ゲームの話ばかりで人生設計が地下迷宮。

ゲーム(たまに雑記)を中心に話を垂れ流す、見る人のハートを損得+-ゼロにする日記。つか要点掴んで話するの苦手なので最早ダイイングメッセージ。

ゲーム垂れ流し47本目 パチンコ大作戦2

「そういう時代だった」と言われる時というのは、大抵は「おおらかな時代だった」との意味合いで捉えられる気がします。


昔のゲームでは容量の都合もあり、細かいところまで再現するのは困難だったでしょうし、ストーリーに至ってはそれこそ「そういう時代だった」と思えば、滑稽無糖でも突っ込むことなく流されたものが大半になります。


現在の視点からだと笑ってしまうものですが、これは当時でも突っ込んで然るべき作品だったのでは、と思いますね。



★パチンコ大作戦2 (FC)


○×△商事社で働いているこの男。
彼は普段の業務が終わると大好きなパチンコで疲れを癒し、平和な日々を過ごしていた。


そんな彼だが、実は重大な秘密を持っている。


内線番号008で呼び出されると、どんな難題もこなしてしまう秘密工作員サラリー008に変身するのだ!



要はパチンコするんです。
パチンコで組織壊滅させるんです。



~ゲームシステム~


敵地に設置されたパチンコ台で出玉を増やし、その出玉でアイテムを購入してアジトを壊滅させ、同僚の工作員『マリリン』を救出するのが目的になります。
因みにマリリンは前作でも捕まってます。無能。

アジトを破壊するためにはロケットランチャーやミサイルを購入するのですが、ステージが進むに連れて撃ち込む必要回数が増えていくので、その都度購入するのであれば、ある程度はパチンコ玉を残しておくのが戦略性につながる…かもしれません。


兵器だけでなく、台が当たりやすくなるアイテムも購入できますので、急がば回れの精神でこちらを優先するのがエンディングを見るための秘訣と言えそうです。


パチンコ台は3種類ありまして、当たりの演出のことを考えるとそれなりに遊べます。画面を拡大して釘の配置を詳しく見ることも出来るので、パチンコゲームとしては及第点ではないでしょうか。
何分昔にプレイしたので記憶が飛んでいますが、『ポップコーン』という台が面白かったです。何故かチャイナのねーちゃんがポップコーン作ってました。


実はゲームに関してはもう語ることがありません。
なので、ここから下はこの作品に対してひたすら突っ込んでいくことになります。
たまにはこういうのもね?



~組織としてどうかと~


秘密工作員サラリー008(以下008)を呼び出す際の内線番号ですが、簡単すぎやしないでしょうか。


たしかに内線番号は2桁がほとんどですが、ホテル等では3桁ですし、"08"と押すつもりが"008"と間違えてしまえば

「はい、秘密工作員サラリー008です。ご用件をお願いします」

と正体が露見します。


正体がバレるならまだ良い方で、電話した側からすると何が起きたのか混乱しますし、内線ですから間違い電話の可能性さえ存在しません。

相手は「ヤバイのに電話かけちゃったなぁ」という何とも言えない気持ちになり、次回の終業後の飲み会には声を掛けないリストに新たな名前が登録されることは必至です。


これは008の責任ではなく、直属の上司の配慮の無さに問題があります。
そもそもパチンコ玉100発だけ支給して敵対組織潰してこいとか、どこぞのひのきの棒をプレゼントする王様を彷彿させる理解力の無さに驚きです。
マリリン救う気ねーだろ。
でもやっぱりこれを受け入れた008もどうかと思ったので組織として問題がある気がします。


008も、いくらパチンコを題材にしているからといって平素からパチンコで心を癒しているサラリーマンって駄目な大人の見本市が過ぎると思う次第ですが、その辺開発元のココナッツジャパンはどう考えていたのか。非常に興味深いですね。



~敵対組織もどうかと~


さて、008は敵地に乗り込んで行くわけですが、敵のパチンコ店には客がいません。008との対決をするのですから、これは当然の処置と言えます。


しかし、アジトを破壊するための兵器はカウンターで購入出来ます。


繰り返します。


カウンターで購入出来ます。


カウンターに立っているのが味方でないと訳が分からないのでその方向で考えて良いと思うのですが、そうなるとガバガバのセキュリティに驚きを禁じ得ません。

メニュー画面を開いて武器を購入する形にすれば、無線で知った仲間が渡しに来てくれたという図式が(多少無理矢理でも)成り立ちます。
何で堂々と受付しているんでしょうか。

でも、立ち絵のお姉さんは美人なので、これが無くなると相当寂しい画面になるんですよね…。



~パチンコとは命懸けである~


ゲームシステムとして、008の残機は3つです。

残機が減る要因は、パチンコの玉が0になった時なのですが、無一文になりパチンコ台から離れると爆発が起こります。

最初は頭に包帯、次に杖が必要になる位、見るも無惨な姿の008ですが、最後は立ち上がれず墓碑にベレー帽が被されてのゲームオーバー画面が映ります。


まぁ工作員の末路としては正しいのでしょうが、そもそもこれまでの要素から省みるにここだけ正しくても何の説得力もありません。

クリアしたらクリアしたでコンカイノニンムハヤクトクダッタナとかほざく上司のブラインド顔(注釈:刑事物なんかで良くあるブラインドの方を向きながらタバコを吸いこちらを振り替える上司のこと)が大変勘に触るので、結局は進むも戻るもイラッ☆とします。


