ゲームの話ばかりで人生設計が地下迷宮。

ゲーム(たまに雑記)を中心に話を垂れ流す、見る人のハートを損得+-ゼロにする日記。つか要点掴んで話するの苦手なので最早ダイイングメッセージ。

FE風花雪月 金鹿なしルナ EP11〜13

ようやくきました、風花雪月第2部です。
今回は第一部終了から第2部序盤までのお話。



今回はいつもの写真を用意し忘れたので、代わりに証拠写真をぱちり。


EP11 聖墓の戦い

死神騎士とメトジェイとエガちゃんと。

死神騎士はリシテア、メトジェイは計略、エガちゃんは覇天で終わりました。

むしろ魔獣の方が厳しかった様な…?


EP12 ガルク=マクの戦い


第一部最終戦

この戦いの後第2部に移行しますが、EP13は戦闘準備が出来ないので、第2部に向けてレギュラーメンバーの持ち物と兵種、そして騎士団を調整しています。

第2部に入るとキャラクターに持たせた武器やアイテムの耐久度が全回復するので、レギュラーメンバーは次回も見据えつつ出し惜しみ無し、控えメンバーは壊れた武器を中心に持てるだけ持たせて挑んでいます。

それを踏まえて使う予定の全く無いハンネマンやマヌエラもスカウトして武器耐久の回復を狙ったのですが…。


とにかく敵のペガサスナイトが厄介。
2回攻撃と広い移動力、そして攻撃が当たらないの三重苦でこちらに甚大な被害を与えてきます。

足を止めてまともに殴り合えるのはベレスくらいのもので、他の前衛キャラクターでは生き残っても瀕死の上に攻撃が当たる保証が無い始末。
頼りの弓兵もクロードとイグナーツだけなので、くらえば即死は免れません。
そもそも敵はペガサスだけでは無いのはもちろん、砲台も取られているので動きも制限されます。


極めつけは友軍が弱い。
カトリーヌ、シャミア、ハンネマン、マヌエラをスカウトしていると代理のモブ兵が穴埋めに入るのですが、カトリーヌの代理以外は軒並み弱い…。

ハンネマンはこのマップでエクスカリバーを使えますが、モブにはそれが無いので、残念ながら囮以外の使い道が皆無です。
5年後、君達の仇は取るから…。


ペガサスナイト対策として、スキルの面から確実に仕留められるイグナーツ、命中率は少し劣っても戦技で誤魔化せるクロードに銀の弓を持たせました。
こちらにはハンターボレーがあるんや…!


死神騎士はリシテアで良く見た光景を今日も繰り返し、占拠されていた砦を奪取。
初期配置近くの敵を捌くだけでかなりのターン数を費やしています。

魔獣の対処が遅れたのはきつかったですが、クロードの囲いの矢で足止め、その間にもう一方の魔獣をフェリクス、ヒルダ、シルヴァン、余ったローレンツで処理を敢行。

イグナーツはペガサス対処、そして毒蛇を活かした削り、レオニーは回避しながら敵の引き付け、マリアンヌは回復に走ると、このマップではキャラの役割がきっちり与えられていた印象があります。



EP13 夜明けの追討戦

風花雪月ルナが誇る地獄マップ。
準備一つさせずに開始されるマップなので、EP12から仕込みはしておきました。

ベレスは速さと移動力を殺さない為に兵種はアサシン、騎士団はステータスのバランスと計略からキッホル聖騎士団を配備。

はっきりいって最初の数ターンが鬼門。
正面から攻めて敵を通路におびき寄せて計略…のつもりでしたが、どうあがいてもベレスが断末魔を上げるので計画を変更。

1ターン目に上方の森で待機し、回避しながら少しずつ削っていく持久戦にシフト。クロードは拳闘士に殴られるのを覚悟で敵を確実に一人倒しにいきました。
拳闘士の攻撃を一回回避すれば大丈夫だから、とか思っていたら一回しか躱さなかったのでいきなり瀕死に。
味方の援軍が到着するまで、うちの級長は後ろに下がって見学してました。


3ターン目にイグナーツ、ローレンツ、レオニーとヒルダが到着。

レオニーはマップ下部の杜でベレスと同じ戦法を取り、ヒルダは反撃されない位置を見極めながらあぶれた敵を処理。

クロードはイグナーツ&ローレンツ組と合流。
イグナーツはハンターボレーで処理するか、蛇毒で弱らせる役割。ローレンツは事前に用意したカドゥケウスの杖の力を借りながら、クロードはヒット&アウェイを駆使して弱った敵を討ち取っていきました。


5ターン目に残りの金鹿の生徒が現れますが、下手に動かすと死ぬのでそのまま待機。
最初の集団を討ち取った後はゆっくり進軍するだけなので苦労はなかったです。

このマップは本当に最初を乗り越えられるかどうかに全てをかけたマップでした。




ようやく大きな難関を1つ乗り越えました!
次のプレイが何時になるかは未定ですが、この勢いで乗り切っていきたいところです。



〜余談スペース〜



死にかけた奴が発する言葉ではない。

ゲーム垂れ流し50本目 Wizardry〜狂王の試練場〜

今回紹介するゲームはとても有名ですね。
そして、僕のゲーム好きの根幹にあるものといっても過言ではありません。
元々はパソコンから始まったそれは、多くの熱狂を生み、満を持して家庭用ゲームに登場しました。

偶然からプレイした時は子供だったのでさっぱり面白さが分かりませんでしたが、強い印象を残していたのは確かで、中高生になった頃にはすっかり夢中になっていました。

ファンタジーとは、RPGとは、そしてゲームとは何なのかを考える切っ掛けとなった、とても思い出深いゲームです。

Wizardry 狂王の試練場(PC,FC,WS)


