ゲームの話ばかりで人生設計が地下迷宮。

ゲーム(たまに雑記)を中心に話を垂れ流す、見る人のハートを損得+-ゼロにする日記。つか要点掴んで話するの苦手なので最早ダイイングメッセージ。

ミニ小説レビュー 『硝子の塔の殺人』

ちょっとした表現がネタバレになってしまうので悩んでいました。
ミステリには大なり小なり起こり得ることですが、この作品はその"大"のウェイトがデカすぎるから記事を興すに当たって悩みました。


でも書きたい。そして言いたい。
是非読んで欲しいです。



〜物語の概要〜


物語の舞台は雪が深く積もる山奥にそびえ立つ、円錐状の形をした"硝子の館"で行われます。
この独特の形状をした館の持ち主、神津島太郎(こうづしま たろう)は、性別も年齢も職業も異なる9人を招待し、
何やら今回のパーティーで発表したい事があるとのこと。


神津島の専属医でもある一条遊馬(いちじょう ゆうま)は、自身の目的 ―神津島の殺害― にパーティーを利用することを決意します。

ベテラン作家の九流間、編集長の左京、霊能者を名乗る夢読、刑事の加々美、そして"名探偵"を名乗る女性、碧月夜(あおい つきよ)。
招待客との交流を行いつつも、遊真は自然にその場を離れ、神津島の殺害に成功します。


しかし、遊真の計画は微妙に狂い、更には予期せぬ展開を迎えることになり…。


というあらすじです。



〜複数の立場と視点〜


遊真が神津島を殺害したことはプロローグで語られますが、この物語は追う者、追われる者といった単純な構成にはなっていません。


ネタバレになるのでぼやかして書きますが、遊真は神津島の件以外で起こる"謎"には一切感知していないのです。

彼にとって第一なのは、他の招待客に神津島殺害の犯人であることを悟られないことですが、現在進行系で行われている謎にも対処しなければならなくなります。


"犯人"という逃げ切りを図る立場でありながら、自身も預かり知らぬ所で起こった"謎"に迫らなければならないスリリングな展開が非常に面白い作品になっています。



〜散りばめられた情報〜


この作品は事件解決の直前、『読者への挑戦状』が叩きつけられます。

実際にトリックや反抗の足取りを解けるかはともかくとして、情報の差し込み方が秀逸です。
ここ語りたいんですが、それは最早ネタバレになるんで本当に辛い。


それでもここまでなら語っても大丈夫だと思うんで書きますが、読んでいく内に気になる点は必ず出てきます。
それが真相に関わっているのかミスリードなのか、僕は全く判断出来ませんでしたが、自分なりに「あれ?」って違和感を感じた箇所があるとページを先にめくりたくなります。

違和感に気付けるけど真相には全く近づけない。
この塩梅は素晴らしいものだと感じます。



本格ミステリ? 異質ミステリ?〜


物語の中に真相へ至る情報は全て入っています。
ただ、異質さもかなりのものです。これを解ける人がいたらとんでもない思考の持ち主ですね。

ミステリファンがこの作品をどのカテゴリに置くのかは僕には判りかねますが、傑作ミステリと呼べる内容なのは間違いないです。


ガッツリ謎に飛び込みたい人には、是非とも読んで欲しい一冊です。


硝子の塔の殺人



〜余談スペース〜


・登場人物の一人である碧月夜が、現存するミステリについて語るシーンが結構な頻度で出てきます。
その為、ある程度著名なミステリを読んでいた方が面白いかもしれません。読まなくても問題は無いですが。


・ミステリをネタバレせずに語るのは厳しいですね…。

本来なら物語以外にも登場人物の魅力や文体の特徴、物語の盛り上がる部分を記事に入れていくのですが、この作品においてどこまで語って大丈夫なのかの線引がとても難しいです。
もっと書き方を勉強しないと…。


・この記事を執筆している時点で、料理本にも手を出し始めました。
トリックも献立も何一つ思い浮かばない僕からすると、創作出来る人は凄いなぁと思うのです。

ゲーム垂れ流し52本目 攻殻機動隊 stand alone complex ―狩人の領域―

今でこそ妻と一緒に話題のアニメくらいは視聴しますが、学生から独身時代に至るまでアニメの事はさっぱりでした。

そんな僕が唯一と言っても過言ではない、食い入るように見ていた『攻殻機動隊』。重厚で考えさせられるストーリー、癖のある魅力的な登場人物達にどっぷり嵌ったのは懐かしい思い出です。

