁してくれ」とか言いながらうずくまっているチンピラの生命力には脱帽です。


目的の途中で絡まれて、バトルの機会が多くなりがちなシステムではありますが、少しでもマンネリ化しないように考えられているのが伝わります。



~ま、真島の兄さん…~


本作の新要素である『どこでも真島』は、10年間の服役によって衰えた桐生を鍛えるために、シリーズ人気キャラクターの『真島吾郎(通称:真島の兄さん)』がいつでも桐生を監視して喧嘩を仕掛ける、という内容です。
そして真島に勝つことで『喧嘩スタイル 堂島の龍』がレベルアップし、以前の桐生より強くなることができるのが特徴です。


…が、兄さんの行動は斜め上を通り越してもはやワープに近いです。

突然背後に現れ、物陰に隠れ、ゴミ箱に隠れるのは序の口、ミニゲームでも勝負を挑み、警官でキャバ嬢でバーテンダーでみんなのアイドルな兄さんがあの手この手で襲いかかってきます。キャバ嬢とのアフターでプリクラ撮っている時でも兄さんは躊躇い無く画面端に写ってきます。
特にシュールなのがミニゲーム『ポケットサーキット』のイベントで、お互いを『カズマ君』『ゴロー君』と呼び合い、神室町最速を目指して激しい闘いを繰り広げます。2回目のイベントでのゴロー君は相当パワーアップしているので、本気の程が伺えます。
てかお前ら自分の年齢と立場と顔面を確認してこい。

1つ残念なのが真島とのバトルの難易度で、最初はともかくランクが上がっていくと天井知らずに強くなります。
終盤は与えるダメージに対して体力が非常に多く、真島の隙もかなり少ないので、普段はノーマルで程よい戦闘バランスなのに『どこでも真島』時にはメインストーリーのボス戦よりずっと厳しいです。

こうなると真島との喧嘩が面倒くさく、なるべく会わないように行動してしまい、ストーリーを進めている最中に出会うと、例え喧嘩に勝ったとしても体力の回復のために今来た道を戻るハメに…といった事が起こってしまいます。
もう少し難易度に合わせた上昇だったら適度な緊張感で楽しめたのではないでしょうか。


しかしながら、ストーリー中における真島の狂喜っぷりと背中合わせに時折り見せる彼なりの矜持、そしてどれだけぶっ飛んだことをしていても不思議と納得してしまうその茶目っ気(で済ませて良いのかはともかく)が魅力なのでしょう。
「真島だしなぁ…」で許せてしまう、何とも言えないキャラクターだと思います。



~ひたすらに熱さを感じられる3つの要素~


本作を「熱い」と感じるのは、物語・極道の世界・そして人物という3つの要素がきっちりと仕上がっているからだと思います。



【物語に関して】


当初はとにかく"謎"が散りばめられています。


・何故桐生は絶縁状を叩きつけられなかったのか。

・遥は何故100億の鍵を握るのか。

・昔の親友と愛した女性に一体何があったのか。


この他にも多くの疑問が浮上していくのですが、10年の月日を刑務所で過ごした桐生には全てを知る術がありません。プレイヤーは物語を進めて、桐生は自ら行動することで、共に空白の10年の全貌を少しずつ前進しながら知ることになります。

メインストーリーを進めていくことに明かされる真相、そして新たな謎が生まれていくその様はサスペンスさながらであり、続きが気になる構成は海外ドラマに近いものがあります。



【極道の世界に関して】


一般の方が関わることの無い裏社会を描いているため、復讐や裏切り、制裁といった重い展開も待ち受けています。
その場面に遭遇した時、儚さや哀愁、理不尽さや憤りを感じるでしょう。

本作がそういった人間の感情を引き出すことに成功しているのは、自分達の知らない世界で行われているであろうことをさらっと当たり前のようにイベントに盛り込んでいるからではないでしょうか。


世界観で特徴をつけるだけでなく、物語との相乗効果でゲームの枠組みをしっかりと作り上げることに成功しています。



【人物に関して】


上記で物語を彩る要素が多く登場しましたが、それだけではプレイヤーの心にわだかまりができたままになってしまいます。


そこで登場するのが主人公の桐生一馬

彼はどんな苦境に立たされても自分の信念を曲げず、多くの人々に襲いかかる理不尽という名の脅威に単身立ち向かっていきます。
筋を通した桐生が敵の野望を叩きのめしていくことで、プレイヤーにはカタルシスが生まれます。

また、桐生の目的の1つに、遥との約束を必ず果たすことが存在しています。
「お母さんに会いたい」という、子供ならば当然の想いであるはずなのに、遥の前には多くの障害が立ち塞がります。
その障害をなぎ払う桐生を見て、プレイヤーは物語の熱さを感じられると思います。