「狂王」と称され、周辺諸国を統一したトレボー王。
順風満帆だった彼の歴史に大きな問題が発生していた。

魔法使いワードナが『魔除け』を持ち出し、トレボー王の城の近くに地下迷宮を設け、自身は魔除けの研究を始めたのである。

周辺諸国を統一できたのは『魔除け』の力のおかげであり、トレボー王は憤慨。
軍隊を差し向けたが、迷宮の罠や魔物の壁に阻まれ、奪還どころか自国の勢力さえも失っていく。

そこに、臣下から一つの提案が発せられた。
ワードナを打ち倒し、魔除けを奪還した者に、莫大な褒賞金と近衛兵として迎え入れる、という内容である。

軍隊を失わず、迷宮を攻略する有力な者を取り立てることが出来るとトレボーは考え、さっそく街にお触れを出した。

街に滞在していた者、噂を聞き街を訪れた者、これから第一歩を踏み出す者――多くの冒険者達が、ワードナの迷宮へ向かう。



ダンジョンRPGの代表格といっても過言ではない、wizardryシリーズの記念すべき第一作になります。

シリーズ初出と侮るなかれ、今プレイしても面白さは褪せることの無い、不朽の名作です。



wizardryが作った、独特なシステムの解説~


wizardryの事はよく知らないけど、シビアな難易度だと聞いたことはあるかもしれません。
ファミリーコンピュータ時代は反射神経や初心者殺しが絡むシビアな(不親切なゲームも含め)難易度であることも多かったのですが、こちらはその独特なシステムが難解さに拍車を掛けている感じですね。


☆ダンジョンについて

20✕20マスから成るダンジョン内は頭上から俯瞰する形ではなく、主観視点で進めるので、適当に進むと現在の位置が分からなくなり、遭難してしまいます。

現在の座標を表示する魔法もありますが、MPではなく回数制なので、気軽に使えるものでもありません。魔法はレベル毎に分かれており、一つのレベル帯に複数の魔法を兼ねているため、座標を割り出す魔法を使い過ぎると他の魔法が使えず、戦闘で大ピンチに…なんてことも。

そうならない為にも、プレイヤーは方眼紙を用いて自身でマップを作成するのが基本になります。


☆ペナルティについて

戦闘不能になった冒険者は施設の"寺院"で復活させますが、この時失敗することがあります。
蘇生に失敗した冒険者は"灰"状態となり、もう一度復活を試みて失敗すると"ロスト"、つまりその冒険者は消滅し、二度と戻りません。

復活料金は高いので、序盤はお金の捻出も難しく、新たに冒険者を登録した方が楽なのも厳しさに拍車を掛けています。


もしパーティーが迷宮内で全滅した場合、その場に取り残されたままになります。
別のパーティーで全滅した場所まで死体を回収しなければなりませんが、最大6人のパーティーからスペース分、つまり5人で行くと1人しか回収できません。
戦える人数が減って厳しさがますのに加え、時間が経つと死体はやっぱりロストします。
全員が麻痺や石化しても全滅扱いなので、戦闘中は全く気が抜けません。


☆宝箱について

無事に戦闘を終えると宝箱が出てくる時もありますが、wizardryではここも気が抜けません。
宝箱を開けるにはトラップを解除する必要があります。

トラップはダメージを与える、ステータス異常を付与させる、敵を呼び出すといった恐ろしい罠が満載で、パーティーに盗賊がいなければ罠の判別や解除がまともに機能しなくなります。
盗賊を加えないのはもはや縛りプレイの領域ですね。

戦闘は問題なかったけれど、トラップ一つでパーティーが全滅の危機に陥った、というのもwizardryあるあると言えます。


聞いたことがあるかもしれません。
トラップの一つ、"テレポート"が起動すると、ランダムな座標に飛ばされます。
この時、歩ける通路ではなく、壁に囲まれた座標の中に入ると、パーティーが全滅する上に後述する回収が不可能になってしまいます。

そう、これが有名な『いしのなかにいる』です。



☆レベルアップについて

RPGの基本通り、戦闘を終えれば経験値が入ります。
一定の数値に達するとレベルアップ……ではありません。
施設の宿に泊まった時にレベルアップします。

この時、力や素早さ等の各パラメータが上がるのですが、何とHP以外のパラメータが下がる事もあります。運も絡んできますが、場合によっては前より下がってる……何てことも起こり得るのが恐ろしいところです。


そして妙にリアリティがあることに、宿屋に泊まると(宿のランクによりますが)一定期間の時間が過ぎる様になっており、冒険者も年を取ります。

そして年齢が上がりすぎると引退、結局ロストします。
蘇生した時や職業を転職した時にも年齢が加算されるので、そこにも気を配る必要があります。
そこまで年齢が上がるなんて事態には、なかなかならないと思いますが……。



難しいのは間違いありませんが、現実味を含みながらも絶妙なバランスに仕上げられた奥深さと、プレイヤーの数だけ生み出される悲喜こもごものドラマとセットになっている部分もあり、理不尽に感じる点も含めて醍醐味になっているフシがあります。

……まぁ、折角のキャラクターが消えて1からやり直すことに抵抗があってプレイする気が起きない、という方の気持ちも正直分かります。
しくじった時、辛いんですよね……。