当然、ゲームもチェックしています。
しばらくはPSPを手放せませんでした。


攻殻機動隊 stand alone complex ―狩人の領域―(PSP


2030年5月、国立公文書館がテロリストにより占拠。

テロリストは『警察庁警備局管理文章分類記号/ホ-88』の要求を目的に立て籠もる。
通称ハチハチ文書と呼ばれるそれは、クーデター未遂事件を起こしたと云われている道場陸将補の取り調べが記載されている調書である。

公安9課は速やかにテロリストの制圧を行うが、肝心のハチハチ文書は読まれた形跡こそあるが乱雑に放置されており、訝しがる。
同時に、あらかじめ仕掛けられた爆弾が作用し、テロリストの目的、身元は曖昧のままとなった。


そして3ヶ月後、公安9課は返還記念式典に参加する比留間元大臣暗殺計画を阻止するため、旧電脳都市ベルタルベに向かっていた。

彼らはまだ知らない。
狩人の領域に、足を踏み入れたことを。




『素子が人形遣いと出会わず、9課に残留していたとしたら』を描いた攻殻機動隊 stand alone complexを舞台としたFPSになります。

ゲームとして、一つの物語として見所のある作品になっています。




〜安心の攻殻クオリティ〜


ゲームの進行は章仕立てとなっており、一つの章にある複数の任務をこなすと次の章へ…といったミッション受注型になっています。

プレイヤーキャラは前作の『攻殻機動隊 stand alone complex』(以下s.a.c)から引き続き草薙素子とバトー、そして新たにトグサとサイトーの4人から選択し、タチコマと共に出撃します。
サイトーがプレイアブルキャラクターに昇格しているのはかなり新鮮味を感じます。彼なりに状況を整理して喋るシーンが多く見れるのも嬉しかったですね。


s.a.cの雰囲気はそのままに、単発的な任務に見えることが少しずつ繋がっていく、点と点が線になるこの感じは攻殻らしいなと感じました。


進行の途中やミッション完了時にはムービーが入り、台詞が多少変わる程度のものですが、使用しているキャラクターによって反応に差異があります。

例えばとあるミッションの深部に到達した際、サイトーは『鷹の眼』の影響を、トグサは義体化の少ない自身の安全を心配します。


一応、バトーは体力が多い、サイトーはライフルのスコープを覗いている時に手ブレが無いといったキャラクターの性能差も存在します。実際にプレイするとフレーバー程度の差しか感じませんでしたが…。



〜ライトでもない、ヘビーでもないFPS


僕がゲーム下手なのは当ブログで散々言ってますが、FPSはその中でもかなり苦手なジャンルです。
それを自分なりに分析した結果、主観からの立ち回りにあるのだと思われます。

自分と相手の位置、遮蔽物の有無、そしてそれぞれの持つ武器の特性と交戦距離といった、限られた視点と時間から来る判断をこなし続ける事が上手くいかないなと感じてはいるのですが、どうも上達した気がしなくて頭を抱えます。
TPSだとここまで悩まないので、苦手意識が先行している可能性もあるにはあるのですが…。


狩人の領域はマシンガン系統を撃ち続けると銃口が上がっていったり、後半は敵の数が多くて立ち回りが忙しい(本来とは若干別の意味で。後述)所があります。

ミッションの中には時間制限があったり、特定の人物の保護or捕獲とバラエティに富んでいるのは嬉しいですが、大抵は敵の殲滅と併せて行うので初見は結構焦りました。
攻殻の雰囲気も関わっているからか、アニゲー向け、といったライトなFPSの作りにはなっていません。



・様々なジャンルの武器を扱う事が出来、そこまで細分化されていないこと。

・基本的には前から敵が出てくること。

・ロックオン機能搭載。

・ある程度の命令を下すことが可能なので、タチコマがカバーしてくれる。体力が少ない場合はタチコマに乗って避難が可能。しかもその間はタチコマを操作出来る!