真面目な話だと、ステージクリア毎にパスワードが表示されるので、根気良くプレイすればクリア出来るのは救いです。


~新たなストーリーを考える~


これまでの突っ込みから考えるに、敵のパチンコ屋で金をスッたマリリンが008に返済を無かったことにしてもらう為にアジトをぶっ怖そうとしているのが本当のストーリーかもしれません。
恐らく、敵はお金をパチンコで返済出来ればそれで良し、駄目なら008の命で手を打とうとしている。

こっちの方が物語として辻褄が合う気がするんですが、それだとこっちが悪役まっしぐらですね。



~最後は真面目に今作について~


言いたい放題垂れ流しましたが、パチンコゲームとして見れば無難な作りですし、演出もポップコーンしか覚えていないとはいえ派手に動いてくれるので面白いです。

トーリーが時代の流れなんて言葉では済まないこととヤクトクダッタナ上司が腹立つだけなので、クリアを考えずに純粋にパチンコを打つことだけ考えるなら楽しめる作品、というのが総評です。


しかし、現在のパチンコゲームでは味わえない作風に触れたいというのであれば、これに勝る作品はなかなか挙げられません。


そういう意味ではこの作品のニーズはあるのかもしれませんね。



パチンコ大作戦2

パチンコ大作戦2





~余談スペース~


・今回はメインとなる話をゲームとしての面白さではなく、突っ込み所となる異色の垂れ流しです。今までの形式を期待していた方には申し訳ありません。

ただ言い訳をさせてもらえるなら、面白さに幅を持たせたかった、という目的もあります。
夢中になる面白さだけでなく、ゲラゲラ笑える面白さもゲームの魅力なのかなと。


・その目的から考えると、今回の「パチンコ大作戦2」は適していたと思います。
このソフトに出会えたからこそ書けた記事なので、実は結構思い入れがあったりします。


・今までの垂れ流しで言うなら、「超原人2」「バトル・マスター」の突っ込みに大きく重点を置いたのがこの記事、ということになるのでしょうか。
興味があればそちらもご覧頂けると嬉しく思います。


・余談スペースの方が真面目な内容なんですが。

HORIZON ~ZERO DAWN~を購入。

オープンワールドで旅してぇという想いと格闘ゲームに煮詰まってきたこともあり、購入しました。


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HORIZONです。


いやーこういうの待ってたんですよね。
狩りの要素を全面に押し出した感じにたまらなく惹かれてしまったんです。

敵は機械ですが、弓を当てた時と撃破した時の音が非常に爽快です。戦いが苦痛にならず、むしろ見かけたら積極的に挑んでます。

まだ5時間ほどしかプレイしていないので総評には早いですが、1つだけこの作品の面白いところに触れていこうかと思います。



このHORIZON、戦い=狩りの図式になっているからかもしれませんが、生き抜くための現地調達を常に意識させてくれます。

主人公は槍も扱えますが、基本的には弓の攻撃が起点になり、矢は消費するのでどうしても素材を集めなければなりません。
しかもプレイしている現段階ではお金の概念があるものの出番が無いので(メインクエスト全く進んでませんから、これから出てくるのでしょうけど。だって歩いてる途中でサブクエストがすごい発生するので…)、必要なものは自生している材料で作成しています。

当然敵も倒せば素材を落とすので、材料集めと狩りの2つをこなして矢と薬を確保していきます。


オープンワールドではありませんが、同じ狩りを題材にした「モンスターハンター」シリーズも現地調達は出来ますが、ほとんどは拠点で必要なものを揃えてからクエストに挑んでましたし、「オブリビオン」や「グランドセフトオート」でもそこまで現地調達した記憶がありませんでした。辛うじて「オブリビオン」では序盤だけ武具を敵から調達しましたが、その後はしてないんじゃないかなぁ…。


現地調達出来るから優れてる、なんて思ってもいませんが、ここまで調達することの必要性をオープンワールドで感じたことは無かったので新鮮ですね。


まだKOFの記事を書き終えてないので、ぼちぼちプレイしてまたレビューしたいですね。
問題は、これからしばらく仕事で家に戻れないんだよなぁ…。

"分身"であり"個"を持つ七海春香と、乙女ゲームの未来。

恋愛ゲームはほとんどプレイしたことがありませんが、この手のジャンルの人気と需要はスゴいですね。

一度人気に火が着けばメディアミックス展開によってどこまでも広がりを見せ、製作会社はしばらく食っていけるんじゃないの?と思う程にCMやポスターをゲームショップで見かけます。


つい最近偶然から乙女ゲームをプレイしたのですが、多くの個性的なイケメンに現実ではとても口に出来ない甘い台詞をさらっと言われるのは、女性プレイヤーにとって楽しいものなのでしょう。

