ゲームの話ばかりで人生設計が地下迷宮。

ゲーム(たまに雑記)を中心に話を垂れ流す、見る人のハートを損得+-ゼロにする日記。つか要点掴んで話するの苦手なので最早ダイイングメッセージ。

KOF14 初心者のためのキャラ別攻略 草薙京編

記念すべき第1回ということで、まずはKOFの主人公格ともいえるキャラクター、草薙京を攻略していきたいと思います。

「オロチ」までは学ラン、「ネスツ」以降はスタイリッシュな服装の彼ですが、14ではセンター分けに近かった髪型もちょっとスッキリしました。

これから練習してみようと思っている方は、是非一度触って欲しいキャラクターですよ。


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京といえば炎。というわけで『鬼焼き』。
上に飛びますが、対空性能は微妙。



※ここでは初心者(自分含む)のための攻略法を記載しています。上手くなりたい方には参考にならないかもしれません。予めご了承下さい。

また、十字コマンドはテンキーを、ボタンはLP.HPなど、PS4の通りに記載します。



~基本戦術~


今回の京は「オロチ」「ネスツ」編に近い必殺技構成であり、今までのシリーズ通りラッシュ力を活かした力強い攻め方は健在です。

本作では『荒咬み』の派生技として『六鎚』という下段技が追加されたため、相手に負荷をかけやすくなったのではないでしょうか。


対空は9HP、牽制はLKか『荒咬み』がオススメです。
LKは差し合いされると潰されますが隙が少ないこと、『荒咬み』はガードポイントがあるので強引に割り込めます。状況に応じて使い分けて下さい。



~『9HKキャンセル→七拾五式・改』からのコンボでレパートリーを~


もう見出しで書いてしまいましたが、

9HK(1hit後キャンセル)→七拾五式・改

のコンボは非常に便利です。

『七拾五式・改』は2発出すと相手を空中に打ち上げるため、簡単に拾うことが出来ます。


キャンセルが苦手な方は


①近距離HP or 9HP
②9HK

で練習してみて下さい。
ポイントは①をヒットさせた瞬間に次のコマンドを入力しているイメージです。
通常技のみで構成されたコンボですが、キャンセルの練習にはもってこいです。

慣れてきたら次からは七拾五式・改も取り入れていきましょう。


①近距離HP or9 HP
②9HK(1hit後キャンセル)
③七拾五式・改(HK)
④荒咬み or 毒咬み


実は②をすっ飛ばしても繋がるのですが、それだとダメージが乏しいのでなるべく頑張りましょう。
まずは③まで、次は④と、段階を踏んで覚えていくと良いと思います。
ここまで出来たなら④を変更して、

・更なる火力を上げるために『琴月・陽』

・ダウンさせる方向なら『R.E.Dキック(LK)』

・超必でダメージを稼ぐなら『百八十弐式』

と、レパートリーとコマンド入力の練習にバリエーションを増やしましょう。


今回はコンボ始動を近距離HPと9HPを使用しますが、ジャンプHPから繋げる方法もあるので、相手が地上戦を警戒してくれたなら小・中ジャンプを挟むのも有効です。


因みに

①クライマックスモード発動
②近距離HP or9 HP
③9HK(1hit後キャンセル)
④七拾五式・改(HK)
⑤R.E.Dキック(EX)
⑥八重垣

というコンボならダメージは結構なものですが、ゲージ2つ消費してまでやるべきかと問われるとプレイヤー次第ですね。
練習には良いと思います。



~チーム運用~


ラッシュ力のおかげでゲージが溜まりやすく、七拾五式・改から超必に繋げやすいので、先鋒・中堅・大将どこに配置しても問題ありません。
チーム状況から考えて選べば良いのですが、どうしても決められない場合は、状況に応じてコンボを変えやすいことから中堅にするのは如何でしょうか。


コンボのみならず、KOFというゲーム制を理解するのにもうってつけの草薙京
特に興味が無くても一度は使用してみると、いつも使っているキャラクターがどんな性能なのかを再確認する機会にもなると思いますよ。



~余談スペース~


・シリーズ通りのコンボは一通り通用するので、経験者の方はすんなり入れると思います。
僕は出来ませんが、クイックマックス発動を駆使できれば非常に総合力の高いキャラクターといえるのではないでしょうか。


・京って本人が望んでないのに因縁まみれですよね。
年喰ったらもう収集つかないことになってそう。

KOF14 触れてみた感想&雑感

つい先日、KOF14を購入しました。
最近はP4UDOA5しかプレイしていなかったので、コンボの入力がかなり雑になっていたことに反省しております。

グラフィックはこれからに期待、といったところですが、対戦ツールとしてはかなり面白いです。

ただ、KOFは魅力的なキャラクターが数多く登場する一方で、コンボの入力はシビアなので、初心者(自分含む)には敬遠されがちなのかもしれません。


それでは勿体無いので、初心者用のキャラ別攻略記事を作ろうと思っています。立ち回り、使える技、少し練習すればできるコンボといった情報を載せる予定です。

格闘ゲームに興味が無い方でも面白おかしく読めるようにしたいとは思っていますので、単純に読み物として楽しんで貰えたら嬉しいですね。
取り敢えず近日中に1人作成します。
京かK'辺りが無難でしょうか。

今回は軽く触れてみた感想とプレイ感覚を紹介していきますね。



~今までとは少し違う操作感~


今作初登場のキャラクターはまだ手付かずですが、レギュラーキャラクターを何人か動かして分かったことは、ジャンプスピードが今までのシリーズと比べて緩やかになったと感じました。