・道中に回復パックがあるので多少の無茶はリカバリーしやすい

FPSに必須の立ち回り、交戦距離はあって困ることは無いがそこまでクリアのウェイトを占めない。


ここはFPSとしては緩い部分です。


・ミッションの内容によって難易度に差異がある。
人によって何が難しいのかは分かれる。

・場面によっては全方位から狙われるので、その場合はPSPということもあって操作が忙しい。


・やはり多少は射線と交戦距離が必要。加えて攻殻という作品を理解した上での独特の立ち回りを行う場面も。



というのが従来のFPS+αの難しい部分でしょうか。


適当に撃って終わりとはいかず、かといってFPSの基礎知識を頭に入れるほどではない、ちょっと不思議な難易度になっています。



タチコマと戯れよう〜


ある意味このゲームの一番の目玉かもしれません。
共闘するタチコマのパーツを設定、つまりタチコマを自分好みにセッティング出来ます。

タチコマは異なった性格を持つ4種類、両腕と背面ポッドの左右、そして口(……口?)にパーツを取り付ける事が出来ます。
武器によって弾数や火力、適正距離が違うので、タチコマの性格や任務の内容と相談しながら色々試せます。
敢えて見た目やネタのセッティングをしてみるのも一興で、公式ではまずお目に掛かれない奇抜なタチコマを作り上げられるのはこの作品しかありません。


9課のメンバーと違う武器種もあり、思考型戦車らしい大型武器を扱えるのが特徴でしょうか。
中には画面全体にダメージを与えるとんでもない代物も用意されています。使い所は難しいですが…。

カラーも変更可能で、色が変わると少し雰囲気が違って面白いです。細部は違いますが、赤くするとARISE版の『ロジコマ』に見えなくもない…かな…。


攻殻のゲームは前作と前々作があり、どちらもタチコマ(フチコマ)を操作する、もしくは一部操作といった形でした。
今回も操作は出来ますが、ここまでタチコマの在り方そのものに手を加えられるのは今作くらいです。
コレ書いた時点で次回作出てませんが。





〜タイミングと時代に恵まれれば…〜


この狩人の領域、ゲームの内容そのものに不満は無いのですが、発売時期がPSP黎明期の真っ只中に産声をあげたことが不運だったと思わざるを得ません。

大抵1つのミッションには複数の場面転換を挟むのですが、その時のローディングが長い長い。
ローディング中はタチコマが走り、稀にたくさんのタチコマが大移動するなど工夫はしていますが、それもすぐに目で追わなくなるぐらいには長いです。
まだデータインストールの無い時代でしたから仕方ないといえばそうなんですが、どうしても頻度が多いので気になります。


ダメージを食らった時、何処からの攻撃なのかが分かりにくいのも気になります。ダメージを受けた差異に、方向によってエフェクトが変われば判別しやすいのではないかなと思いました。


そしてキー配置も難があり、LとRのボタンで左右の視点変更、LR同時押しでロックオンのため操作が煩雑になりやすいです。同時押しが反応しやすいおかげでそこまで辛くはなかったのが救いでした。


当時は携帯機で攻殻が出来る!ってだけで楽しかった思い出があるのでそこまで気にしてはいませんでしたが、改めてやり直すと意外と出てくるものですね。
もう10年以上前のゲームに今の感覚で語るのは良くないかもですが、ロード時間だけは当時から感じていたので余計に辛いです。
重ね重ね、データインストールが存在していなかったのが悔やまれます。



〜もう一つの『s.a.c』〜


FPSゲームとして見るとプレイし辛い所が散見されますが、『s.a.c』シリーズの中編として考えるとかなり面白い内容になっています。

謎を残したプロローグ、散発的に起こる任務、無関係だと思われていた事柄が1つへ収束していく様は、『s.a.c』シリーズらしさを纏った見所満載のストーリーでした。


ローディング中のUMDの音は気になりますが、攻殻ファンなら納得の出来と、そこまで厳しくない難易度になっていますので、是非手に取ってみて下さい。




・上では触れませんでしたが、トグサが使用可能なのも嬉しいです。イシカワもバックアップ要員として音声はあるので、ボーマとパズの声も聞きたかった…。


・アニメから見た方は、サイトー=スナイパーの印象が強いかと思いますが、原作だと全くその気がないんですよね。
どちらかというと突入してドンパチのイメージがあるので、ある意味漫画派もアニメ派もどちらの動きもとれるこの作品で楽しんでほしいです。