案外、"ゲームだからこそ出来る"を最も地で突き進んでいるのは乙女ゲームなのかもしれません。



さて、先程も申し上げた偶然プレイしたゲーム、乙女ゲームの代表格ともいえる「うたの☆プリンスさまっ♪(以下うたプリ)」になります。

良く知らないけどタイトルは聞いたことある、って方は多いでしょう。


このうたプリをプレイして一番印象に残った出来事、それが今回の話の中心である主人公である

『七海 春香(ななみ はるか)』

の存在です。


恋愛ゲームのことを知らないからかもしれません。
それでも、僕がイメージしていた恋愛ゲームの主人公というものを改めて考えさせられた次第ですので、昨今の事情に詳しい人もそうでない人も、しばしお付きあい下さい。



http://c2.atwiki.asia/livia/2/2013/1205/fb7a0e9ab8ee40671244.jpg


主人公の七海春香。
非常に可愛らしい雰囲気ですが、意外と根性が座っています。しかもTwitterやってます。すげぇ。



~七海春香ってどんな人?~


七海春香についての簡単な説明を。


彼女はアイドルのHAYATOに憧れて、作曲家を目指して早乙女学園に入学します。

基本的には大人しく、大抵は敬語で話すので落ち着いているように見えます。
が、突然の天然発言とどれだけ厳しい状況に陥っても凄まじいメンタルと根性で乗り切る精神力ガールでもあるため、普段の姿と作曲家としての姿のギャップが彼女の魅力となっています。

公式プロフィールによると恋愛には奥手で不器用、とのこと。男引っ掻き回す魔性の女とかだったらアイドル達の立場が無いですしね。

…と、ここまでは良くある主人公らしいプロフィール。
しかし、彼女は他のゲームの主人公とは一味どころか具材調味料トッピングの全てが違います。


~なんやねんこの娘…~


そんな春香ですが、小学校から中学校までの間に様々な人から「影が薄い」「幽霊みたい」と評され、人間としての存在を否定されてきました。
その為、中学校時代には引きこもりだった時期があったのです。

しかも自室にはグランドピアノがあり、それを用いて自身で作曲した曲を路上で弾き語りしたりと、本編が始まる以前から音楽に対する情熱が溢れています。
路上で弾き語りしている時点で引きこもってねーじゃん、とか言ってはいけない。いいね?


しかも早乙女学園に自分で作曲した歌を送って入学している節があるので、やはりこの頃からノンストップアグレッシブガールの気が漂っています。


ここまでの情報でもうお分かりだと思います。

春香は恋愛ゲームの主人公として一部にパンチが効きすぎているのです。



ニュートラルな主人公~


恋愛ゲームは、好きなキャラクターを追いかけて最終的に結ばれるのが目的です。

プレイヤーの"分身"である主人公を操作し、仲良くなっていく過程を楽しみながらもエンディングを目指していく。ここは間違いないと思います。


そこにはまるで自分がそのキャラクターと絆を深めているかのような疑似恋愛の要素も当然含まれています。

こういうプレイヤーと主人公が一体感を持つゲームというのは、他のジャンルならアクションやホラーの様にFPS視点にすることでそれなりに解決出来るのですが、恋愛アドベンチャーではもう1つ、主人公をなるべくニュートラルにする必要があります。


端的にいえば性格が無難なこと。
どんなプレイヤーでも感情移入出来る様に、操作する主人公には最低限のプロフィールや性格があれば特に問題はありません。

下手にエッジを効かせてしまうと、主人公の言動に不快感を覚え、せっかくのシナリオを楽しない、なんて可能性もあるわけです。


恋愛ゲームの先駆け的存在でもある「ときめきメモリアル」においても

主人公=プレイヤー

という図式だったので、当時から続く暗黙の了解だったと思います。



~咲き誇る春香伝説~


ところが上記で説明した通り、春香はいくら過去のこととはいえ、多くの方は経験されたことは無いであろう経歴を持っています。

しかも序盤で痴漢の被害に遭いますが、その時でさえ初めて誰かから1人の女性として見られたことを喜んでいるくらいですから、当初は面食らいました。
もう本編始まってますよ!


春香の名誉の為にも説明しますが、その後は本来の丁寧な性格と聞き上手なところもあり、お互いの会話がテンポ良く進みますし、ピンチの時でもしっかりと前を向いて進んでいく姿には好感が持てます。


だから、というのも変な話ですが、本編の春香の安定感から考えるに、尚更過去の出来事をここまで深く掘り下げなくても良いのではないかとも思っていました。



~攻略対象だけが商品ではないうたプリ


うたプリは様々なメディアミックス展開をしていますが、驚いたのはLINEのスタンプでした。

通常、恋愛ゲームのスタンプならば攻略対象で構成されているものでしょう。ファンもそれを期待しているし、使用したいと思うはずです。
仮に攻略対象以外で採用されるとしたなら、個性的なサブキャラクターもアリだとは思うのですが、うたプリでは春香も登場するどころか、単独でのスタンプも存在します。


