ゲームの話ばかりで人生設計が地下迷宮。

ゲーム(たまに雑記)を中心に話を垂れ流す、見る人のハートを損得+-ゼロにする日記。つか要点掴んで話するの苦手なので最早ダイイングメッセージ。

ゲーム垂れ流し19本目 シャンティ 海賊の呪い

皆様、『シャンティ』ってゲーム、ご存知でしょうか?
人間とジーニー(精霊)のハーフである少女シャンティが、自身の暮らしているスカットル・タウンを舞台に、街のガーディアンとして様々な魔法を駆使して事件を解決していくアクションゲームです。
アメリカ生まれのテイストと日本育ちのアクションを取り入れたような、海外で人気のシリーズです。

北米ではあの『スマッシュブラザーズ』に出て欲しいキャラクター1位(公式ホームページより)に選ばれるなど、たくさんの人に支持されています。
シャンティシリーズ3作目にあたりますが、実際にプレイしてみればその人気の高さに納得できる良作です。


★シャンティ 海賊の呪い(3DS)

前作「シャンティ:リスキィの復讐」において、女海賊『リスキィ・ブーツ』との戦いに勝利したシャンティだったが、街の平和と引き換えにジーニーとしての力、つまり魔法を失い、普通の人間になってしまった。更には前作の敵、『アモ・バロン』が市長になってしまい、スカットル・タウンを乗っ取られてしまう。
それでも持ち前の明るさでトレーニングをしながらガーディアンの仕事をこなすシャンティだったが、ある日リスキィの手下、ティンカーバット達が闇の力に飲み込まれて異形に変貌する様を目撃する。
この事態を解決するため、シャンティはリスキィと共に船に乗り、多くの島を冒険することになった。


前作からの続きであるため、あらすじが長くなってしまいましたが、今作のシャンティは特徴でもあった魔法を使うことが出来ません。
代わりに長い髪を武器にしたり、道中で手に入るキーアイテムの効果で特殊なアクションを用いることでステージを突破していきます。


~ゲームの概要~


スカットル・タウンを拠点にして、様々なステージをサイドビュー視点のアクションで探索していきます。

ゲームの概要を大まかに説明しますと、


・残機ではなくライフ制を採用。ステージの至るところにライフアップ(スクイードって名前です)があり、4つ集めるとライフが増える。

・敵が落としたお金でアイテムを購入出来る。ライフを回復させたり、攻撃を防ぐバリアだったり、シャンティの攻撃を強化したり。

・一撃死のトラップは最低ダメージを受け、そのエリアの最初に戻される。

・ストーリーが進むと入手できる『キーアイテム』は、遠距離攻撃や空中を滑空したりと、ステージのギミックをクリアするのに不可欠な存在。中には複数のキーアイテムの組合わせで道が開くことも。


見も蓋もない言い方になりますが、
「拠点を中心に、アイテムの力を借りながら多用なステージを踏破し、ボスを倒してキーアイテムを入手して次の目的地へ向かう」という流れは、サイドビュー視点のゼルダの伝説と考えて頂けると分かりやすいでしょうか?


~アメリカらしさ、日本らしさ~


さて、開発が米国のウェイフォルワード・テクノロジズですから、当然ゲームの雰囲気やシャンティ達の会話はアメリカンテイストで溢れています。

シリアスな会話中でも小気味良いテンポのアメリカンジョークが飛び出しますし、ボスモンスターと戦う際、表示される名前の下に()書きで皮肉が含まれていたりといった点は正に海の向こうのノリを感じます。

表面上はアメリカンな文化全開ですが、友情や家族愛といった大切なものも要所に仕込まれています。アメリカのこども達はこうやって学んでいくのでしょうか。


人によっては「海外のゲームはちょっと…」なんて敬遠する人もいるかもしれません。
けれども実際にプレイを続けていくと、日本のゲームのテイストも随所に感じられるのがシャンティなんです。

これはゲームボーイカラーで発売された初代からの共通点ですが、非常にドットが作り込まれているんです。
特に今作はアクションをすると滑らかに動くので、そのこだわり方が日本らしさを感じるんですよ。髪のかきあげるしぐさやベリーダンスの動作の表現の仕方などは実にアメリカを感じさせますが。

また、前作「リスキィの復讐」はドット絵が日本の雰囲気に近い反面、会話時のキャラクターの全身絵が海外寄りでした(コミカルで可愛らしくはありましたが、日本のイラストとの違いを感じます)。
今作の「海賊の呪い」からは日本のイラストレーターさんが関わっているので、受け入れやすい絵柄になっているかと。