~プレイヤーを誘う、数々の"入口"~


冒険者を登録し、街の施設を利用して整え、迷宮に潜って戦いながら道を開き、無事に帰れば拠点に戻って施設で整えて再度迷宮へ…

文字に起こすと上記の行動を繰り返すだけの単調な作業に映りますが、この中にはたくさんの楽しみが詰め込まれています。


大抵のプレイヤーが初めに行うであろう冒険者登録。
wizardryは決められたパーティーは用意されておらず、自分がパーティーを決めるシステムです。
パーティーも1つだけでなく、第2、第3と作成できます。

迷宮攻略のバランスを考えるも良し、想像を膨らませて雰囲気重視も良し、敢えて種族と噛み合わない職業を選ぶも自由です。ネタに走るのだって構いません。


迷宮に踏み込めば、薄暗く不気味なダンジョンを探索します。
全体像が全く分からない中、プレイヤーは地図を自力で作成しながら冒険者と共に一歩ずつ進むのです。

その先の何処かで『扉』が前に塞がります。
その先には戦闘があるかもしれません。新しい道かもしれませんし、ただの行き止まりかもしれません。


敵に出くわした際、どの様な行動を取るのか。
敵の人数は?敵の行動パターンは?魔法のリソースは出し惜しみしないのか、後の事を考えるのか。


戦闘後の宝箱は魅力的ですが、罠が仕掛けてあるかもしれません。盗賊の判定は正しいかどうか考える必要がありますし、怪しければ開けない勇気も試されます。


パーティーの状態によっては迷宮からの帰還を考えないといけません。
もう少し進むのか、安全策を取り戻るのか。



そうして迷宮からの帰還を果たした時、各施設にて冒険者のレベルアップや戦利品の整理を済ませたとき、迷宮への手応えとより強くなった冒険者達に愛着が湧いてきます。
そしてそれが次の迷宮探索へとプレイヤーを駆り立てる…

緊張と緩和、そして達成感といったこの一連の流れこそが、プレイヤーをまたしても迷宮の奥深くへと誘います。


ハック&スラッシュ、略してハクスラと呼ばれるという言葉がありますが、元々はTRPGにおける"ストーリーも無く、ただひたすらに敵を倒すシナリオ"を揶揄する表現でした。
wizardryもシナリオはフレーバー程度のものですが、迷宮から得た戦利品への期待、施設で鑑定するまでの楽しみと鑑定後の喜びと無念が病みつきになります。
ハクスラという言葉が揶揄から、いちジャンルを指す言葉になったのは、このゲームの影響も少なからずあると思われます。



〜今尚受け継がれる、完成されたシステム〜


wizardryの画面はとてもシンプルです。
ダンジョン内の敵キャラクターのグラフィックを除けば、ウィンドウとそれに表示されるテキストしかありません。

ですが、必要最低限な画面の中には今となっては当たり前の出来事が詰め込まれています。


職業、パーティーにおける役割分担、選択式のコマンドウィンドウ等、これらはwizardryによってゲームに持ち込まれた画期的なアイディアでした。

これらの要素が重なり合うことで、アクションやシューティングといった能動的な操作だけでなく、時にはマウスやコントローラーを置いて思考に時間を割くという、新しいプレイスタイルをもたらしたのです。


コマンド選択戦闘、メッセージウィンドウ、職業や種族の概念は今も尚、時には形を変えて世の中のゲームに引き継がれています。
現在まで続くコンピュータRPGに多大な影響を与えたと言われている、それがwizardryです。



〜何を以て迷宮を"攻略"と呼ぶのか〜


ゲームの目的はワードナから魔除けを取り戻し、王のもとへ持ち帰ることですが、プレイヤーにとってはそれで終わるわけではありません。

まだ見ぬアイテム、特にRPGならではのレアアイテムの収集や、全てのマップを埋めてダンジョンを完全踏破するといった、コレクター魂をくすぐる要素に挑めます。


ひたすらに戦いを挑み、誰も敵わない最強のパーティーに辿りついた時の達成感はひとしおです。


プレイスタイルを突き詰めるのではなく、冒険者の組み合わせからドラマを想像するのも楽しいです。

この種族とあの種族はどうしてパーティーを組んだのか、何故この職業についているのか、そもそもパーティーの成り立ちは…
グラフィックがシンプルだからこそ、想像の余地は誇張抜きで無限大です。


冒険者は魔除けを王に渡し、近衛兵になろうと目論んでいる者達もいるでしょうが、一攫千金を目論む者、強さを求める者、様々な思惑があることでしょう。
迷宮へ挑む冒険者の目的は、個々のプレイスタイルと重なっていき、それはプレイヤー=冒険者の図式を生み出すのです。



RPGにおける、一つの金字塔〜


昨今のゲームと比較するのは野暮であることは理解していますが、システム的な制限から予備知識も無しにプレイするのは大変かもしれません。


それでも、ほんの少しだけでも先へ進めた、装備品やレベルアップで強くなったのを実感したり、失敗しても自身の経験は培われていく――
それはまさしくRPGの中にある醍醐味と言えるのではないでしょうか。

コンピュータRPGの始祖に近いゲームでありながら、RPGとは何か?に対する一つの答えを提示したwizardryはまさしく"傑作"だと僕は思います。






〜余談スペース〜


・今回から、少し表記を変えて見ました。
いずれ他の記事も修正するかもしれません。


・昨今のダンジョンRPGはマップを自動で埋めながら表示してくれたり、お金を払えば死体回収を一瞬で行ってくれたりするシステムも多いです。冒険者の年齢が設定されているゲームはかなり少ないと思います。
wizardryは無料かも、と思った人にはオススメです。