もちろん彼女も人気があるから、と言ってしまえばそれまでですが、主人公でそこまで優遇されていることに驚きました。


彼女の経歴はハンデになると思っていたのですが、その個性も含めて魅力が評価されたということなのでしょう。



乙女ゲームの主人公は変わりつつあるのかもしれない~


乙女ゲームには春香の様な個性持ちが多いのかな、と気になったので調べてみましたが、ニュートラルな主人公も個性を持った主人公もそれなりに見受けられましたが、昨今では設定がしっかりと固められた主人公の方が多数派のようです。


今回はあくまでも七海春香というキャラクターについてですから、他の乙女ゲームの話は深くしませんが、1つだけ紹介をさせて頂きます。



Starry☆Sky~Spring Stories~ - PS Vita

Starry☆Sky~Spring Stories~ - PS Vita


「Starry☆Sky」というゲームの主人公は、目の表現のオン/オフを切り替えられるシステムが搭載されています。

勝手な推察ですが、この頃は恐らく春香の様な設定が固められた主人公が台頭してきた頃だったのではないでしょうか。
とはいえ、それを受け入れられないプレイヤーのことを考慮に入れ、どちらでも好きにとれる様にこのシステムを組み込んだと思われます。


僕としてはこの「Starry☆Sky」の目指した主人公の在り方にしておけばややこしくなくて良いと感じるのですが、昨今の主流から考えると主人公の個性は好意的に解釈されているのでしょう。この点は乙女ゲーとギャルゲーの違いを強く感じます。


まだジャンルとしては浅い乙女ゲームですが、それだけにこれから多くの変化を伴いながら、玉石混淆に陥る(もうなっているかもしれませんが)ことは間違いありません。


そういう意味で今の時代に乙女ゲームをプレイ出来るのは、恐ろしくもあり楽しみでもあるのかもしれませんね。




~余談スペース~


・遂に乙女ゲームに対して言及する日が来ました。
ブログを始めた頃の自分には想像も出来なかったことですが、未知のジャンルを調べていくのは本当に楽しかったです。

今度書くことがあれば、その時はもう少し色んな作品をプレイしてからですね。


・これ需要あんのかなー。
乙女ゲー経験者からすれば今更でしょうし、未プレイ者からしてもノー興味ですよねー。
僕が書いてて楽しかったから良いんですけど。


・おかげでうたプリの曲、結構覚えた。

ゲーム垂れ流し46本目 三国志大戦 天

オンライン上をリアルタイムでカードを思いのままに動かせることが画期的だった「三国志大戦」。
アーケードゲームの救世主ではないかと思える程に、多くの君主(プレイヤー)が参戦していました。

僕はその頃から「マジックアカデミー」に勤しんでいたのでプレイする機会はありませんでしたが、友人の横に座って眺めているのは楽しかったです。


いつかはプレイしてみようかな、とは思うものの、これから始めても今更だし…と考えていたところ、携帯機で発売されるとの情報を仕入れ、当日に早速購入しました。その後少しだけアーケード版もプレイしましたが、その頃に多忙になってしまい、腰を据えて取り組めなかったのは残念でしたね。
アーケード勢には色々不満点もある様ですが、長くプレイしてみると非常に奥深い作品だと思います。



三国志大戦 天 (DS)


まぁ三國志が題材ですからストーリーを付随させようがありませんね。

お互いがカードを編成して戦いながら、相手の『城ゲージ』を多く削った(攻城した)方が勝利です。

自身の城にカードを戻すことで武将の兵力(ライフ)を回復させることが出来るので、いかに武将を落とされずに相手の武将を倒しつつも掻い潜り、攻城できるかがポイントですね。

基本はゲームをプレイして『武将カード』を集め、デッキを編成してまたプレイする…の繰り返しです。
そるの何が面白いのかはこれから説明していきますが、まずは三國志大戦の基本知識から記していきます。
長くなりますがご了承下さい。



三國志大戦の基本知識~


☆それぞれの『国』の特徴


『国』とは、他のカードゲームでいう属性のようなもので、1つの国でも複数の国でもデッキに用いることが出来ます。
三國志がモチーフですから魏・呉・蜀とその他の国を一纏めにした群雄軍の4つの国から選んでいきます。

ただし、複数の国(属性)を用いた場合には、各カードがもっている『計略』に使用する『士気ゲージ』の最大値が下がってしまうため、良く考えてデッキを編成する必要があります。



☆『兵種』の概念


三國志大戦足らしめる要素の1つが、ここで紹介する『兵種』であり、それぞれの特徴をつかんでおく必要があります。プレイヤーによってデッキの特徴が出やすいので、どれも一度は使用して操作感覚を確かめた方が良いですね。


・騎兵

全ての兵種の中で最も移動速度が速いが、代わりに攻城力が非常に低い。
最高速度に達するとその武将にオーラが纏わり、この状態で敵武将にぶつかると『突撃』という兵種アクションが行える。
尚、オーラが出ている間は弓兵の矢のダメージがほとんど無くなるが、槍兵の槍オーラにぶつかってしまうと大きく兵力が減らされる。


