ゲームの話ばかりで人生設計が地下迷宮。

ゲーム(たまに雑記)を中心に話を垂れ流す、見る人のハートを損得+-ゼロにする日記。つか要点掴んで話するの苦手なので最早ダイイングメッセージ。

ゲーム垂れ流し46本目 三国志大戦 天

オンライン上をリアルタイムでカードを思いのままに動かせることが画期的だった「三国志大戦」。
アーケードゲームの救世主ではないかと思える程に、多くの君主(プレイヤー)が参戦していました。

僕はその頃から「マジックアカデミー」に勤しんでいたのでプレイする機会はありませんでしたが、友人の横に座って眺めているのは楽しかったです。


いつかはプレイしてみようかな、とは思うものの、これから始めても今更だし…と考えていたところ、携帯機で発売されるとの情報を仕入れ、当日に早速購入しました。その後少しだけアーケード版もプレイしましたが、その頃に多忙になってしまい、腰を据えて取り組めなかったのは残念でしたね。
アーケード勢には色々不満点もある様ですが、長くプレイしてみると非常に奥深い作品だと思います。



三国志大戦 天 (DS)


まぁ三國志が題材ですからストーリーを付随させようがありませんね。

お互いがカードを編成して戦いながら、相手の『城ゲージ』を多く削った(攻城した)方が勝利です。

自身の城にカードを戻すことで武将の兵力(ライフ)を回復させることが出来るので、いかに武将を落とされずに相手の武将を倒しつつも掻い潜り、攻城できるかがポイントですね。

基本はゲームをプレイして『武将カード』を集め、デッキを編成してまたプレイする…の繰り返しです。
そるの何が面白いのかはこれから説明していきますが、まずは三國志大戦の基本知識から記していきます。
長くなりますがご了承下さい。



三國志大戦の基本知識~


☆それぞれの『国』の特徴


『国』とは、他のカードゲームでいう属性のようなもので、1つの国でも複数の国でもデッキに用いることが出来ます。
三國志がモチーフですから魏・呉・蜀とその他の国を一纏めにした群雄軍の4つの国から選んでいきます。

ただし、複数の国(属性)を用いた場合には、各カードがもっている『計略』に使用する『士気ゲージ』の最大値が下がってしまうため、良く考えてデッキを編成する必要があります。



☆『兵種』の概念


三國志大戦足らしめる要素の1つが、ここで紹介する『兵種』であり、それぞれの特徴をつかんでおく必要があります。プレイヤーによってデッキの特徴が出やすいので、どれも一度は使用して操作感覚を確かめた方が良いですね。


・騎兵

全ての兵種の中で最も移動速度が速いが、代わりに攻城力が非常に低い。
最高速度に達するとその武将にオーラが纏わり、この状態で敵武将にぶつかると『突撃』という兵種アクションが行える。
尚、オーラが出ている間は弓兵の矢のダメージがほとんど無くなるが、槍兵の槍オーラにぶつかってしまうと大きく兵力が減らされる。


この兵種が一番多いのは魏であり、少ないながらも呉には使いこなせれば強力な騎兵が存在します。



・槍兵


移動速度は最も遅いが、前方に槍のオーラが出ているのが特徴。

一度カードを別の方向に向けてから相手の方へ槍オーラをぶつける『槍撃』と、オーラが出ている騎兵に槍オーラを重ねると多大なダメージを与えられる『迎撃』の2つの兵種アクションを持っています。


蜀に最も多く存在し、魏にはあまり有用な槍兵がいません。



・弓兵


槍兵よりも少しだけ移動速度が速い兵種。

カードを動かさずにいると、範囲内に敵が来た時に矢を放ち攻撃します。

上記の兵種と違い、ダメージを増加させる兵種アクションはありませんが、暫くそのまま置いてからカードを動かすことで移動速度が上がる『走射』が使用可能になります。


弓兵は呉が最も多く、蜀はほとんどいません。



・歩兵


騎兵の次に移動速度が速く、功城力もそこそこ。


兵種アクションは存在せず、相手のカードに重ねることで行える『乱戦』(乱戦はどのカードも出来ます)しか攻撃手段がありません。


しかし、スペックが高かったり特殊な計略(下記で説明)を持っていたりと独自性が強く、デッキの組み合わせによっては意外な力を発揮します。

移動速度もなかなか速いので、功城にも相手の功城を阻止するのにも役立ちます。


群雄に最も多く、他の国はほとんどいません。
魏に至っては一人も該当しません。



・功城兵


移動速度が最も遅く、戦闘能力も皆無ですが、1回の功城で最大半分ほど減らせるずば抜けた功城力の高さが特徴です。

他のカードで相手の気をそらしながら一発もぎ取ることが出来れば、巻き返すのが困難な状況を作り出せるでしょう。


最も多く、というよりほとんどが群雄に存在し、かろうじて蜀にもいる程度です。



☆武将カードの能力


・武力

カードを重ねたり兵種アクションで攻撃する際に用いられる能力値。
1~10まであり、高ければ高いほど強いです。

計略を使わない限りはこの武力しか戦う方法が無いので、三国志大戦の戦い方はこの武力が中心になります。



・知力


計略によるダメージや効果時間に影響します。こちらも1~10の範囲で値が記されています。

相手から受けた計略時間にも影響するので、知力1のカードが知力10のカードに計略を受けると大打撃になります。



☆特技


武将カードによっては特技を持っています。
あれば便利なものばかりなので、ここを見越してデッキを編成するのも有用です。


・勇猛


乱戦中に希に起こる『一騎討ち』の時に有利になる。

突然の事故死を防げるため、デッキの中心になるカードにあると安定感が増すのはもちろん、コストの低いカードでも高コストを倒したりと番狂わせが起きる可能性も秘めています。