・昔のゲームは思い出補正が強いので書きやすいのですが、それ故に偏重記事にならない様に作成するのに気を付けないといけないな、と感じます。


・数多くのゲームから感じたことが僕を形作っていますが、wizardryは特に影響と衝撃を受けた作品です。
上記の繰り返しになりますが、そういった作品を紹介する時こそ、心にブレーキを掛けないといけないことを痛感しました。


サキュバスたまんねぇ。

やりたいことと気をつけること

復帰するまでに7年もの歳月が過ぎていますので、想いを新たにどんなブログにしていくかを考えてみました。
 

仕事でも頻繁に作成しますけど、to do リストってこういう時に残しておくと本当に便利です。
ブログの中に残すのもどうかとは思いますが、話のタネということで。
 

☆無理をしない

超大事。
無理が祟って身体の変調をきたし、仕事もブログもボロボロになったので、まずは身体と心を整えて挑みたい。

勝手にノルマを作って自分を追い込まない様に気をつけていきます。
閲覧してくださる皆様には申し訳ないですが、ゆっくり少しずつ進んでいきます。

☆ゲーム紹介

当ブログの核となる部分その1。

もちろん続けていきますが、今までより少し間口を広げる予定です。

現在はコンシューマ機がほとんどですが、フリーゲームスマートフォンのゲームも対象にしていこうかと。
フリーゲームは一度取り扱っていますが、スマホのゲームは当時は乗り気では無かったですね。

流石に課金してイベントがどこまでも続くゲームは無理ですが、最近は完結型のゲームも増えてきているので、そちらを対象にしようと思っています。
コンシューマかどうかより、面白いゲームかどうかに比重を置く感じです。


☆ブログの修正と追加


年数が経って以前の記事を確認すると、「もうちょっとこうすれば良かったかな…」と思う部分も多いです。 
内容の追加や誤字脱字の修正はどこかでしたいですね。
『夜行虫』とか『ユーラシアエクスプレス殺人事件』はもう少し書き直したい気持ちもあります。
 
もう1つ、アイキャッチの無い記事に写真やAIイラストを用いたイメージ映像を入れてくことを計画中です。
無題だとパッと見が地味ですし、表題以外にも伝えたいテーマが視覚的に伝わる様にしてみたいので。


通常の記事作成と同時並行で行うのか、どこかのタイミングである程度まとめて修正するのかは未定です。


☆ゲームの攻略記事


現在はファイアーエムブレム風花雪月の攻略を行っていますが、実は以前行っていたKOF攻略の代替だったりします。

KOFもやりたかったですが、今の身体の状態と環境だとまず続けられないので、せめて今行っている事はやり遂げたい気持ちが強いです。


時間は掛かりそうですが、絶対やり遂げます!
ベレスとクロードのイチャラブ見たいので(本音)。



☆考察系

考える事が大好きなので、これは意識しなくても衝動的に記事を作ると思います。

ずっと思考の渦に浸るのって楽しくないですか?



☆雑記


ゲームに関係無い話も、少しずつ書きたいです。
最近になって興味を持てる事柄が増えたので、合間にでも書き出してみたいです。



☆家族サービス

超大事(2回目)。
ゲームもブログも楽しいですが、家族がいることの楽しさは他の何事にも変えられません。

家族と過ごす時間が最優先であるべきだし、そもそも家族を大切にしない人間がゲームの面白さを述べても信じて貰えるはずがないでしょうから、家族はもちろん、多方面に誠実でありたいです。なりたいです。なれるかなぁ。



何にせよ、あまり気負わずこれからもゲームに関する話を届けていきたいと思います。
今後とも宜しくお願い致します。



〜余談スペース〜


・恐らく以前と比べて頻度はガタ落ちします。
気分が向いた時にでもどうか相手してやって下さい。


・普通こういうのって最初に書くべきなのではという思いが脳裏をよぎった気がしましたが、脳の裏側が存在する程のサイズのブレインを持ってる訳が無いんで多分気のせいでした。

風花雪月 金鹿ルナティック 魔法兵種キャラをちょっと考える

前回のブログ記事にマップに応じてキャラクターを使い分ける必要性があると書いたのですが、ルナティック攻略の為に、改めてキャラクターの性能と今後の方針を考えてみようと思いました。

物理兵種はともかく、魔法兵種に頭を悩ませているので、ブログに書きながら頭の中を整理していきます。



riskycrush.hatenablog.com



このブログ記事の【フレン&コンスタンツェ】を書いた事が発端でございます。
あ、魔法兵種だけどローレンツ含まねぇから。


前提として現在はEP11。第1部の終わりが見えてきたのを実感しつつ、この後がどうなるのか戦々恐々。


そして金鹿に在籍している魔法兵種キャラは


・リシテア
・マリアンヌ
・ドロテア
メルセデス
・フレン
・コンスタンツェ
・ハピ


になります(順不同)。

この中でドロテアは外伝報酬、ハピは外伝と地下試験パス要員だったので出番は終わっています。
語るのは実質4人で、これからの攻略に向けてどう動かしていくのかを考えていきます。



【リシテア】


ルナやダークスパイク、アプクラサスを始めとした超火力にワープまで保持しているのが素晴らし過ぎます。
魔力の高さと強力な魔法ラインナップにより、彼女抜きでは攻略が成り立たないですね。
 

リシテアは理学が闇魔法しか無いので、"黒魔法の達人"を持つダークナイトは除外。
再移動は便利ですが、"テュルソスの杖"があれば解決するので、ワープを2回使用できるグレモリィが安泰でしょうか。