この兵種が一番多いのは魏であり、少ないながらも呉には使いこなせれば強力な騎兵が存在します。



・槍兵


移動速度は最も遅いが、前方に槍のオーラが出ているのが特徴。

一度カードを別の方向に向けてから相手の方へ槍オーラをぶつける『槍撃』と、オーラが出ている騎兵に槍オーラを重ねると多大なダメージを与えられる『迎撃』の2つの兵種アクションを持っています。


蜀に最も多く存在し、魏にはあまり有用な槍兵がいません。



・弓兵


槍兵よりも少しだけ移動速度が速い兵種。

カードを動かさずにいると、範囲内に敵が来た時に矢を放ち攻撃します。

上記の兵種と違い、ダメージを増加させる兵種アクションはありませんが、暫くそのまま置いてからカードを動かすことで移動速度が上がる『走射』が使用可能になります。


弓兵は呉が最も多く、蜀はほとんどいません。



・歩兵


騎兵の次に移動速度が速く、功城力もそこそこ。


兵種アクションは存在せず、相手のカードに重ねることで行える『乱戦』(乱戦はどのカードも出来ます)しか攻撃手段がありません。


しかし、スペックが高かったり特殊な計略(下記で説明)を持っていたりと独自性が強く、デッキの組み合わせによっては意外な力を発揮します。

移動速度もなかなか速いので、功城にも相手の功城を阻止するのにも役立ちます。


群雄に最も多く、他の国はほとんどいません。
魏に至っては一人も該当しません。



・功城兵


移動速度が最も遅く、戦闘能力も皆無ですが、1回の功城で最大半分ほど減らせるずば抜けた功城力の高さが特徴です。

他のカードで相手の気をそらしながら一発もぎ取ることが出来れば、巻き返すのが困難な状況を作り出せるでしょう。


最も多く、というよりほとんどが群雄に存在し、かろうじて蜀にもいる程度です。



☆武将カードの能力


・武力

カードを重ねたり兵種アクションで攻撃する際に用いられる能力値。
1~10まであり、高ければ高いほど強いです。

計略を使わない限りはこの武力しか戦う方法が無いので、三国志大戦の戦い方はこの武力が中心になります。



・知力


計略によるダメージや効果時間に影響します。こちらも1~10の範囲で値が記されています。

相手から受けた計略時間にも影響するので、知力1のカードが知力10のカードに計略を受けると大打撃になります。



☆特技


武将カードによっては特技を持っています。
あれば便利なものばかりなので、ここを見越してデッキを編成するのも有用です。


・勇猛


乱戦中に希に起こる『一騎討ち』の時に有利になる。

突然の事故死を防げるため、デッキの中心になるカードにあると安定感が増すのはもちろん、コストの低いカードでも高コストを倒したりと番狂わせが起きる可能性も秘めています。



・柵


武将の前方に数発カードをぶつけないと壊れない柵を配置します。

攻められた時の時間稼ぎや、弓兵を柵の後ろに配置して安全に立ち回らせるなど、使い方はプレイヤー私大です。



・募兵


乱戦をしていない時に兵力が回復します。

誰が持っていても便利ですが、1度攻めると移動速度と使用上の関係で帰城しにくい槍兵は特にありがたみを感じると思います。



・伏兵


戦闘が始まっても相手から視認出来ず、触れたカードに知力分のダメージを一方的に与えます。


ダメージを受けたカードによっては後の展開に大きく支障が出るので、こちらが相手の伏兵を処理する時へ低コストのカードをぶつけましょう。



・魅力


計略に使用するゲージを少量増やす(具体的にはゲージ0.5個分)ことが出来ます。


ゲージが多く必要な計略を使えるタイミングが少しでも早くなることを考えると、やはり便利だといえます。
大抵の女性武将はこの魅力を持っています。



☆計略


三国志大戦の武将カードの個性と戦いの行方に大きく作用するのが計略です。


各武将カードに必ず存在し、計略ゲージこそ消費しますが有利な状況を作り出すためには必須の要素です。

とはいえ、使いどころを間違えると今度は相手から痛烈なカウンターを喰らう恐れがあり、このゲーム独自の緊張感を生み出しているシステムですね。






説明だけでかなり長くなってしまい申し訳ありません。
プレイしたこと無い方も含めて、これから語る上である程度は基本知識が無いと面白さが伝わらないかなぁと思って記しましたが、ここまで長くなるとは…。


では、ここからがゲーム垂れ流し本編です。



~他のカードゲームには無かったデッキ編成~


一度でもカードゲームに触れたことのある方ならば、デッキ編成の醍醐味は理解できると思います。

思考と試行を重ねて生み出したデッキはすぐにでも対戦したくなるものですし、苦労した分愛着も湧いてきます。


それは三国志大戦でも同様ですが、1つ大きな違いがあります。リアルタイムでカードを動かして勝利を掴むという点です。

状況に応じて判断を下し、兵種アクションを含めた技量も必要になるこのゲームでは、能力だけでなく自身の使用感さえもデッキを構築するポイントになるということです。


それは対戦相手も同じことであり、カードの相性で決まるのがカードゲームでは良くありますが、ちょっとした操作ミスで一気に流れが傾くことを考えるとカードのみを判断材料にするのは難しいです。