・柵


武将の前方に数発カードをぶつけないと壊れない柵を配置します。

攻められた時の時間稼ぎや、弓兵を柵の後ろに配置して安全に立ち回らせるなど、使い方はプレイヤー私大です。



・募兵


乱戦をしていない時に兵力が回復します。

誰が持っていても便利ですが、1度攻めると移動速度と使用上の関係で帰城しにくい槍兵は特にありがたみを感じると思います。



・伏兵


戦闘が始まっても相手から視認出来ず、触れたカードに知力分のダメージを一方的に与えます。


ダメージを受けたカードによっては後の展開に大きく支障が出るので、こちらが相手の伏兵を処理する時へ低コストのカードをぶつけましょう。



・魅力


計略に使用するゲージを少量増やす(具体的にはゲージ0.5個分)ことが出来ます。


ゲージが多く必要な計略を使えるタイミングが少しでも早くなることを考えると、やはり便利だといえます。
大抵の女性武将はこの魅力を持っています。



☆計略


三国志大戦の武将カードの個性と戦いの行方に大きく作用するのが計略です。


各武将カードに必ず存在し、計略ゲージこそ消費しますが有利な状況を作り出すためには必須の要素です。

とはいえ、使いどころを間違えると今度は相手から痛烈なカウンターを喰らう恐れがあり、このゲーム独自の緊張感を生み出しているシステムですね。






説明だけでかなり長くなってしまい申し訳ありません。
プレイしたこと無い方も含めて、これから語る上である程度は基本知識が無いと面白さが伝わらないかなぁと思って記しましたが、ここまで長くなるとは…。


では、ここからがゲーム垂れ流し本編です。



~他のカードゲームには無かったデッキ編成~


一度でもカードゲームに触れたことのある方ならば、デッキ編成の醍醐味は理解できると思います。

思考と試行を重ねて生み出したデッキはすぐにでも対戦したくなるものですし、苦労した分愛着も湧いてきます。


それは三国志大戦でも同様ですが、1つ大きな違いがあります。リアルタイムでカードを動かして勝利を掴むという点です。

状況に応じて判断を下し、兵種アクションを含めた技量も必要になるこのゲームでは、能力だけでなく自身の使用感さえもデッキを構築するポイントになるということです。


それは対戦相手も同じことであり、カードの相性で決まるのがカードゲームでは良くありますが、ちょっとした操作ミスで一気に流れが傾くことを考えるとカードのみを判断材料にするのは難しいです。


得意な戦法、苦手な戦法、必勝パターンや対処の仕方…カードを操るのは他でもないプレイヤーです。
プレイヤーもまた、デッキの一部として深く関わっているゲームは発売当時にはここまで無かったのではないでしょうか。



~段階を踏んで強くなれる、『鍛練の章』~


僕がアーケードでデビューした時がそうだったのですが、こういった形で操作するのが苦手な方にとっては、プレイを始める決断はなかなか難しいものがあります。

DSでなら自分のペースでのんびりプレイ出来る、というのも奨める理由ではありますが、三国志大戦 天のモードの1つ『鍛練の章』の存在が大きいのです。


この『鍛練の章』、難易度が3つに別れていて、特定の軍団と戦います。最初の難易度の軍団を全てクリアすると次の難易度が出現します。

最初は操作方法を覚えるだけでクリア出来ますが、段々と難易度が上がっていき、最終的にはデッキのコスト上限を軽々と越えた武将達が出迎えてくれます。


そんなのクリア出来るの?と思うかもしれません。
てか僕がそう思ってました。


ところが、何度も挑戦していく度に「ここをどうにかすれば勝てるんじゃないか」という実感が少しずつ形になっていくんです。

その都度デッキ編成をし、挑み、またデッキを調整していくことで、以前よりも善戦しているのが分かるともう1回だけ挑戦したくなる…。
例え負けても最後に武将カードが1枚貰えるので、そのカードで新たな戦法が閃いたこともありました。


全ての難易度をクリアしたから分かることですが、『鍛練の章』の全ての軍団には、必ず通用する方法があります。
流石に全てを知り尽くした、とは言えないので断言はしませんが、その答えは複数ある時もあれば、これ以外の方法が思いつかないという結論に辿り着いたこともありました。


鍛練の章をある程度クリア出来るようになったら、三国志大戦の一通りの知識と楽しさが身に付いているでしょう。



~どんな武将カードも自分次第の『戦略の章』~


カードゲームを開発するにあたって、どの開発者も頭を悩ませるのがカード間のバランスです。
弱すぎるカードは見向きもされませんし、強すぎるカードは多くのプレイヤーが使用することでゲームの多様性が無くなり最終的には過疎化します。


三国志大戦でもこの問題は解決出来たとは言えず、とある武将カードは他の武将カードの上位互換になっているなどの問題点があるのも確かです。


それを解決するのが『戦略の章』というモード。


端的に言ってしまえば国録りシミュレーションを三国志大戦のルールで行うといったモードです。

最大8コストで最初に武将カードを選び、1つの国に配置されます。相手の国に攻め入り、功城ゲージを0にすることで陣地とお金が手に入りますが、制圧した陣地に武将カードを配置しておかないと相手に攻められて奪われてしまうので、モード名のとおり先を見据える戦略性が重要になります。

