ゲームの話ばかりで人生設計が地下迷宮。

ゲーム(たまに雑記)を中心に話を垂れ流す、見る人のハートを損得+-ゼロにする日記。つか要点掴んで話するの苦手なので最早ダイイングメッセージ。

開発者の「願望」を、消費者は望まない。

ちょっと過激なタイトルになってしまったでしょうか?

今回の話は、僕の主観による考え全開でして、言いたいことが伝わるのかどうかが不安です。しかも説教くさいときてますから、んな話聞きたくねぇよって人はブラウザバック推奨です。
それでも構わないという方は、どうぞスクロールをお願い致します。











































このブログを始める少し前、しばらくゲームから離れていた時期がありました。

その時期にプレイしていたゲームの何作かが、次回作を匂わせる雰囲気の中、エンディングを迎えるという消化不良を味わったのが理由でした。


開発者としては、そのゲームに対して続編を作りたいのであろう気持ちは理解できます。

が、こちらとしては1つの物語の中で最低限の決着はつけて欲しいというのが率直な意見であり、悪い見方をすれば風呂敷を纏める気がないのではと感じてしまうのです。


誤解のないように一応の補足として、「御神楽少女探偵団」や「TRICK×LOGIC」の様に、もともと2部完結を予定していた作品はこれに該当しません。
あくまで、広報などを通じて事前にアナウンスがなかったにも関わらず起こったケースだと思って下さい。



続編が決定するのは、開発者の願望ではなく、ゲームそのものの評価であって欲しい。

当時の僕は勝手に解釈を決めつけ、勝手に落胆していたのです。



今回言いたいのは、ゲーム業界に対する不満ではありません。むしろ、仕事をする上で重要なことを書きたかったからで、先ほどの「開発者の願いの押し付け」は、全ての企業で起こり得ることなのだと思っています。
今働いている方も、これから社会に出る方に対しても、少しでも参考になれば幸いです。




~開発者の願いの押し付けは、どのようにして発生するのか~


ここで1つ、例を挙げてみたいと思います。
実際は下記の様なシンプルな形で仕事が行われるわけではありません。あくまで分かりやすさを優先させて頂きますことは予めご了承下さい。



貴方は車を開発する仕事に就いており、今まさに新車開発の会議を行うところだとします。

「家族が楽しめる次世代車」をコンセプトに、会議が始まりました。

最初から様々な案が出され、少しずつ形になっていくその時に、ある人から「車の乗り心地も大切な要素である」との声が発されました。


ここでの「乗り心地」をどう捉えるか。


「長時間の移動で疲れない様に、シートの素材から見直してみよう」

「荷物をたくさん詰め込むかもしれないから、トランクの広さを確保しつつも、何とかして座席の空間も確保できないかな」


といった内容であれば、時間が掛かったとしても前には進みます。
ところが、


「運転する快感も加えられないか」


となり、この意見に対して進めていくと少々雲行きが怪しくなります。


何故なら、前者の意見はあくまで家族というキーワードを基に考えられた発言ですが、後者はそこから逸脱して、開発者のしたいことにシフトしているからです。


家族が快適に過ごせる車の設計がほとんどできてからなら、後者の意見を認めて話を進めても問題はありません。
しかし、この会議の段階で後者の意見を認めて企画していくならば、計画が頓挫するか、誰に対して売りたいのか分からない車に仕上がるかのどちらかでしょう。



通常は考えたらすぐに分かることなので、脱線した際は上司がストップを掛けて一旦戻るものです。


では、何故起こるのか。
強いこだわりから来る願望を決して曲げないために議論が違う方向へ進む、または発案者が強い権限を持っている時にこの状況に陥る可能性が高いです。

そしてその発案者が上司の場合、メンバーによってはもう止めることができなくなります。


もちろん、こうしたいという願望がなければ商品のコンセプトが見えてこないのも事実なのですが、こうなってほしいという開発者の願望から商品に手を加えると、消費者側が不満に感じる可能性が跳ね上がります。


願望の問題点は、時として商品のコンセプトすら破壊してしまうことで、ゲームで言うならば大抵は「駄作」、最悪突き抜けることで「クソゲー」呼ばわりされてしまうのです。



~こうならないために、しなければならないこと~


解決策としては、商品を社会に送り出すまでの間に、自分達が通したい企画は本来のコンセプトから逸脱していないか、その商品を活かすものなのかどうか、それらを1度立ち止まって検証してみる必要があります。

つまり、振り返って「原点」を再確認すること。
先のゲームで言うならば、続編を作れる終わり方にするのではなく、消費者が続編を望むような作品を作り上げること。

ここができるかどうかが、その商品の価値、そして次のステップへ進めるかの分岐点だと考えます。



改めて申しますが、ゲーム業界だけの話ではなく、どこでもこんなことは存在するのではないでしょうか。

僕は仕事の成功を願ってはいますが、仕事に私情を持ち込まないようにしなければと感じています。
せっかく、大好きなゲームから教わったことですから、この考えを大事にしたいですね。


~余談スペース~


・自分でも良く分かりませんが、感情に任せて急にマジメっぽい話が書きたくなることがあるんですよね。
何か溜まっているんでしょうか…?


・もし願望によってどうしようもないところまで来てしまったら、その企画は解体するのが恐らくベストなのでしょうが、なかなかそれは出来ませんね…。


・次はブロンド美女の話でも書いてバランスとろうかなスウェーデンハンガリーも良いけどチェコスロバキアの美女もアツいよねーロシアは落ち着いてきたというより2000年代から台頭するかと思ったら微妙でしたやん?南米はまだ開拓の余地がありますけどそこまで着手できるかどうかは自信ないしなぁ明るく楽しくゲームの話をしたいですね!