得意な戦法、苦手な戦法、必勝パターンや対処の仕方…カードを操るのは他でもないプレイヤーです。
プレイヤーもまた、デッキの一部として深く関わっているゲームは発売当時にはここまで無かったのではないでしょうか。



~段階を踏んで強くなれる、『鍛練の章』~


僕がアーケードでデビューした時がそうだったのですが、こういった形で操作するのが苦手な方にとっては、プレイを始める決断はなかなか難しいものがあります。

DSでなら自分のペースでのんびりプレイ出来る、というのも奨める理由ではありますが、三国志大戦 天のモードの1つ『鍛練の章』の存在が大きいのです。


この『鍛練の章』、難易度が3つに別れていて、特定の軍団と戦います。最初の難易度の軍団を全てクリアすると次の難易度が出現します。

最初は操作方法を覚えるだけでクリア出来ますが、段々と難易度が上がっていき、最終的にはデッキのコスト上限を軽々と越えた武将達が出迎えてくれます。


そんなのクリア出来るの?と思うかもしれません。
てか僕がそう思ってました。


ところが、何度も挑戦していく度に「ここをどうにかすれば勝てるんじゃないか」という実感が少しずつ形になっていくんです。

その都度デッキ編成をし、挑み、またデッキを調整していくことで、以前よりも善戦しているのが分かるともう1回だけ挑戦したくなる…。
例え負けても最後に武将カードが1枚貰えるので、そのカードで新たな戦法が閃いたこともありました。


全ての難易度をクリアしたから分かることですが、『鍛練の章』の全ての軍団には、必ず通用する方法があります。
流石に全てを知り尽くした、とは言えないので断言はしませんが、その答えは複数ある時もあれば、これ以外の方法が思いつかないという結論に辿り着いたこともありました。


鍛練の章をある程度クリア出来るようになったら、三国志大戦の一通りの知識と楽しさが身に付いているでしょう。



~どんな武将カードも自分次第の『戦略の章』~


カードゲームを開発するにあたって、どの開発者も頭を悩ませるのがカード間のバランスです。
弱すぎるカードは見向きもされませんし、強すぎるカードは多くのプレイヤーが使用することでゲームの多様性が無くなり最終的には過疎化します。


三国志大戦でもこの問題は解決出来たとは言えず、とある武将カードは他の武将カードの上位互換になっているなどの問題点があるのも確かです。


それを解決するのが『戦略の章』というモード。


端的に言ってしまえば国録りシミュレーションを三国志大戦のルールで行うといったモードです。

最大8コストで最初に武将カードを選び、1つの国に配置されます。相手の国に攻め入り、功城ゲージを0にすることで陣地とお金が手に入りますが、制圧した陣地に武将カードを配置しておかないと相手に攻められて奪われてしまうので、モード名のとおり先を見据える戦略性が重要になります。

その後は商人からお金を払って武将カードを得るのですが、1ターンに得られる武将カードは1枚のため、どうしても得た武将カードでやりくりしていかなければなりません。


こうなると、普段は使えないカードなんて言っている場合ではないので、その武将カードで何が出来るのか、どこに配置すれば問題無いのかを頭が自然と模索します。

しかも難易度が進めば進むほど、全ての陣地に最大コストまで武将カードを配置する暇が無くなっていきますから、1枚1枚のカードの存在意義が増していきます。どうしても人員が足りなくて2枚で8コストの軍団相手に防衛した時は本当に疲れました…。


カード間のバランスは取れなくてもカードの使用率を平均化させ、どんなカードでも用途を把握することで更に自分の腕が上達するため、ここでプレイヤースキルを鍛えて『鍛練の章』へ、或いはその逆と、相乗効果で楽しくなっていきました。



~DSだからこそ、の武将カードの新たな使い道~


冒頭でアーケード勢に不評な部分がある、と述べましたが、それはニンテンドーDSの操作性が理由です。


アーケードでは両手を使っての細かな動きが可能であり、全ての武将カードを騎兵にして流れる様に敵を撃破する通称『騎馬単』と呼ばれるデッキも存在しました。


対してDSではタッチペンによる操作なので、細かい動きが難しく、それならばと2本使ってプレイしようとすると片方のペンしか反応しません。これで騎馬単デッキを自在に操れる方は上級者を名乗って良いと思いますし、多分アーケードでもかなりいい線行けるかと。

一応複数の武将カードを同時に動かす『リンク』というシステムもありますが、リンクの操作が面倒な上に同じ方向しか動かせないので微妙なところです。


三国志大戦を名乗るならば、やはりこの部分はどうにかして欲しかった-


それがアーケード勢の本音ではないかと考えます。


しかし、少しだけ見方を変えてみて下さい。
DS版では難しいデッキがあるのなら、DS版のデッキを新たに考えられるのです。


群雄軍のコスト1の武将に馬元義(ばげんぎ)』というカードがあります。

スペックを載せると、

・弓兵
・武力3
・知力1
・特技:復活
・計略:麻痺矢戦法

という彼ですが、ぶっちゃけ役に立ちません。


武力と知力は仕方ありません。コスト1ですから。

特技の復活は良さげに見えますが、そもそも遠くから攻撃する弓兵が兵力0にされて撤退している時点で全体の戦況はよろしくありません。早めに復帰したところで劣勢は覆し難いでしょう。