・妙に愛されている『ジェイムスン型』もゲーム内に登場し、倒すと隠し武器を手に入れることが出来ます。
どうしてそんな所に…と思ってましたが、段々気にならなくなるのは倒される時も含めて動きがコミカルだからでしょうか。

カプコン、コレクション、セレクション。

※この記事はR.6.7.2に加筆、修正をしています。



遅まきながら知りましたが、『マーベル VS カプコン ファイティングコレクション アーケードクラシックス』が2024年に発売されるそうです。
今までのVS.MARVELシリーズから、7作品がプレイ可能とのこと。

数多くの大会が行われた『MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES』(以下マヴカプ2)が一番の目玉だとは思いますが、当時アーケードでプレイした作品がいくつかあるので懐かしいですね。


しかしカプコン、これでコレクションものは何作品目なんでしょうか。
ストリートファイターは言うまでもなく、


ロックマンシリーズも本家からX、ゼロとゼクス、最近はエグゼシリーズがコレクションとして発売されました。


逆転裁判も『123 成歩堂セレクション』『456 王泥喜セレクション』が発売され、今度は『逆転検事 1&2 御剣セレクション』が2024年9月6日に発売予定となっています。


それ以前にも『デビルメイクライ コレクション』『ベルトスクロールコレクション』『D&D ミタスラ英雄戦記』などありましたが、ここ最近のカプコンは過去のタイトルをまとめて販売する事例が加速していますね。

そのうち『バイオハザードre』シリーズもコレクションされるでしょう。というか本家がそうですからね。



これだけコレクション関連が販売されたり予定があるのも、カプコンは長寿IPが多いことの証左と言えます。

僕の様なおじさんはともかく、若い人にすれば知っているけどプレイしたことの無い作品は、過去に遡るほどに増えていくでしょうし、昔のソフトが纏めて手に入るならお買い得です。上手くいけばシリーズのファンになって最新作も購入が期待出来ます。

先に挙げた『マヴカプ2』だってもう20年以上前の作品ですからね。良く考えたらあの頃ゲーセンに入り浸っていたなぁ…。そりゃ年を取るわけだ…。


まだまだカプコンはコレクションを冠する事の出来るシリーズがありますから、未プレイのシリーズものがある方は期待して待ってみても良いかもしれませんね。


【PS4】カプコン ファイティング コレクション

記事のタイトル様にカプコンっぽいものを貼ってみました。
VS.MARBLEではないのでご注意下さい!


〜余談スペース〜


・僕が一番期待しているのはブレスオブファイアです。
現行機でリンプーに会いたい!マジで!


モンスターハンターシリーズがコレクションされたらを考えてみたんですが、今更ポータブルシリーズを纏めても購入する人は少なそうな気がします。

オンラインや仲間と共闘するのが醍醐味のゲームって、プレイ人数を考えると過去の作品に手を出しにくい気がします。


・『マーベル VS カプコン ファイティングコレクション アーケードクラシックス』(長)の話をあんまりしていなかったので。
大抵の作品はVS.MARVELを冠した格闘ゲームなんですが、何故かパニッシャーが含まれており異彩を放っています。


・同じベルトスクロールならX-メンあったじゃん、って言おうとしたんですが、あれコナミ製でした。

FE風花雪月 金鹿なしルナ 外伝・EP14~15

前回は割とスムーズ(当社比)にいけたのですが、今回から試行錯誤が多くなってきました。
第二部が本格的に始まります。




最近ゲームをする頻度が落ちていますが、年度末までにはケリをつけるぞ!