ここで大切なのが桐生と対峙する面々で、彼らが裏社会の悲惨さをこれでもかという位に見せつけてくれるからこそ、プレイヤーも目的をしっかりと見つめて戦いに挑むことが可能になります。個性派揃いの悪役達と正面から挑める時のモチベーションは非常に高かったですね。


数少ないながらも桐生を支える人々も熱いです。
組織に染まらずに刑事としての信念を貫く伊達刑事、桐生の心の支えであり生き方を行動で示す風間新太郎、自分のルールを崩さないが借りた恩は必ず返すサイの花屋、そしてどんなに辛いことからも目を背けずに歩き続ける遥。彼らの行動が桐生を変えていくことで、桐生は決戦の舞台へ辿り着けたと思うのです。



物語・極道の世界・人物。
この3つの要素が合わさることで、本作は最後まで怒涛の熱い展開でした。



~今からでも遅くない~


長期シリーズなので、プレイすることに抵抗があるのは確かです。
けれども、本作はゲームに飽きた人、ゲームを探している人には非常にオススメできる魅力が詰まっています。

難易度の変更もすぐに出来ますし、メインストーリーだけでなく寄り道要素も豊富ですから、自分の興味がある部分だけでもプレイしてみては如何でしょうか。
気が付けばあの頃の様に画面に釘付けで熱中している自分に気付ける、それだけの価値ある作品だと言わせて頂きます。





龍が如く 極 - PS4

龍が如く 極 - PS4





~余談スペース~


・僕は「龍が如く 見参!」から触れたため、本家の桐生も見てみたいとの想いもありました。
どちらの桐生も格好良いので、出来れば両方プレイして欲しいですね。


・特定の条件を達成すると貰える『CP』を貯めてあるキャラクターに話しかけると様々な特典が貰えますが、バトル用の景品よりアドベンチャーの景品の方が便利です。他の条件を満たすのに便利なものが多く、効率良く進められると思います。


・今回の記事は意識して改行を少なくしたので、スマートフォンで読むと人によっては見づらいでしょうか?
改行で余計なスクロールの手間を減らしたいと思ったのですが、その辺のバランスにはいつも悩まされます。


ところでキャバ嬢のビジュアル、ぶっちゃけ可愛くないよね。

T.T.T.T(大抵の人は、チーズを、トッピングすることに、抵抗を感じない)

皆様、外食には行かれますか?

僕は最近はブログを書く関係上、頻度が激減しましたが、それでも面倒くさい時や仕事で帰りが遅くなった時には良く利用します。



居酒屋やファミレスならともかくとして、牛丼やハンバーガー等のファーストフード、○○専門店といった店では『トッピング』をすることが出来たりしますよね。
ちょっと足りない、若しくはいつもと少し違う食べ方がしたい、なんて時には便利なシステムだと思います。かくいう僕もネギが大好きなので、ラーメンにはネギを山盛りにして食べたいのです。何なら麺を減らしてくれても構わないくらいの筋金入りのネギ好きなんです。


でもこのトッピング、少し気になることがあるんです。













































































チーズトッピングってずるくないですか?



雪印 6P チーズ

雪印 6P チーズ




いや、だって、だってさ。


チーズだよ?


色んなお店にチーズのトッピングがあるんですよ?


テレビ見てたらレポーターの人が「ここに来てチーズですか!? カーッ、やられました、やられましたねこりゃ。ええ、これはもうしてやられました!」みたいなこと宣っているわけですよ。何なのアレ。


今はどこの店にもチーズトッピングがあるのにも関わらず、チーズを投入したら驚かれるんですよ?

王道と意外性の二刀流ってずるくないですか?
どちらか一方を手にしたら、もう一方は片手から抜け落ちるのは自然の摂理じゃないんですか?


運動が出来て成績優秀、その上甘いマスクで嫌味なところがない好青年は許せます。
それは「努力」をしているからこそ好青年なのであり、自身がそれだけの努力をしていなかったと思えるからです。


でもチーズって食料じゃん。
こいつら自発的に動かねーじゃん。


なのにこれだけちやほやされてるって何なの?マジで何なの?チーズなの?

古くからある他のトッピングが成し遂げられなかったことを平気で乗り越えていくチーズ先輩、マジ鬼畜なんですけど。



もうね、これからはね、チーズトッピングをドヤ顔で語る店主は反省するべきですよ。

リポーターも「ああ、チーズかけるんすね。美味しいですもんね、アレ。何かパンチ足りねーなとかティンときたらぶっ込んどきゃ大抵乗りきれますよねー」くらいのコメントで済ませてもはいカットーで終わりますから。



あー、言いたいこと言ったらスッキリしました。

今日はトッピングとか考えなくて済むように、ピザの出前でもとりましょうかね。