その後は商人からお金を払って武将カードを得るのですが、1ターンに得られる武将カードは1枚のため、どうしても得た武将カードでやりくりしていかなければなりません。


こうなると、普段は使えないカードなんて言っている場合ではないので、その武将カードで何が出来るのか、どこに配置すれば問題無いのかを頭が自然と模索します。

しかも難易度が進めば進むほど、全ての陣地に最大コストまで武将カードを配置する暇が無くなっていきますから、1枚1枚のカードの存在意義が増していきます。どうしても人員が足りなくて2枚で8コストの軍団相手に防衛した時は本当に疲れました…。


カード間のバランスは取れなくてもカードの使用率を平均化させ、どんなカードでも用途を把握することで更に自分の腕が上達するため、ここでプレイヤースキルを鍛えて『鍛練の章』へ、或いはその逆と、相乗効果で楽しくなっていきました。



~DSだからこそ、の武将カードの新たな使い道~


冒頭でアーケード勢に不評な部分がある、と述べましたが、それはニンテンドーDSの操作性が理由です。


アーケードでは両手を使っての細かな動きが可能であり、全ての武将カードを騎兵にして流れる様に敵を撃破する通称『騎馬単』と呼ばれるデッキも存在しました。


対してDSではタッチペンによる操作なので、細かい動きが難しく、それならばと2本使ってプレイしようとすると片方のペンしか反応しません。これで騎馬単デッキを自在に操れる方は上級者を名乗って良いと思いますし、多分アーケードでもかなりいい線行けるかと。

一応複数の武将カードを同時に動かす『リンク』というシステムもありますが、リンクの操作が面倒な上に同じ方向しか動かせないので微妙なところです。


三国志大戦を名乗るならば、やはりこの部分はどうにかして欲しかった-


それがアーケード勢の本音ではないかと考えます。


しかし、少しだけ見方を変えてみて下さい。
DS版では難しいデッキがあるのなら、DS版のデッキを新たに考えられるのです。


群雄軍のコスト1の武将に馬元義(ばげんぎ)』というカードがあります。

スペックを載せると、

・弓兵
・武力3
・知力1
・特技:復活
・計略:麻痺矢戦法

という彼ですが、ぶっちゃけ役に立ちません。


武力と知力は仕方ありません。コスト1ですから。

特技の復活は良さげに見えますが、そもそも遠くから攻撃する弓兵が兵力0にされて撤退している時点で全体の戦況はよろしくありません。早めに復帰したところで劣勢は覆し難いでしょう。

計略の麻痺矢戦法も、効果時間中に矢を受けている敵は移動速度が遅くなる優秀な計略ですが、わずか知力1では何の足止めにもなりません。


この『馬元義』を使うくらいなら、似たようなスペックで

・開幕に伏兵を処理したり、移動速度を活かして功城要員になる騎兵の『裴元紹(はいげんしょう)』

・群雄唯一のコスト1槍兵で、騎兵を牽制しつつ移動速度の遅さから撤退しやすいが故に特技の復活を活かせる『程遠志(ていえんし)』

を使用した方が良いです。
それくらいに微妙な武将カードだと思います。


ところが、そんな彼でもDSでは選択肢の1つになり得るのです。


呂布ワラ』と呼ばれるデッキ編成があります。
高コストで全カード中最高の武力を持つ呂布を中心に、残りを1コストで固めて呂布のサポートをする戦術を行うデッキですね。

当然残りの1コストの武将を誰にするか、という考えに辿り着くわけですが、アーケードなら馬元義はまず除外されるでしょう。

ところが先述した通り、DSでは細かい操作が難しいので、あまり騎兵を入れてしまうと意図した戦術を執ろうとしてもなかなか思い通りにいきません。
それどころかあちこちに騎兵が散っていると操作が追いつかず、気が付いた時には撤退している、なんてことも起こります。


こうなると、適当に放置していてもコスト妥当の武力で矢を放ち、呂布がピンチになったとしても囮になって且つ復帰の早さで回転率を上げられる…とくれば、馬元義にも呂布ワラというデッキを組む際に一考の余地があります。


DSの操作性故に、今まで使われなかった武将カードにも台頭の余地が出てきたのはケガの巧妙、というやつなのでしょうか。
アーケードから始めた方も、いっそDS版ならではのデッキを探してみてはどうでしょうか。



~カードを"活かす"カードゲーム~


はまったカードゲームは沢山ありますが、全てのカードに対して思考を掘り下げたのは、この記事を書いている現時点では三国志大戦 天のみです。

ゲームとしても、カードゲームとしても遺憾無く完成度の高さを見せつけてくれた作品に仕上がっていますので、興味のある方はプレイしてみて欲しいですね。




三国志大戦・天 アーケード出陣パック 同梱版

三国志大戦・天 アーケード出陣パック 同梱版





~余談スペース~


・長っげぇぇぇー!
ここまで長い記事にするつもりは無かったのに…。
どうしても馬元義のくだりは入れたかったので、その為にも最低限の基礎知識は書かざるを得なかったとはいえ、これはちょっとやりすぎました。

僕は会話ならともかく、文章では「何が面白いのか」を簡潔に書くことを旨としているのにコレですよ…。
ブログ始めた頃の手探り感満載な記事に戻っている気がします。1年以上経つのに未だに方向性が定まらないブログってヤバいですね。


・実は僕、正史の三国志が大好きでして、諸葛亮が亡くなってからの時代も結構好きなんですね。
本作には群雄割拠の時代の武将がほとんどですが(てかそれ以降は集団戦が主流ですしね)、その中でも羊祜や陸抗が出てくれたのは良かったです。


