ゲームの話ばかりで人生設計が地下迷宮。

ゲーム(たまに雑記)を中心に話を垂れ流す、見る人のハートを損得+-ゼロにする日記。つか要点掴んで話するの苦手なので最早ダイイングメッセージ。

ゲーム番外編 体力値の認識

ゲームのエンディングを迎える他にも、ゲームオーバーによって終わりで締め括られる場合も一時的とはいえ1つの区切りになると言えますね。


ゲームオーバーになる要因は様々ですが、その中でも「体力(ライフ)が0になる」というのがポピュラーでしょうか。アドベンチャー系はともかく、昔のゲームはこの方式を採用していることが多かったです。


一口に体力といっても、ゲームのジャンルやシステム、画面のデザインなどで数えきれないほどの違いがあるとは思いますが、大まかに分けることは可能です。

体力値の在り方がゲームに大きな貢献を果たす、というお話に宜しければお付き合い下さい。



~ゲージが常に存在する場合~


格闘ゲームは画面上部に横向きで体力バーが表記されています。
ストリートファイターⅡ」では、黄色いバーで示されていますが、攻撃が当たる度に赤いゲージが伸びて、真ん中のK.O.と書かれた場所までゲージが届くとそのラウンドは負けた、という具合です。

体力バーが画面端にあると壁際の攻防に影響が出ること、第三者視点による見やすさを考えると、上部に設置するのは理に叶っているのでしょう。

体力、とはいえないですが、音ゲーと呼ばれるジャンルもそれに近いバーがありますね。


体力値を表すものはバーの他にも、ハート型をしていたりします。
ゼルダ」シリーズ、「PC原人」シリーズなど、多くのアクションゲームに用いられている手法ですね。

ハート=心臓=命

という捉え方に繋がりやすいので、直感的に体力ゲージであることが分かりやすいのが採用の理由でしょうか。


悪魔城ドラキュラ」シリーズではロウソクを破壊することでハートのアイテムが手に入りますが、そちらではサブウェポンの使用コスト回復アイテムだったりします。
初プレイ時に体力が回復しなくて混乱していたのは良い思い出ですし、同じ経験をした方は結構いらっしゃるのではないでしょうか?



~大力値が数字の場合~


RPGでは体力=HPの設定がほとんどですから、一部の作品を除いて数字で表記されているのが特徴ですね。


コンピュータRPGの金字塔ともいえる「ウィザードリィ」シリーズを筆頭に、「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」などの多くのゲームがこれに倣っています。


格闘ゲームと違い、パーティー制で戦闘を行うRPGでは、人数分のバーを用意するよりもウィンドウ内に数字を入れた方がすっきりして分かりやすかったのではと推察します。
現在ではHPの下にバーを表示しているゲームもありますが、ダメージの情報と敵の傾向を鮮明にするためにも数字の必要性のウェイトが大きいというのもあると思います。


町に着くまでは安心できない、ダンジョン探索やアイテム&呪文での行動といった継続的な戦闘や、様々な攻撃方法から、数字によるデータの重要性が増すことによる表示方法なわけですね。



~体力バーが目盛りになっている場合~


手強いシミュレーションでお馴染みの「ファイアーエムブレム」シリーズの場合、シミュレーションパートはHPを数字で表していますが、戦闘パートになると数字の横にメモリで体力バーが表示されます。

1という数字の差が大きく影響する作品ですので、戦闘結果を把握しやすいようにメモリという方法を導入したかと。


同じメモリ式のゲームに「ロックマン」シリーズも挙げられます。
ただ、こちらは体力の管理もあるでしょうが、デザイン面での意味合いもあるでしょう。
上記で挙げた格闘ゲームの体力バーより、メモリはカチッとした印象を与えます。
近未来を舞台に繰り広げられる作品なので、デジタル摘な要素で統一した方が雰囲気も出ますよね。

ロックマン4」から、BGMもデジタルサウンドへ移行したのも技術の進化もあるのでしょうが、世界観の構築のためでもあったのかもしれません。



~キャラクター自身が体力値を示している場合~


文字だと分かりにくいですね。「マリオ」シリーズといえばもう理解できると思います。

一応説明致しますと、マリオは『スーパーキノコ』を手にいれることで、体が大きくなります。
この状態で敵に触れても残機が減ることはなく、初期の小さいマリオに戻ります。つまり一度だけ保険が掛かっているわけですね。
現在どの段階であるかを教えてくれるのが、プレイヤーが動かしているキャラクターなので、いちいち確認する必要はありません。アクションゲームとの相性は抜群でしょう。


他には「突然!マッチョマン」もこのシステムを使用しています。科学者が初期状態、マッチョ形態がパワーアップです。マッチョになったんだからパワーアップして当然ですが。



~体力値が明確に記されてない場合~


こちらは「バイオハザード」「クロックタワー」などのホラーゲームに良く見られる傾向です。


バイオハザードでは、普段の画面には体力値が表記されていません。メニュー画面を開いた時、キャラクターの顔の横に心電図が表示されており、

緑→黄→赤

の順に体力に余裕があることを教えてくれます。


いつ力尽きるのかを敢えて明確にしないことでプレイヤーの恐怖を、焦りからミスを誘うその設計はホラーならではの醍醐味でしょう。

とはいえ、プレイ中に元気に動きまわっていたキャラクターがいきなりパタッと倒れるのでは戸惑いますよね。
体力が僅かな状態になるとキャラクターの移動速度が大きく減退するので、プレイヤーに対してリアルな説得力といつ倒れてもおかしくない緊張感を生み出すことに成功しています。



~体力値は1つの「ルール」~


体力が尽きればプレイが途切れる以上、それはゲームにおいて1つのルールになります。
システムと噛み合ってないと面白みがないですし、ダメージと回復の加減の調整次第で難易度が大幅に変化します。

体力を示すものはある程度直感で分かるようになっているゲームが多い印象がありますが、そうしないとゲームとプレイヤーをつなぐルールがアンフェアになりやすいのかもしれません。


調整不足だなと感じたゲームに出会った時、実は体力の調整さえできていれば充分に佳作だった…なんてことがあるかもしれないですね。



~余談スペース~


・カードゲームとか多いと思うんですけど、防御力の存在が無いゲームでもHPは表記されている場合って結構ありますよね。
そこから今回の話に繋がるのですが、当初は純粋なHPの話でした。

そちらの方が無難に纏まってはいたのですが、個人的に面白くなかったので思いっきりとっちらかっても気にしない、くらいの勢いで「体力そのもの」の話にしました。
見事、とっちらかりました。


・学生時代に比べると、体力が落ちたなぁとつくづく感じます。
僕達もレベルアップ制ならこんなに苦労しないんですけどねぇ…。