後はBGMですね。
ここからは僕の主観ですので断言できませんが、日本のゲームとアメリカのゲームってBGMの作り方が違う気がするんですよ。

・日本は雰囲気を大切にしながらも曲にメリハリがあって、

・アメリカは雰囲気を重視した曲を作ることに大きく比重をおく(メリハリを蔑ろにするというわけでは無い)

ってイメージでしょうか?
もちろん全てのゲームが当てはまるとは思っていませんが、総じてこの傾向があるような気がします。

逆にどちらにも共通していることは、ボスやストーリーの山場に関してはメリハリが鮮明になる点です。当たり前かもしれませんが。

この点から考えると、シャンティは日本のゲーム音楽に近いですね。
どちらが良いというわけではないですが、ゲームの世界観を壊さずに、各ステージの雰囲気を伝えてくれているので良いですね。サントラ出して欲しいです…。




~「シャンティ」は実に「アクションゲームしている」~


さんざん文化面ばかり語っていましたが、アクション要素についても触れていきます。

オープニングステージでは攻撃とジャンプの要素だけでボス戦まで辿り着くことができます。
その後は島々(要はステージ)を順番に巡っていくのですが、大抵はステージ毎に1つはキーアイテムが存在し、それを駆使しながらエンディングを目指していきます。

そのステージで得たキーアイテムは間違いなくステージクリアに必須ですが、今まで得たキーアイテムとの「組合わせ」で道が切り開かれるなど、プレイヤーにも閃きを要求されます。

特に最終ステージは今まで得たキーアイテムとプレイヤースキルの総決算であり、場合によっては何度もやり直すハメになるかもしれません。
けれど、一定のフロアを攻略したら次回からはそこを通らずショートカットできる様になっているので、ステージ設計は非常に丁寧な作りです。

因みに、新しいキーアイテムを入手してから以前のステージへ行くことで、新しい道やライフアップなどが得られたりします。
「先へ進む=以前の場所の開拓 」という図式はアクションの可能性とプレイ意欲を広げてくれる上手い絡め方だと思っています。


難易度は若干高めです。アクションが好きな人でも死んで覚える箇所がちらほら見受けられると思います。
その救済措置なのか、概要の記述の通り、一撃死のトラップを受けると「最低ダメージ+そのエリアの入口からやり直し」なので、リトライのハードル自体は低めの調整になっています。


1つ気になったのは、隠し通路の分かりづらさですね。
パッと見ではまず分からないので、行き止まりの箇所では取り敢えず壁の方を向いて髪を振り回しまくってました。字面だけ見るとパンクフェスの参加者。


~キャラクターの魅力もシリーズ化の一因~

プレイ時間そのものは短めなのでストーリーは薄めでシンプルな作りですが、キャラクターの個性を感じる作品だと思っています。


・自分の生まれた街や亡くなった両親を大切に想い、間違っていることは言葉や行動で示す主人公の『シャンティ』。

・シャンティが大好きだが、彼女の脳みそを食べることで愛情表現を伝えようとするトラブルメーカーの女ゾンビ『ロッティ・トップス』。

・シリーズお馴染みだが、今作から自身の立ち位置に悩んだりする、外見はタコ、種族はイカの当て馬ボス『スクイッド・バロン』。
因みに彼とシャンティは何度も敵対したにも関わらず、割と友達感覚で話しています。


外見や設定も光るものがありますが、、各々の行動原理に現れている本当の意味のキャラクターの魅力が描かれています。


シリーズ化にはゲーム自体の評価は前提として、やはり魅力的なキャラクターがいたのも一因でしょう。

2001年から始まったシャンティが無事に3作目を発売できたのは、裏を返せばそれだけ根強いファンがいる、ということでもあります。
海外産ゲームというフィルターを1度外してみて下さい。その面白さに気づくのに時間は掛からないはずです。


シャンティ -海賊の呪い-

シャンティ -海賊の呪い-



~余談スペース~

・久しぶりのシャンティシリーズだったので気合が入りました!ちょっと感情の入り過ぎで冗長な部分もあったかもしれません。
それよりクリアしたのは大分前なのにブログで紹介する上で6回書き直している自分の説明下手っぷりをそろそろ何とかしないと…。
完成してもこの程度。

・条件を満たすと若干エンディングが変わります。是非とも試してみて下さい!

・「呪術師とは話がついたよ」

「左こぶしと右こぶしがうまく効いたようだ」

HAHAHA!!