・女性武将も人気が高く、甘皇后や董白はフィギュア化もされています。
下の絵がそれです。


甘皇后


董白


他にも格好良い、カワイイなど魅力的な武将が多いので、コンプ目的でプレイするのもアリだと思います。



・僕が気に入っている武将は高順ですね。
渋さ爆発で超格好良いです。

KOF14 初心者のためのキャラ別攻略 鎮元斎編

今回は鎮元斎編となります。

サイコソルジャーチームの中で唯一超能力が扱えないですが、ストーリーでは弟子の成長を温かく見守る理解あるおじいちゃんです。


なるべく初心者の方にも分かりやすいコンボを記載するつもりですが、友人から教わった、1つだけ難易度が高いけど強力なコンボをご紹介しますね。



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飲めば飲むほど強くなる。
酔拳使いってこんな感じばっかりですね。


※ここでは初心者(自分含む)のための攻略法を記載しています。上手くなりたい方には参考にならないかもしれません。予めご了承下さい。

また、十字コマンドはテンキーを、ボタンはLP.HPなど、PS4の通りに記載します。



~基本戦術~


今までのシリーズでは非常にゆったりとした動きでしたが、KOF13あたりから体感的に速くなった鎮元斎。

それに伴い技の構成もガラリと変わって、『飲酒』のストックを貯めて攻撃力を上げながら、接近戦での爆発力で勝負するスタイルになりました。


しかし他のキャラクターと比べると独特の挙動には違いないので、初めて使用すると戸惑うかもしれません。


『飲酒』は鎮元斎のみの特殊な要素であり、ストック数が増えることで攻撃力が上がりますが、攻撃を受けると酔いが醒めるのかストック数が減少します。


全体的に技のリーチが短いので当てるのに苦労しますが、牽制には発生が少し遅いが比較的リーチのある遠距離HKで、対空は全く機能していないので『酔歩(LK)』で応戦するか、ガードや緊急回避などの各種システムで反撃の機会を伺いましょう。


飲酒のタイミングに気を付けながらも、攻める時は大胆に行くのが鎮元斎の醍醐味です。



~コンボ解説~


①近距離HP
②月牙跳撃(HP)
③飲酒 or 騰空飛天砲(HP)

※『飲酒』の場合はキャンセル不要。最速で入力するイメージで。


HPだけで絡めた、簡単ながら基本的なコンボ。
『飲酒』は相手を吹っ飛ばした後なら安全に行えるので、ストックを貯めるならコンボの後が良いでしょう。



①近距離HP
②二起脚
③月牙跳撃(LP)

ゲージは使えない、でも少しでも火力が欲しい!という時にはこちらのコンボ。
『二起脚』は入力が簡単ですので、これを用いたコンボは余裕を持って扱えるのではないでしょうか。

尚、上記2つのコンボは①の前にジャンプ攻撃から繋げられます。



①ラッシュ攻撃
鉄山靠(MAX)

※ゲージが3つあること前提なので注意!
ラッシュ攻撃の後に超必殺技を入れるだけ。
入力出来なくても特に問題が無いのがメリットですが、入力が遅れるとゲージ消費と隙が生じるのでご注意を。
②のタイミングはラッシュ攻撃の最後の『騰空飛天砲』着地時に入力が完了しているイメージです。




①酔歩(LP)
②二起脚
③月牙跳撃(LP)

※対空時限定


相手のジャンプ攻撃を『酔歩』で受け流した後、更に追い打ちを掛けるコンボ。
鎮は対空手段が乏しいので、これが決まれば相手のジャンプ攻撃を多少緩和することが出来ます。

この『二起脚→月牙跳撃(LP)』のコンボは後で必要になりますので、この繋がりを覚えておいて下さい。



①回転的空突拳(HP)
②騰空飛天砲(HP)


必殺技→超必殺技のコンボ。
『回転的空突拳』は飛び道具をすり抜ける効果があるので、相手の飛び道具に合わせて使用すると良い感じです。

①は距離によっては裏に回りながら攻撃するので相手の撹乱にも便利です。
②は画面端でなければ『鉄山靠(HP)』に変更してもOKです。こちらの方がダメージが高いので、自身の力量と状況で使い分けて下さい。



~コンボ解説 ※難易度高め~


こちらのコンボは難易度が高い上に画面端限定ですが、何とおおよそ5割程のダメージを与えられる高威力コンボです。

友人に教えて貰ったこのコンボ、僕も10回中2~3回しか成功していませんが、もし覚えてみたい!という方がいらっしゃいましたらどうぞ。



①しゃがみLK
②しゃがみLP
③しゃがみLK
④しゃがみLP
⑤クイックMAX発動
⑥近距離HP
⑦月牙跳撃(EX)
⑧二起脚(EX)
⑨月牙跳撃(HP)
鉄山靠(MAX)
⑪二起脚
⑫月牙跳撃(LP)


長っ!