計略の麻痺矢戦法も、効果時間中に矢を受けている敵は移動速度が遅くなる優秀な計略ですが、わずか知力1では何の足止めにもなりません。


この『馬元義』を使うくらいなら、似たようなスペックで

・開幕に伏兵を処理したり、移動速度を活かして功城要員になる騎兵の『裴元紹(はいげんしょう)』

・群雄唯一のコスト1槍兵で、騎兵を牽制しつつ移動速度の遅さから撤退しやすいが故に特技の復活を活かせる『程遠志(ていえんし)』

を使用した方が良いです。
それくらいに微妙な武将カードだと思います。


ところが、そんな彼でもDSでは選択肢の1つになり得るのです。


呂布ワラ』と呼ばれるデッキ編成があります。
高コストで全カード中最高の武力を持つ呂布を中心に、残りを1コストで固めて呂布のサポートをする戦術を行うデッキですね。

当然残りの1コストの武将を誰にするか、という考えに辿り着くわけですが、アーケードなら馬元義はまず除外されるでしょう。

ところが先述した通り、DSでは細かい操作が難しいので、あまり騎兵を入れてしまうと意図した戦術を執ろうとしてもなかなか思い通りにいきません。
それどころかあちこちに騎兵が散っていると操作が追いつかず、気が付いた時には撤退している、なんてことも起こります。


こうなると、適当に放置していてもコスト妥当の武力で矢を放ち、呂布がピンチになったとしても囮になって且つ復帰の早さで回転率を上げられる…とくれば、馬元義にも呂布ワラというデッキを組む際に一考の余地があります。


DSの操作性故に、今まで使われなかった武将カードにも台頭の余地が出てきたのはケガの巧妙、というやつなのでしょうか。
アーケードから始めた方も、いっそDS版ならではのデッキを探してみてはどうでしょうか。



~カードを"活かす"カードゲーム~


はまったカードゲームは沢山ありますが、全てのカードに対して思考を掘り下げたのは、この記事を書いている現時点では三国志大戦 天のみです。

ゲームとしても、カードゲームとしても遺憾無く完成度の高さを見せつけてくれた作品に仕上がっていますので、興味のある方はプレイしてみて欲しいですね。




三国志大戦・天 アーケード出陣パック 同梱版

三国志大戦・天 アーケード出陣パック 同梱版





~余談スペース~


・長っげぇぇぇー!
ここまで長い記事にするつもりは無かったのに…。
どうしても馬元義のくだりは入れたかったので、その為にも最低限の基礎知識は書かざるを得なかったとはいえ、これはちょっとやりすぎました。

僕は会話ならともかく、文章では「何が面白いのか」を簡潔に書くことを旨としているのにコレですよ…。
ブログ始めた頃の手探り感満載な記事に戻っている気がします。1年以上経つのに未だに方向性が定まらないブログってヤバいですね。


・実は僕、正史の三国志が大好きでして、諸葛亮が亡くなってからの時代も結構好きなんですね。
本作には群雄割拠の時代の武将がほとんどですが(てかそれ以降は集団戦が主流ですしね)、その中でも羊祜や陸抗が出てくれたのは良かったです。


・女性武将も人気が高く、甘皇后や董白はフィギュア化もされています。
下の絵がそれです。


甘皇后


董白


他にも格好良い、カワイイなど魅力的な武将が多いので、コンプ目的でプレイするのもアリだと思います。



・僕が気に入っている武将は高順ですね。
渋さ爆発で超格好良いです。

KOF14 初心者のためのキャラ別攻略 鎮元斎編

今回は鎮元斎編となります。

サイコソルジャーチームの中で唯一超能力が扱えないですが、ストーリーでは弟子の成長を温かく見守る理解あるおじいちゃんです。


なるべく初心者の方にも分かりやすいコンボを記載するつもりですが、友人から教わった、1つだけ難易度が高いけど強力なコンボをご紹介しますね。



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飲めば飲むほど強くなる。
酔拳使いってこんな感じばっかりですね。


※ここでは初心者(自分含む)のための攻略法を記載しています。上手くなりたい方には参考にならないかもしれません。予めご了承下さい。

また、十字コマンドはテンキーを、ボタンはLP.HPなど、PS4の通りに記載します。



~基本戦術~


今までのシリーズでは非常にゆったりとした動きでしたが、KOF13あたりから体感的に速くなった鎮元斎。

それに伴い技の構成もガラリと変わって、『飲酒』のストックを貯めて攻撃力を上げながら、接近戦での爆発力で勝負するスタイルになりました。


しかし他のキャラクターと比べると独特の挙動には違いないので、初めて使用すると戸惑うかもしれません。


『飲酒』は鎮元斎のみの特殊な要素であり、ストック数が増えることで攻撃力が上がりますが、攻撃を受けると酔いが醒めるのかストック数が減少します。


全体的に技のリーチが短いので当てるのに苦労しますが、牽制には発生が少し遅いが比較的リーチのある遠距離HKで、対空は全く機能していないので『酔歩(LK)』で応戦するか、ガードや緊急回避などの各種システムで反撃の機会を伺いましょう。