外伝 世界を分かつ壁


大量のドラゴンナイトと、絶妙な配置の魔獣が進軍を阻む厳しいマップ。
マップが広く移動が制限され、しかも広範囲に救出するべき友軍がいるので、飛行兵必須のマップ。

マップ左上の友軍がドラゴンナイトにやられやすいので、楽をしたければコンスタンツェのサンダーストームを使用するのがオススメです。まだ覚えてないけど…。


実は第一部で手を出してかなり痛い目を見たので、ツィリルを裏でこっそり育てていました。、ベレス、ヒルダ、レオニー、クロード、セテスとこれだけ飛行兵を出せば友軍へのカバーは出来ます。

風花雪月のルナをどんな形でも良いからクリアしたい!という方は、絶対第二部に入ってからのプレイを推奨します。
報酬はゴネリル戦姫隊が目を引きます。
この必殺の高さはフェリクスに配備したいけど、指揮が足りない…。


EP14 ガルグ=マク籠城戦

何が面倒くさいって1ターン置きにペガサスナイト×2とパラディンが湧いてくること湧いてくること。
前線を押し進めたいけど敵の次ターンにおける移動力を計算しなければならず、どうにも進み辛かったです。

火攻めを行う通路はベレスとイグナーツ、フレンに任せました。
フレンはアーマー処理、イグナーツは弓兵をハンターボレーで処理、投石機の範囲内からはベレスが突貫ですんなりいけました。


ランドルフ側の石道はレオニーとフェリクスが増援舞台を引き付け、クロードとヒルダ、シルヴァンが仕留める流れでした。
リシテアとマリアンヌは慎重に進めていたら出遅れたのは反省点。ユーリスのトリック+ドローミの連環が無ければリシテアが空気になるところでした…。


何の脈絡も無く突っ込んできたランドルフですが、ベレスに躱され殴られて息を引き取りました。
戦争が始まったことを実感しますね。

因みにこの戦いの前の週に、コンスタンツェがサンダーストームを覚えました。
これが翌月の攻略に大きく影響することになるとは…。


EP15 アリル奇襲戦

ジュディット介護マップ。

難しいポイントは

・ジュディットを救助
・アッシュグェンダルからアイテムを盗み、宝箱も回収

を同時並行で行うところですね。


2回目の挑戦途中で

"ジュディットはベレスの許を目指しながら移動し、範囲内に敵がいると攻撃を仕掛けるのではないか"

"キャラクターを待機させた場所で不自然なラグがある場所は、増援が発生するフラグではないか"

という仮説が芽生えたので、やり直して検証をしてみることに。
ジュディットの思考は微妙に違うかもしれませんが、増援ポイントは正しかったです。どこがポイントなのかが分かると、ある程度戦況をコントロール出来ますね。


と思っていたら突然ジュディットがグェンダルに向かって走り出した時は汗が一気に出ました。
コンスタンツェのサンダーストームが無ければまた烈女の悲鳴を聞かされるところでした。
間に合って良かった…。




第一部と比べて詰め将棋的な部分は減ってきましたが、スキルとマップの構成をしっかり見定めないとあっさり沈みますね。
次回に向けて動き出したいです。
少しずつ進めていきますので、宜しくお願い致します。



〜余談スペース〜


・出撃キャラクターは大分固定されてきました。
少しベルナデッタが遅れていますが、まだ誤差の範囲だといえます。
フレンは2軍に落ちるかも…。



修道院のテラスで寛ぐ半裸とフードの群れ。
この方々がフォドラの安寧を願う同胞です。

記事の修正とちょっとした近況。

少し前ですが、こちらの記事を修正しました。



riskycrush.hatenablog.com



もうアホみたいなミスに気付いた時はびっくりしました。お願いだから以前の記事を見た方の記憶が消し飛ぶことだけ願っています…。



それと今後の話を少しだけ。

FEのルナティック挑戦は年末までには終わらないと思うので、年度末を目標にやっていこうかなと。
体調と要相談てとこですね。


記事の修正はどんどんしたいですが、今はゲーム紹介とゲームの話がしたくてしょうがないので、今年はあと1.2くらい手直し出来たら良いなと思ってます。


雑記は…


やりたい、やりたいんだけど…。


うーん…。


ちょっと考えます。
ゲーム以外で外に向けて何を話せば良いのか分からなくなってきました…。

「〇〇してみた!」みたいな記事、このブログを見る人にとって意味あるんですかね?
そんな考えることでは無いから雑記なんですかね?


取り敢えず近況はそんな感じです。
次回は金鹿ルナクラの記事(未定)だと思いますので、宜しくお願い致します。