通常は繋がらないしゃがみLP→HPを、クイックMAXでキャンセルして強引に繋げてからの必殺技と超必殺技を絡めまくったコンボ。
練習している内に『月牙跳撃』と『二起脚』をどこで挟むのか分からなくなってきますが、落ち着いて項目を1つずつクリアしていきましょう。


画面中央でも似たようなコンボがしたいのなら、


①しゃがみLK
②しゃがみLP
③しゃがみLK
④しゃがみLP
⑤クイックMAX発動
⑥近距離HP
⑦月牙跳撃(EX)
⑧回転的空突拳(HP)
鉄山靠(MAX)


という手もあります。
5割コンボの練習が上手くいかなかった時に作った練習用コンボでもありますので、良かったらこちらも使ってみて下さい。



~チーム運用~


『飲酒』を絡めれば更にコンボの威力が増すことを考えると、大将向きのキャラクターだと言えます。ゲージ依存が高めのキャラクターではあるので、少なくとも先鋒に配置するのは止めておいた方が無難かと思われます。


トリッキーな動きと併せて小柄な体型から繰り出される圧倒的な高火力が特徴の鎮元斎。

接近戦に+αの要素で戦ってみたい方、サイコソルジャーチームは好きだけど鎮は苦手だと言う方、どちらにも改めて使用して欲しいですね。




~余談スペース~

・今回は初心者攻略を謳っておきながらややこしいコンボを記載してしまいましたが、これ以降はしませんのでご安心下さい。


・鎮は僕の持ちキャラなので、上手くなりたいと相談したところ、快く教えてくれた友人にこの場を借りて感謝します。ありがとう。


サイコソルジャーチームって、他の2人はバランス型なのに鎮だけ独特な性能ですよね。
初見はどうやって戦えば良いのか分かんねぇ!ってなりましたもん。

KOF14 初心者のためのキャラ別攻略 チャン・コーハン編

主人公格、女性キャラクターとくれば、そろそろ重量級キャラクターも攻略していきたいところですので、今回はKOFきっての巨体を誇るチャン・コーハンを攻略していきます。


デカイ・強い・遅すぎる、と三拍子揃ったチャン。

このキャラクターを扱うのなら、コンボも大切ですが「誰を相手にするのか」を1番に意識しておかないといけません。



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巨体といえど、超必殺技では流れるようなキレのある動きを見せるチャン。
巨体が舞う時、そこには十字の光が輝いています。


※ここでは初心者(自分含む)のための攻略法を記載しています。上手くなりたい方には参考にならないかもしれません。予めご了承下さい。

また、十字コマンドはテンキーを、ボタンはLP.HPなど、PS4の通りに記載します。



~基本戦術~


見た目の通り、動きは遅いがそれを補って余りある程の破壊力が持ち味のチャン。
多少の攻撃を喰らったところで数発当てれば優劣をひっくり返せるわけですから、相手は常にプレッシャーが付きまといます。

反面、喰らい判定が大きいのでコンボが入りやすいこと、他のキャラクターの様にLPやLKの連打では繋がらないこと、その緩慢さから追い詰められやすく、追い詰めても逃げられやすい等、重量級故の短所を最も多く感じるキャラクターとも言えます。

その為、対峙しているキャラクターの得意な距離が何処なのかを知っておくことが、チャンを使用する上では必須になります。


相手が飛び道具を持っている場合、相手から近づいてくることはまずあり得ないので、ガードで耐えながら少しずつ前進していきます。
どこかで飛び道具を連打してきた時には緊急回避で一気に間合いを詰め、中距離まで持ってくることが第一歩です。

その後は同じくガードで耐えつつ隙を伺うか、9LPで攻撃を当てていくのかを考えます。
尚、向こうが攻撃を受けるのを嫌がって暴れてきた場合は、判定が強い吹っ飛ばし攻撃で迎撃するのがオススメです。


近距離に辿り着いたなら、それまでの鬱憤を晴らすかの様に攻撃をぶち当ててやりましょう。



~コンボ一覧~


コンボの前に少しだけ。
ダメージを稼ぐことも大切ですが、単発ヒットでも良いので相手の隙を逃さない姿勢がまず第一です。

チャンの火力ならば、少しのコンボでも試合を巻き返すことは可能ですので、しっかりと当てることを意識して下さい。



①しゃがみLP
②鉄球大回転(LP or HP)
③回転を止める or 鉄球大圧殺(HP)


トライアルモードにもあるコンボですが、新たに③を加えています。
そのまま回転させていても逃げられるか反撃されるのがオチなので、必ず②がヒット後は③までしっかり入力して下さい。



①吹っ飛ばし攻撃
②9LP


中距離と近距離の間くらいの距離や、相手が暴れてきそうな時に使える便利なコンボ。

相手を画面端に運びつつ詰め寄ることが出来るので、使える状況とその後の展開、そして何よりコンボ難度から考るとリターンは充分だと言えます。



①しゃがみHP
②鉄球粉砕撃(HP)
③鉄球大鏖殺


コマンド入力の忙しさはありますが、たった2ゲージと3行程でおよそ6割程度のダメージを叩き出すコンボ。

これが出せるようになればいつでもワンチャン掴めるので、是非。



重ねて申し上げますが、相手の隙に攻撃を当てることが最優先です。
コンボに囚われすぎて逆に隙をさらけ出してしまった…なんてことが無いように気を付けて下さい。
足払いでダウンさせることが出来れば、改めて攻めるチャンスはありますからね。



~実は意外と焦る、同キャラ戦~


飛び道具を持つ相手や素早い相手、そして体格の小さい相手には苦労しますが、1番焦るという意味ではチャン同士の対戦だったりします。


どちらも喰らえば大変なことになりますし、近づく必要があるのに近づかれたくないダブルスタンダードで非常にしんどいです。


こんな時、意外と単発で出す鉄球大圧殺が便利です。

1回のダメージが命取りになるのは相手も承知でしょうから、攻撃される機会を少なくする為に高ダメージのコンボで早期決着を狙いたいのがプレイヤーの本音でしょう。

そこを逆手に取り、相手の通常技に併せて鉄球大圧殺を出すことでダメージを与えつつ、超必殺技を喰らったという精神ダメージも期待できます。
追い詰められたかのように後退しつつ、画面端で喰らわせることが出来れば相手との位置が入れ替わるのでオススメです。