どうあれ、彼女が外れることは無いので、やっぱり回復役にどの様な目的を持たせるかが鍵になりそうです。


今回の記事を立ち上げる切っ掛けになった張本人とも言えます。



【マリアンヌ】


金鹿のプリセット回復役。

最初から在籍しているので指導には困らず、支援も保証されているのは大きいです。


魔防が高く、魔力もそこそこ、そして幸運と魅力の伸びも悪くないので魔法受けが最も安定します。

リブロー、サイレスのありがたみは前回のブログの通りですね。地味にトロンを覚えるのも便利。
ただ、レストを覚えないのは気になる点。ここは他の生徒にお願いするしかありません。



彼女の隠れた評価点に、技能の多彩さが挙げられます。

信仰の他にも剣術、槍術、馬術が得意なので、

・"黒魔法の達人"と"魔刃"を活かしたエピタフ

・回復役として磨きを掛けつつ"氷槍"で切り崩し、再起動を駆使するホーリーナイト

・魅力の高さと剣術得意、魔法やサポートを使いこなす踊り子



と選択肢は広いと思います。

今回のプレイングではホーリーナイトを目指します。
他の生徒と被らない動きをしたいのと、踊り子はユーリスと決めていましたので。

ただ、やれることが多岐にわたるので、僕のプレイングがモロに影響します。
上手く動かせなくてごめんよ…。



【フレン】


加入はストーリーの関係で遅くはなりますが、魔力と魔防、魅力がバンバン伸びていくのは助かります。魔法と計略両方を安定して受けられるのは彼女の強みです。

リブローを覚えないので小回りが効きにくいですが、信仰はレスト、レスキュー、リザーブとかなり優秀。
理学も飛行兵を狩れるエクスカリバーを覚えるので役割はそこそこ広く確保されてる感じがします。


最終目標はグレモリィ。
魔法弾数×2は彼女の豊富な魔法を活かせると思っています。



【コンスタンツェ】


魔力特化のステータスと、サンダーストームが何よりのセールスポイント。
サンダーストームがあるだけで進軍の仕方がよりスムーズに進むと思われます。
…まだ習得してませんけどね。だ、第2部から活躍しますから…。

支援関係の狭さと技の低さが祟って命中に難はあるものの、"慧眼の一撃"でカバーすれば突破力はピカ一ですから、後半の巻き返しに期待したいところです。
馬術技能が足りなくてヴァルキュリアにもなれてませんがね…。


どうあれ、ヴァルキュリア経由のグレモリィが最終目標になります。
スカウトをもう少し早くすべきだったかなぁ…。



メルセデス


外伝報酬が魅力的だったので、カスパルと共に最近スカウトしました。
外伝自体が第2部からなので、彼女はメイジ経由でビショップを目指し、外伝消化と共にお留守番になる予定。


ですが、リブロー、レスト、リザーブと回復に関するスペシャリストなので、出番がまわってくる可能性もあるんですよね。
彼女の役目は自軍の立て直しに心血を注ぐ方向なので、ビショップのままでもいけると考えています。


外伝の攻略方法?キラーナックル装備したカスパルが猛烈鉄拳"撃ちまくればいけるやろ(楽観視)。





こうやって羅列すると比較できて分かりやすいですね。
もう少しで第2部。なんとか乗り切っていきたいです!


〜余談スペース〜


・散々イジったローレンツですが、彼も第2部開始時のまでは育てることにしました。
やはり鬼門ステージに向けて少しでも手数が欲しい…!




女性人の話しかしていないので、ウォーロックラファエル君を貼っておきます。
もちろん理学なんて履修してないので、合格率は0%ですけれども。

FE 風花雪月 金鹿ルナティックをプレイ中

厳しい環境の中で先生とクロードのイチャイチャエピローグが見たくなったので、今更ながら風花雪月のルナティックをプレイしています。




現在はEp10を無事に終了したところ。
第二部に向けて粛々と予定をたてています。


ヘタブレマーなので、
・難易度ルナティック&クラシック(ルナクラ)
・レベルアップ吟味も無し
・引き継ぎ無し
DLC有り
・その他は特に縛り無し(カレンダーバグは流石にNG)


でのんびりプレイ中ですが、少しずつコツが分かってきましたのでメモがてら記していきます。
尚、ゲームプレイ済み前提且つネタバレ満載の記述になるので、未プレイの方は自己責任でお願いします。

※【追記】
4月9日、マリアンヌの記事においての間違いを修正しました。申し訳ありませんでした。


〜戦いは電源を入れる前から始まっている〜


ルナクラをプレイするなら、誰をどこまで育てるのかをある程度決めておいた方が良い。
最終的な出撃人数は12人+副官3人(金鹿の場合)なので、スタメン選びを考えておく。

ある程度、と書いたが、これは必要に応じて育てるということ。


①キャラがヘタれた
②スカウトを活用する
③副官として使用する
④外伝の報酬が有能なのでそこまでは使用し、マップの攻略を楽にする
⑤メンバーのバランスやマップを見て適宜キャラクターを入れ替えていく


などなど、プレイング次第で状況が変わるため。
以下、解説。


①について

FEの都合上、どんなに優秀なキャラクターでもヘタれる時はヘタれるので、
「スタメン決めたから経験値を他のキャラクターには一切渡さない!」
なんて考えているといざという時に苦しくなっていく。

ルナティックは味方と敵のレベル差が一定の範囲内になると経験値が激減するので、あまり固執しても仕方がない(技能や兵種経験値、最序盤の攻略に関してはこの限りではないが)。


・兵種、技能、個人スキル
・戦技
・紋章
・武器&アイテム
・騎士団
・副官を使用したレベル上げ


といった要素を駆使すれば、レベルによるパラメータ差はある程度補える。というかそれが当たり前。
飽くまでどうしようもなくなったら考える必要があるので、スタメンキャラクターに固執してはいけないという話。