飲酒のタイミングに気を付けながらも、攻める時は大胆に行くのが鎮元斎の醍醐味です。



~コンボ解説~


①近距離HP
②月牙跳撃(HP)
③飲酒 or 騰空飛天砲(HP)

※『飲酒』の場合はキャンセル不要。最速で入力するイメージで。


HPだけで絡めた、簡単ながら基本的なコンボ。
『飲酒』は相手を吹っ飛ばした後なら安全に行えるので、ストックを貯めるならコンボの後が良いでしょう。



①近距離HP
②二起脚
③月牙跳撃(LP)

ゲージは使えない、でも少しでも火力が欲しい!という時にはこちらのコンボ。
『二起脚』は入力が簡単ですので、これを用いたコンボは余裕を持って扱えるのではないでしょうか。

尚、上記2つのコンボは①の前にジャンプ攻撃から繋げられます。



①ラッシュ攻撃
鉄山靠(MAX)

※ゲージが3つあること前提なので注意!
ラッシュ攻撃の後に超必殺技を入れるだけ。
入力出来なくても特に問題が無いのがメリットですが、入力が遅れるとゲージ消費と隙が生じるのでご注意を。
②のタイミングはラッシュ攻撃の最後の『騰空飛天砲』着地時に入力が完了しているイメージです。




①酔歩(LP)
②二起脚
③月牙跳撃(LP)

※対空時限定


相手のジャンプ攻撃を『酔歩』で受け流した後、更に追い打ちを掛けるコンボ。
鎮は対空手段が乏しいので、これが決まれば相手のジャンプ攻撃を多少緩和することが出来ます。

この『二起脚→月牙跳撃(LP)』のコンボは後で必要になりますので、この繋がりを覚えておいて下さい。



①回転的空突拳(HP)
②騰空飛天砲(HP)


必殺技→超必殺技のコンボ。
『回転的空突拳』は飛び道具をすり抜ける効果があるので、相手の飛び道具に合わせて使用すると良い感じです。

①は距離によっては裏に回りながら攻撃するので相手の撹乱にも便利です。
②は画面端でなければ『鉄山靠(HP)』に変更してもOKです。こちらの方がダメージが高いので、自身の力量と状況で使い分けて下さい。



~コンボ解説 ※難易度高め~


こちらのコンボは難易度が高い上に画面端限定ですが、何とおおよそ5割程のダメージを与えられる高威力コンボです。

友人に教えて貰ったこのコンボ、僕も10回中2~3回しか成功していませんが、もし覚えてみたい!という方がいらっしゃいましたらどうぞ。



①しゃがみLK
②しゃがみLP
③しゃがみLK
④しゃがみLP
⑤クイックMAX発動
⑥近距離HP
⑦月牙跳撃(EX)
⑧二起脚(EX)
⑨月牙跳撃(HP)
鉄山靠(MAX)
⑪二起脚
⑫月牙跳撃(LP)


長っ!

通常は繋がらないしゃがみLP→HPを、クイックMAXでキャンセルして強引に繋げてからの必殺技と超必殺技を絡めまくったコンボ。
練習している内に『月牙跳撃』と『二起脚』をどこで挟むのか分からなくなってきますが、落ち着いて項目を1つずつクリアしていきましょう。


画面中央でも似たようなコンボがしたいのなら、


①しゃがみLK
②しゃがみLP
③しゃがみLK
④しゃがみLP
⑤クイックMAX発動
⑥近距離HP
⑦月牙跳撃(EX)
⑧回転的空突拳(HP)
鉄山靠(MAX)


という手もあります。
5割コンボの練習が上手くいかなかった時に作った練習用コンボでもありますので、良かったらこちらも使ってみて下さい。



~チーム運用~


『飲酒』を絡めれば更にコンボの威力が増すことを考えると、大将向きのキャラクターだと言えます。ゲージ依存が高めのキャラクターではあるので、少なくとも先鋒に配置するのは止めておいた方が無難かと思われます。


トリッキーな動きと併せて小柄な体型から繰り出される圧倒的な高火力が特徴の鎮元斎。

接近戦に+αの要素で戦ってみたい方、サイコソルジャーチームは好きだけど鎮は苦手だと言う方、どちらにも改めて使用して欲しいですね。




~余談スペース~

・今回は初心者攻略を謳っておきながらややこしいコンボを記載してしまいましたが、これ以降はしませんのでご安心下さい。


・鎮は僕の持ちキャラなので、上手くなりたいと相談したところ、快く教えてくれた友人にこの場を借りて感謝します。ありがとう。


サイコソルジャーチームって、他の2人はバランス型なのに鎮だけ独特な性能ですよね。
初見はどうやって戦えば良いのか分かんねぇ!ってなりましたもん。