困った時には一度お試し下さい。



~チーム運用~


チャンをどこに配置するかより、相手のチーム運用から考えていくのが良いかもしれません。


・飛び道具の有無

・ゲージに依存するキャラクターが何人いるのか


といったことを考えておくだけで、もし不利な対戦になったとしても立ち回り次第では他のメンバーに託すことが出来ます。

とは言うものの、あまり考え過ぎると却ってドツボにハマるので、思いつかない場合は先鋒か中堅に配置しておくとベターでしょうか。



とにかくパワフルさがウリのチャン・コーハン

逆転も一方的な圧勝も可能なキャラクターですので、一度は触れておくと勉強になりますよ。





~余談スペース~


・シリーズ定番ともいえるレオナとの掛け合いは今作も健在です。これを予想していたファンの方は多いのではないでしょうか。


・最近はKOFに出場しなかったりキムと組まなかったりすることが多いので、そろそろ元祖韓国チームがみたいところですね。


・KOF99のチャンはアーマーモードを使うと無茶苦茶出来ます。チャンで暴れたい方は是非。

ゲーム番外編 小部屋

家族が増えた、子供が大きくなった、借家を出ていくことになった…という時に、家を建てる事を決断する方は多いのではないでしょうか。

建て売りならばともかく、一から普請を行うとなれば家の間取りにも気を遣ったりするので、施主と施工の話し合いがなかなか終わらなくて基礎工事にも辿り着かない、なんてお話も良く伺います。


その間取りにちょっとした小部屋があると、物を置いて倉庫にしたり、インテリアを置いてお客さんを迎えたり出来ますから、家としての機能が向上しますよね。


前置きが長くなりましたが、実生活における住家に対して、ゲームでは小部屋を設置することにどんな意味があるのでしょう。

調べてみると意外と多い、小部屋のギミック。
それどころか小部屋の存在する作品も多かったので、作品紹介を絞るのが大変でした。


尚、今回は余談スペース(僕がくだを巻くフリースペースみたいなものです)がいつもとちょっと違いますので、そちらも閲覧して頂けると幸いです。



~アイテムがある場合~


一番ポピュラーなのが、アイテムがある場合です。


・「バイオハザード」や「ドラコンクエスト」など、多くのゲームが小部屋にアイテムを設置してあります。

小部屋は通路と連結していることもあれば、行き止まりだったりすることもあります。
もし行き止まりだとしても、寄り道をして戦いが増える反面、見返りとしてアイテムを用意しておけばプレイヤーの溜飲が下がります。

どれだけ先に進んでも、もしアイテムを見落としていたら…と考え、全てのマップを歩き回るプレイヤーに心当たりはありませんか?


デス バイ ディグリーズ」というゲームでは、カードキーのような先へ進むためのイベントアイテムがあったりします。

この手の手法を用いる理由に、道中が一本道で単調にならないようにするためですね。
一度来た道を戻ることで活路が開く、という行為も、少しずつではあるが着実に先へ進んでいることをプレイヤーに実感させてくれます。


他にも厳密にはアイテムではありませんが、SFCの「セプテントリオン」というゲームでは、エンディングの内容に直結する生存者が小部屋にもにいます。
小部屋に入ると船内の構造が掴めずに迷いやすいのですが、生存者もいるのでどうするのか悩みどころです。僕は行かないけど。


~情報が得られる場合~


コープスパーティー」「密室のサクリファイス」のような脱出・探索型のゲームにおいては、アイテムだけでなく"情報"を得ることも重要になっています。
この場合の情報は、イベントも含みます。

脱出・探索型の場合、程度はありますが謎解きやサスペンス要素が含まれているので、「何故そのようなことになったのか」という物語の核心に触れる情報が大切になってきます。


情報には物語だけでは無く、登場人物や舞台、果ては世界観なども含まれますので、作品を考察したり、ゲームにより没頭できたりといった作用をもたらせることが出来るのがポイントです。



~安全地帯として~


「零 ~zero~」や、「クロックタワー」など、特定の敵に追いかけられるゲームでは、襲われること無く準備に専念出来る安全地帯としての役割を果たしたりもします。


こういった恐怖を感じるゲームでは、いかに緊張感をプレイヤーに与えるかが面白さに直結するのですが、どこかで休める場所が用意されていないと疲れてしまったり、却って恐怖感が薄れてきたりします。
プレイヤーの休息と恐怖の緩急をつける意味でも必要な場所ですね。


ただし、クロックタワーに関して言えば、一見落ち着ける小部屋に見えて容赦なく襲ってくることがままあります。
それも1つの演出方法なんですね。



~隠し部屋・ボーナス部屋の場合~


スーパードンキーコング」や「アイドルデスゲームTV」に用いられている、というかレトロゲームには割と良く見られた要素です。


スーパードンキーコング」では、大抵はステージの壁に『タル』をぶつけることで隠し部屋が現れます。
そこでは100本集めるとライフが増える『バナナ』が大量にあったり、ドンキー達を助けてくれる『アニマルフレンド』や、ボーナスステージが待っていることもあります。


「アイドルデスゲームTV」では、各フロアに1ヶ所の隠し部屋が存在し、それぞれの隠し部屋が特定のキャラクターでないと到達できません。
ネタバレになるので詳細は省きますが、全ての隠し部屋を巡ると新たな要素が追加されます。