レベルアップもパラメータがたくさん上がるに越したことは無いが、上がり方も良く見ておいた方が良い。
ルナティックの基本戦術では"殺られる前に殺る"が土台にあるため、力(魔力)と速さは特に重要。
力(魔力)は少しでもダメージを与える、ワンパンして自ターンの行動を増やす、力に関しては状況攻速に影響を及ぼすため。
速さは攻撃を回避するのは勿論、追撃を行う&追撃を防ぐ意味でも攻防一体に優れる。

無論、他のパラメータを軽視して良い訳では無い。
後述するがキャラクターによって役割が違うので力と速さが全てではない。


②について

各学級の初期からいる生徒だけでは出撃人数が足りないので、スカウトも考えていく必要がある。

DLCがあれば灰狼の学級で出撃人数が埋まるが、副官まで埋まる訳では無い。そして灰狼学級は支援難民のため、命中や回避に気を配らなければならない。
初期学級では足りない部分を補う為にも、どのキャラクターをスカウトするのかはプレイ開始前に決めておかないと、主人公の技能方針に影響を及ぼす。
最悪選べる兵種がニルヴァーナしかないというのは少々厳しいと思われる。

また、④に繋がる話でもあるが、外伝報酬は攻略の助けになるため、やはり各学級のスカウトも必要になる。
今回は金鹿だが、これはどのルートにも言えることだと思う。


③について

副官の存在は大きく分けると、

・追撃やガード、回復といった本来の用途
・レベルと支援上げ
・技能と兵種経験値上げ

が大きい。

今回のプレイではラファエルがこれに当たるが、彼は現在アーマーナイトとして追撃をガードする役割が与えられている。
第二部開始時において彼を使用しなくてもクリアできる算段は整えているつもりだが、外伝も含めてある程度の能力値の方が楽なのは間違いないので、スタメンに遅れながらも着実にレベルを上げている。
途中ブリガンドにして"鬼神の一撃"も会得したので、最低限の仕事はできるはず。

また、スタメンになるかは未定だが、フレンとシルヴァン、ベルナデッタも副官にしてレベルを少しずつ上げている。
これも誰かヘタれたり外伝や進軍マップに応じて変える予定。


④について

主にイングリッドとドロテアが該当。
外伝報酬の"ルーン"と"ガラテア天馬隊"が優秀な性能なのでスカウト。
イングリッドは飛行兵種の副官として出番があるため、試験パス代を節約する意味も含めてペガサスナイトに昇格するタイミングでスカウト。
マップによっては出番がある可能性は捨てきれないので、戦力として多少なりとも教育指導する必要があった。

コンスタンツェを使用する関係上、ドロテアに関しては外伝に挑むタイミングでスカウトを決行し、育成の手間を省いた。そうすれば多少の戦力にはなる。
いなくても外伝は行えるしドロテア在籍時の報酬は後で手に入るが、あって困ることは無い。
外伝を消化した後は留守番になっている。

※彼女の名誉のためにも記すが、コンスタンツェの下位互換ではない。魅力の応援、序盤に有用な個人スキル、理学習得のラインナップとバラエティさ、支援の多さからのメテオを装備しての連携のバラマキ等、器用に立ち回っていけるキャラクター。
今回のプレイング方針において出撃人数と相談した結果、出番がなかったというだけ。

ローレンツもここに当てはまる。
外伝報酬の旨味のため、そして第二部開始時にある程度の戦力になって貰わないと困るので、上級職に合格できるレベル20になったらそれ以上は育てず、他のメンバーを使用していく予定。


因みにだが、他学級のスカウトや課題協力を行うことで難易度を相対的に下げることも可能。

EP7 「グロンダーズ鷲獅子戦」がそれにあたる。
例えばこのマップ前にフェリクスをスカウトか課題協力でこちらの陣営にしておくと、本来フェリクスのいる位置に代替のモブが配置される。
何故かこのマップのフェリクスは通常男性では取得できないはずの『飛燕の一撃』を所持している。
ふざけてんのか

モブも『飛燕の一撃』は所持しているが、フェリクスと違い個人スキル&紋章持ちではないため、火力に関しては大人しくなるのがポイント。

その他の候補としては戦技を使用するアッシュやフェルディナント、回避しまくるイングリッドやペトラを雇うのも手。


⑤について


例を上げると EP6 「秘密の地下道の戦い」におけるシャミアが該当。
このマップは壁越しのアーチャーが多く、クロードが出撃できないことがモロに響くが、最速でスカウトしたシャミアならパラメータは申し分ない。

宝箱回収や死神騎士からの試験パス、ターン制限を考えると、経験値を他のキャラクターに与えられないデメリットよりも迅速なアイテム回収のメリットの方が断然大きい。

外伝報酬の渋さもあってシャミアはこれ以降出番が無いが、黒鷲学級なら使用してたかも。金鹿は弓得意で便利な生徒が多過ぎ。



解説おしまい。

要は本編全体を通して考えて逆算していく。
これに尽きる。



〜役割を考える〜


キャラクターを運用するにあたって、具体的な考え方も書いていく。

例えばヒルダとレオニーの最終兵種をドラゴンマスターに定めていて、"飛燕の一撃"と"鬼神の一撃"を覚えたい場合は、中級兵種でペガサスナイトとブリガンドを経由する必要がある。
とはいえ、序盤は飛行兵種の騎士団が1つのため、両名ともペガサスナイトにするとどちらかが騎士団を配備出来なくなる。

飛行兵種の騎士団が最低でもDからと考えると、飛行が得意でも指揮苦手なヒルダより、レオニーの方が戦力増強と指揮経験値の獲得に無駄がない。

更にレオニーは速さ成長率が60%と金鹿生徒トップなので、速さ成長率の補正が高いペガサスナイトにして速さに磨きを掛け、範囲内の敵を誘って安全に受ける役割を与える。

その間にヒルダはブリガンドになり、こちらに向かって来た敵を戦技を用いて確実に仕留める、遊撃部隊として使用する。
そうしてレベルアップで力を伸ばしながら、"鬼神の一撃"の獲得と指揮技能を稼ぎ、レオニーの状態(ベレスも含む)や騎士団の増加等の条件が整ったらペガサスナイトにしてしまえば良い。


中級兵種になる段階では満足にスキルが揃っていないため、生徒の得手不得手やステータス傾向、学級全体のバランスが非常に大切になる。

まだまだ先は長いが、序盤は特にその傾向が強かった。


〜金鹿のここが凄い〜


ルナティックにおけるメモは今のところこれくらいでしょうか。

「初めてのルナクラは金鹿がオススメ」とは聞いていましたが、プレイしてみてその通りだと思いました。
まだ第2部がどうなるのかは分かりませんが、現時点のキャラクターの感想を述べていきます。順番は適当です。



【ベレス】

素敵タイツ先生。
序盤からあらゆる仕事をこなす、ルナティックの頼れる大黒柱です。

生徒が育った現在は序盤程ではないですが、それでも困った時は最前線で敵の猛攻を安定して受け止めてくれます。

現在はソードマスター(たまにペガサスナイト)で鉄拳を振るう日々。



【クロード】

金鹿の級長&器用担当。

他の級長と比べて目に見える派手さは第2部までお預けだが、それでも級長、やはり強い。
特にEP5の『ゴーティエ家督騒乱』でアーチャーになれたのは大きく、敵の処理が格段に楽になりました。

ベレス、ユーリスに次ぐ魅力の高さから計略敵の物量が多いマップでも計略で足止めが効き、『囲いの矢』を習得してからは魔獣の足止めと、非常に器用に立ち回れるのが強み。

第2部に入ったら今まで以上に暴れ回るであろう、恐ろしい御方。



【レオニー】

金鹿の切り込み&受け担当。

序盤は弓での削りとベレスの代わりに臨時で前に出るのが主な仕事。
速さの成長率の高さから飛行兵にして警戒姿勢を覚えてからは、出番と役目がグッと増えた感じですね。

力が期待値を大きく下回り、途中からほとんどダメージを与えられなかったけれど、"鬼神の一撃"とドラゴンナイトの最低保証値を拾うことで懸念材料が一気に解消され、ますます頼れる存在に。

登場時から何かしらの出番が尽きないキャラクター。



【リシテア】

金鹿のワンパンしたりされたりする担当。

序盤は魔法の弾数に限りがあるため難しい…。
ただ、個人スキルのおかげで技能上げがしやすく、理学と信仰を鍛えて種類を増やしてからは加速度的に強くなっていきますね。

魔力と技があれば仕事が出来るので、2ピン保証のシステムを追い風にオフェンス面では他の追随を許さない圧倒的な火力で敵を焼き尽くしていく姿が素敵。

他の学級なら苦戦したであろう死神騎士も、初対面はルナ、以降はダークスパイクで沈められるお陰で全く苦労していないということに気付いて戦慄しました。

闇魔法は命中難との戦いだが、"魔神の一撃"、"慧眼の一撃"+テュルソスが加わった現在では自ターンにまわせば誰かを仕留めるマジカルバズーカ。

もはや存在が決戦兵器。
 


【イグナーツ】

金鹿のバフデバフ担当。

個人スキルが本当に優秀。これに尽きます。
序盤は戦技を使わないと禄に当てられない中、一人通常攻撃で確実に当て、戦技を使えば外さないのは大きな強み。
ダメージがしょっぱいのは否めないですが、そこは戦技やヒルダの個人スキルでやりくりしてコツコツ技能と経験値を稼ぎました。

速さの応援も素晴らしく、ベレスやレオニーに使えば追撃されずに安全に敵を誘き寄せられて助かります。
理学の開花で敵の攻撃力を下げられる事から搦め手に長け、当てて1ダメージでも通せば(そして個人スキルのおかげでそれが容易)仕事をこなせるのが強み。

現在はダークメイジの"蛇毒"に向けて準備中。



ヒルダ】

金鹿の遊撃&位置調整担当。

指揮苦手が足を引っ張り、教育のプランを練っておかないと少し厳しいが、力と速さが良く上がっているので相応に使いやすいです。
技がとにかく伸びないので命中の指輪が外せませんが、戦技中心に戦えば何とかなります。

"槍殺し"を覚えたので、ペガサスやソシアル処理にも活躍してもらう予定です。

紋章、個人スキル共に便利ですね。
戦技で発動する紋章、クロード、イグナーツ、ローレンツと後衛組の火力増強の個人スキルがヒルダの役割とマッチしているのは◎。


【マリアンヌ】

金鹿の回復担当。

リブローを覚えるのが有難く、魔法兵種が迂闊に近づけないルナティックでは部隊の戦線を支える貴重な存在ですね。

しかしレストとレスキューを覚えないので、状況によってはフレンやコンスタンツェとチェンジすることもあります。ルナティックではマップ次第で柔軟な編成が求められることを彼女達で学びました。