上記の2つは全く毛色の異なるゲームですが、隠し部屋(=何かしらの特典が得られる)の要素はゲームのジャンルをそこまで問いません。
そういう意味では、小部屋の使い方として最も頻度が高いのかもしれません。



~何も…無かった…~


せっかく発見した小部屋ですが、パッと見では何も見当たらない。

どこかに隠された何かがあるかもしれないと思い、ウロウロしてみたものの、やはり何も見つからない。


はい、そうです。


何もありません。


単純な行き止まりであり、引き返す必要があります。

これをされると悔しいものがありますが、時としてまだ条件を満たしていなかったり、後に訪れる必要がある可能性も残っているかもしれないので、とにかく今は戻りましょう。


上の"情報"の項と類似しますが、例え得るものが無くても雰囲気作りに一役買っていることもあります。
例えばホラーゲームなら、元の館の持ち主とその娘を連想させるような肖像画が掛けられている、とかですね。



~「小」部屋だからこそできること~


全てが大きなフロアでは、建物としてのリアリティに欠けてしまいますし、ボーナスステージに毎度そこまで大きな部屋を用意する必要はやはりありません。

演出、ギミック、ハードの容量など、条件を満たすためには「小」部屋の方が都合が良いことも多いのでしょう。


貴方がハマっていたゲーム、現在プレイしているゲームには、果たして小部屋がどんな形で登場しているのか、考えてみるのも一興かもしれませんよ?









~余談スペース~


・今回は本編で語ると読み辛くなると思い、省いた文章を載せてみました。

下記にも記していますが、本来はこれを語るつもりだったのですけど、段々と書いている内にこれなら「小部屋」という内容に纏めてゲーム番外編にした方がいんじゃね?と考えたのですけどね。

では、どうぞ。



~何と今までの全ての要素を満たすゲームが~


これまで小部屋の特徴を様々なゲームから考えてきましたが、これら全ての特徴を満たすゲームが存在します。というか、元々はこちらの話が主だったものを変更したわけですが。


ウィザードリィ」で有名な、ダンジョンRPGです。


そもそもダンジョンRPGは、主観視点で十字キーを一回押す毎に一歩ずつ進む、1マス1マスで区切ってあるマップの構造になっていますから、1マスに扉を付けて残りの三方を壁で区切ってしまえば簡単に小部屋の役割を果たします。


そこでは体力回復の泉や宝箱、NPCとのイベントやサブクエストの到達点、探すと見つかる隠し部屋など、豊富な要素でプレイヤーを待ち構えます。

マップの在り方が他のジャンルとは大きく異なるからこそ出来る方法であり、古典的なジャンルでありながら小部屋の使い方の手段に富んでいます。


案外、ダンジョンRPGから流用されたものの1つに、小部屋の使い方があったのでは、というのは考え過ぎでしょうか。



・と、いう内容でした。

本文に入れても良かったのですが、他の文章との繋がりが微妙だったのでこちらに移動させてみました。

基本的にもったいないオバケが僕のペルソナなので、書いた文章の使い道は最後まで探してしまうんですよねぇ…。
ゲームの記事はなるべく伝えたいことだけをシンプルに、という方針にしているので、泣く泣く削っていった文章が全体の5~6割に達していた、ということもあったりします。南無。


・友人にもし小部屋があったら何に使う?と聞いてみたところ、地下室に女の子を入居させて恥じらいをMAXにしてみたいとか抜かしやがったのでマウントポジションから鉄槌を将来に子供達が遊ぶおもちゃを入れる小部屋が欲しい、とのこと。

素敵ですね。

KOF 初心者のためのキャラ別攻略 アリス編

いや、すみません。
KOF攻略、すっかり忘れていました。


お久しぶりになりますが、今回はそろそろ新キャラを紹介していきたいと思い、女性格闘家チームよりアリスを選出しました。

コンシューマには初登場のアリスですが、初出はパチスロの『餓狼伝説』でして、テリーを選んだ時に出現する彼の追っかけという立場でしたが、KOFでは満を持してプレイアブルキャラクターに昇格しました。


荒削りですが元気一杯な彼女を使用するなら、まず出来ること、出来ないことをしっかり覚えておくことが大切です。


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実に健康的な格好のアリス。
アメリカは夢だけでなく他にも大きかった、ということを証明しました。


※ここでは初心者(自分含む)のための攻略法を記載しています。上手くなりたい方には参考にならないかもしれません。予めご了承下さい。

また、十字コマンドはテンキーを、ボタンはLP.HPなど、PS4の通りに記載します。



~基本戦術~


近距離でのラッシュ力からゲージを溜めやすく、ノーゲージのコンボでもそれなりのダメージを与えられるのがアリスの長所です。


では短所は何かと言うと、その反対。

つまり、遠距離は当然のこと、中距離でさえ出来ることが限られており、一度近距離での攻めが途切れて相手に反撃されると切り返しの手段がガードキャンセル吹っ飛ばし攻撃くらいしか思いつきません。このため、最低でも常にゲージは1本残しておく必要があります。


けれど、必殺技の『ウルフコンビネーション』がコンボに組み込みやすく且つ威力も高いですし、超必殺技を使用しなくともダメージがある程度保証されているのでコンボ難易度が低いというのは、初心者には大きな助けになります。