サイレスを覚えるのは結構な強みで、サイレスをくらった魔法兵種の敵ユニットは行動が出来ないので、敵の動き方を一体とはいえコントロール出来るのは自軍の負担を軽減してくれます。

理学でトロンを覚えるため、取り敢えず装備して連携の幅を広げられるのも評価点です。

命中は…支援で何とか…。



【ユーリス】

金鹿の盗みor踊り子担当。

速さの成長率トップを活かし、盗賊として回避と盗みに全力を注いでいます。

剣Cで覚える相手に反撃させない戦技、"風薙ぎ"が便利すぎます。安全に削ることを早期に行えるのは彼のセールスポイントの一つ。
死神騎士にも効くので他のルートでも便利だと思います。


踊り子で"剣回避+20""剣の舞"を会得したので、槍持ちでなければ安心して釣り出せ、力が足りなくても魅力が高いので計略や"剣の舞"で強引に処理出来る可能性が見えてきたのが心強いです。

彼もイグナーツと同じく、"蛇毒"を仕込む予定ですが、理学の技能が足りないので取り敢えずアサシンになりました。



【シルヴァン】

ベレスなら一発で勧誘可能なので、ルナティック開始前からどこでスカウトするかは考えていました。

指揮技能が遅くなると面倒だけど、最初からスカウトすると試験パス代がかさむ事も踏まえ、戦士の段階でスカウトを決行。

この状態だと斧だけでなく弓と拳技能もDまで上がることに3周目くらいで気付いたので、せっかくならブリガンドを経由しやすいこと、メンバーの状況次第でグラップラーか命中補強にアーチャーの選択肢も…とか考えていたのですが…。

変に欲張るより当初の計画で進んだ方が育成のブレが少ないので、パラディンで"連撃"コースへ。

いらんことしたせいで少し育成が遅れてます…。
パラディンはまだ遠い…。




【フェリクス】


ベレスの技能上とてもスカウトしやすい人。
剣と弓使わせても強いのですが、金鹿に足りない高速で火力を叩き込める人材確保のため、グラップラー路線になりました。

紙装甲と申し訳程度の魅力で受けはからっきしですが、確実に敵を葬れるのは大きいです。

外伝"許し難き行い"では、マップ右下の初期配置と増援をほぼ一人で殲滅しました。やべぇぞコイツ…。



【ベルナデッタ】

"囲いの矢"の便利っぷりは風花雪月でもトップクラスなので、彼女もスカウトしました。
弓は何だかんだで必要になるので彼女はスカウトしやすいですし、"囲いの矢"はダメージを与えなくても当てさえすれば敵は動けないので便利。

スカウトに時間が掛かってはいますが、彼女は

ステータスは技が上がれば良いこと
スカウトが後半になっても弓技能は上がり、最終的な兵種はアーチャーになる

ことから、そこまで遅さはハンデになりません。

でも一番のメリットは、シリアスな第2部におけるコメディ要員としての癒やし要素かも。


【ラファエル】

金鹿の良い子担当。

最初からアーマーナイト系列で考えてはいました。
序盤は回避が難しいので、少しでもダメージを軽減する役割を考えていました。
が、経験値の優先順位がどうしても後になりがちだったので資格試験も遅れがちで、そこまで盾役としては機能しなかったのが実情です。

むしろ彼の進化は副官になってからでした。

追撃からの死を阻止出来るのは大きく、精神的な余裕を生み出してくれます。

上記にも記しましたが、副官は経験値の上がりが遅い分、相対的に兵種経験値を稼ぎやすいので、"鬼神の一撃"も回収出来ました。
一軍は難しいですが、第2部開始直後と副官としての戦力は間違いないです。

描いていた青写真から少し変わりましたが、怪我の功名、なのでしょうか。



【フレン&コンスタンツェ】

マリアンヌがレスト、レスキューを覚えない以上、彼女達はマップに応じて出撃したりしなかったり。
第2部からはサンダーストームを覚えたコンスタンツェも本格的に加わる予定なので、


・最初からいるので技能は安定、支援関係も困らずサイレスが使えるマリアンヌ。

・信仰のラインナップが優秀で魔防と魅力の高さが目を引くフレン

サンダーストーム習得(予定)、更に紋章のおかげで継戦能力の高いコンスタンツェ


の三人をマップに応じて使い分けると思います。
コンスタンツェはМシールドが使えるので、適当に使用していれば多少のレベル差は取り戻せます。

因みに、フレンの外伝は風花雪月ルナティックの中でも別格の難易度の低さを誇ります。
そのくせ騎士団も遺産も超優秀。
フレンを全く育てていなくても問題ありませんので、使わない人も外伝はクリアした方が良いです。



【カトリーヌ・シャミア・ハピ・ツィリル・ドロテア・イングリッド・コンスタンツェ・バルタザール】

今の段階ではどうにも語ることがない方々。
この辺もプレイスタイルによって差が出るのでしょうか。


感想おしまい。

のんびりプレイしてるのでかなり先の話にはなりますが、また報告したいですね。




〜余談スペース〜


・語ることがない方々と書きましたが、外伝の為のスカウトだったり、使用しているけど他のメンバーに比べると書くことが…という人達が該当します。


・完璧を目指すのではなく、飽くまでなしルナをクリアするのが目的なので、外伝を全部消化する予定とかはありません。
むしろ下手くそが余計な事をすると危険なので、とにかくクリアに全霊を傾けています。


・今後加入するセテスをどうするのか、未だ悩んでいます。シルヴァン次第なんですが、どちらも一長一短あるので逐次使い分けるのが正解かもしれません。

飛行兵種の副官もありなんだよなぁ…。







































ローレンツ









































退学。