牽制には遠距離HKを(というかそれ位しか無い)使用していけば良いのですが、問題は対空。
強いて上げるなら発生の瞬間に無敵時間のあるタイガークラック(HK)ですが、信頼性は薄く、引き付けながらのコマンド入力は大変です。
普段はガードや緊急回避で様子を見ておいて、相手が調子に乗ってジャンプを繰り返してくるようならジャンプ吹っ飛ばし攻撃で迎撃する、という方法がオススメです。



~中距離をどう制するのか~


コンボの解説の前にもう1つだけ。
近距離での圧力が自慢のアリスですが、それだけでは簡単に対処されてしまいます。そうならない様に、中距離での立ち回りも覚えておくと便利です。

ジャンプHKの使い方1つで、中距離での立ち合いが大きく変わります。


このジャンプHK、中距離からだと大ジャンプで立っている相手に、小ジャンプでしゃがんでいる相手に対してめくりが狙えます。
このコンボは後で解説しますが、そのまま『ダイビングタックル』に繋げますし、近距離HPからの連続技にも移行出来ますから、覚えておいて損は無いです。

めくれなくとも当たれば問題ありません。ガードされたならしゃがみLKや6LK、前方緊急回避などで揺さぶりを掛けていきましょう。


相手にプレッシャーを与えるためにも、中距離からのオフェンスを身につけておくだけで、近距離での攻めが更に生きていきます。


ただし、チャン・コーハンザナドゥの様な、ガードポイントを持った通常技が多い重量キャラクターを相手にする際は多用は禁物です。
その場合は相手から勝手に近づいてくるので、接近する方法よりも立ち回りに気を付けて下さい。



~コンボの〆は『ウルフコンビネーション』か超必殺技で~


コンボ始動をどこにするかは状況に寄りますが、コンボの最終地点を決めておくとやりやすいです。
それが上記の見出しにある『ウルフコンビネーション』か超必殺技にする、ということなのですが、コンボが途切れたりガードされた時のことを考えると、いつでもガードキャンセル吹っ飛ばし攻撃が出来るようにしておきたいので、その都度どちらかを選んでいきましょう。


①近距離HP
②6LK
③ウルフコンビネーション(HP)
④ウルフコンビネーションアッパー(HP)
⑤ウルフコンビネーションウェーブ(HP) or スペシャルウルフコンビネーション

トライアルモードで似たようなコンボあるじゃん、と突っ込まれそうですが、上記の中距離の解説にもあるように、ジャンプHKからそのまま繋がるので非常に便利なコンボ。

尚、『ウルフコンビネーションウェーブ』はコマンドをワンクッション遅らせても発動するので、攻撃をガードされた時にでもこの方法を使えば、反撃に逸る相手に一泡吹かせることも可能です。



①6LK
②シャドウダンク

まさかの2hitコンボ。
6LKは発生速度は微妙ですが、大きく前進するのでリーチが長く、単発で出すと中段攻撃というメリットがあります。

こんなコンボにゲージ使えるか!という方は②をウルフコンビネーションに変更して下さい。
その場合上のコンボの省略形ですが、中段からのコンボという形で機能するので許して下さい。



①しゃがみLK×2
②遠距離LK
③クイックMAX発動
④しゃがみHP
⑤6LK
⑥ウルフコンビネーション(EX)
⑦タイガークラック(EX)

ちょっと忙しいでしょうか?

④は近距離HPも入りますが、②と③にかけて十字キー↓を入れっ放しの方がやりやすいのでこちらを採用。
難しければ⑥を最終地点にしても良いと思います。



①LPを2~3回
②ウルフコンビネーション(LP)
③ウルフコンビネーションアッパー(LP)
④ウルフコンビネーションウェーブ(LP)

近づいたは良いけれど頭の中が真っ白に。
そんな時にはこちらのコンボを。

LPを連打してラッシュコンボでも良いのですが、少しでも練習するため、そしてダメージを稼ぐためにもLPを当てている間に冷静になりましょう。
③までに落ち着くことが出来たなら、③以降をHPに変更することでダメージが上がります。



~チーム運用~


ゲージが無くとも戦えること、活躍の状況が限られていることから大将は不向きですが、先鋒・中堅に置くならば特に問題はありません。
残り2人のメンバーがゲージに依存するなら中堅、1人だけなら先鋒、といったところでしょうか。

決してオススメはしませんが、敢えて意表をついて大将にすることで、キャラクター相性で優位に立つこともできるかもしれません。


隙は大きいが、挙動は素直で感覚的にも分かりやすい必殺技で構成されているアリス。
初心者だけでなく、チームのゲージ消費量で悩んでいるプレイヤーにも再考の余地がある、KOFならではのキャラクターに仕上がっています。




~余談スペース~


・対戦での特別演出が入るキャラクターはもちろんテリー・ボガードですが、そのテリーと因縁のあるビリー・カーンとも演出が入ります。

意外なのが大門との演出。
上記2人の漫才とは違い、真っ直ぐで前向きなアリスが垣間見えます。


・今作の女性格闘家チームは、チームとしてのバランスが取れていて使いやすいと思います。
誰を使えば良いのか分からない、という方も、ここから始めてみるのも一興かと。


・調べ始めた当初、


「やべぇ、コイツ判定の強い通常技が分かんねぇ…」

ガードキャンセル吹っ飛ばし攻撃から『サウスタウンバリエーション(HP)』に繋げられる気がする!アリスヤバくね!?」
「(5秒後)無理ンゴwww」

不知火舞とかナコルルの前だと何も出来ないんじゃねーの?お前を今回の記事に選んだのは読者サービスだぞ!?だって発いk(この文章はフルセットアリスで吹き飛びました)」


とか投げやりになってました。

アリスさんマジすいませんでした。