KOFシリーズはジャンプ攻撃のメリットが大きいゲーム性であるため、いかにジャンプして繋ぐか、そして相手のジャンプを封じるのかを焦点にするのですが、いくらか緩和しているのかな、という気がします。
とはいえ、ジャンプ攻撃が強力なのは相変わらずですから、状況を見ながら戦う機会が増えた、というのが近いでしょうか。


後、プレイした人なら頷いて頂けると思いますが、今作は飛び道具が非常に強力ですね。

緊急回避の距離が長いので、安易に使用することは飛び道具を盾に突進して崩す戦法の餌食になりやすいです。
不知火舞の『花蝶扇』は隙が少ないので、遠距離ではこれ一本で牽制、攻めの起点、様子見など多岐に渡って活躍できそうです。


それを反映してか、重量級キャラクターは難しいですね。
図体のデカさから慎重な立ち回りが要求され、攻撃速度も遅く(ただし、ガードポイント付きの技も豊富な気がします。要検証ですね)、コンボどころか基本方針も定まりませんでした。
今までとは違った戦い方が要求されているのかもしれません。


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※本当は使いこなしたかった2人。
写真は「これだけ扱うのが難しいのだからコマンド投げは驚きの吸引力に違いない」と判断。結果、虚しくセルフ抱きしめに。


飛び道具持ちでは無いですが、ナコルルは隙の少ない突進技のおかげで有利に立ち合えそうな雰囲気ですし、主人公格の草薙京もラッシュの継続力があるので使いやすいと思われます。

個人的にもう出ないと思っていたアンヘルが復帰したのは良かったですね。アンチェインは理解できても有効に扱えなかったので、これから挑戦していきます。


さて、これから暫くはKOFをやり込みますが、ゲーム紹介記事も今まで通り更新します。というか攻略記事なんて1ヶ月に2~3人が限界…。

発売から半年が経ったKOFですが、1から練習したいという方がいらっしゃれば、一緒に頑張りましょう!



THE KING OF FIGHTERS XIV

THE KING OF FIGHTERS XIV

「ブロガー」になった日。

早いもので、ブログを始めて一年が経過しました。
常日頃ブログをご利用して頂いている皆様には感謝の言葉しか浮かびません。本当にありがとうございます。


閲覧して頂けることの嬉しさはあるのですが、実は一年続けてきたことの達成感というのは全くありませんし、それこそ興味もありません。毎日更新していたのであれば少しは感じるのかもしれませんが、恐らく僕の性格上どうでも良いと思うのでしょう。

それでも、一年間続けられたのは皆様のおかげですからご報告はしておきたいと思い、今回に限り筆(この場合はキーボードですが)を走らせることにしました。


これで終わってはただの自己満足になってしまいますね。
良い機会なので「ゲームブログ」について話をしようと思います。お時間のある方、宜しければお付き合い下さいませ。




~夢や希望なんて燃えカスほども残っちゃいねぇ~


いきなり暗い話で恐縮ですが、僕にも夢がありました。


スポーツ選手としてオリンピック、もしくは何らかの形で功績を残すこと。


当時はそこそこの成績を残してはいたので、完全に天狗になっていました。
大学(厳密には大学では無いのですが、身バレ防止のためぼかしておきます)の推薦の話があったのもそれに拍車を掛けていたんですね。


ところが怪我にあい、推薦の話が立ち消えたその日から、「自分」というものが亡くなってしまったような感覚に陥り、その後は食べて寝る日々の繰り返しでした。その内に夜遊びなんて覚えたものですから、駄目人間まっしぐらです。

この程度の挫折なんて誰にでもありますし、もっと大変なことで苦しんでいる方もいらっしゃるので情けないことこの上ないのですが、当時としては廃人一歩手前の笑えない状況でした。今はゲーム関係の廃人ですね。


とにかく大学だけは進学しよう、という話を家族として、Fランとはいえ何とか大学に合格しまして、そこで出会った友人達のおかげで随分人間らしさを取り戻せた気がします。
これは今となっては友人との間で笑い話になっていますが、当初は気に入らない奴は機会があれば全員ブッ飛ばせばいいや、なんて考えていたんですね。


傲慢・我儘が服を着ている。
それが僕だったのです。


そんな僕が曲りなりにも大学に行くまでの間に問題を起こさなかったのは、ゲームの存在でした。


当時の僕もゲームは大好きでしたが、今とは違いコミニュケーションツールとしての側面が強く、要は友達との会話のためでした。
しかし怪我をしてからは、ゲームは僕にとって願いをかなえてくれる存在になったのです。


現実では身体が上手く動かせなくても、ゲームなら自身が投影するキャラクターは目標を達成してくれる。どうしても諦めなければいけない事実を突きつけられた僕でも、こちらの諦めない心があればゲームならクリアできる。


何かに挑戦できるということ、それは僕にとって、まさしく「救い」だったのです。



就職してからは学生時代に比べてゲームの頻度は増えていきましたが、あの頃ほど依存はしてないあたり、大学の友人には感謝しなければいけませんね。



~やるか?やらないか?~


ブログを始めたのは昨年の今日ですが、実際にブログを始めることを意識したのはそれよりも前になるんです。


躊躇していたのは、何のためにブログをするのか、ということ。


飽きてすぐに辞めるのは読んで下さった方に失礼(当時の考えです。今は色々と思うところがありまして、その話もいつかしたいですね)ですし、ゲームの時間を削ってまで書く意味を見出せなかったのもありました。

何よりも、ブログを心の拠り所にして依存したくなかった。


ゲームに救われたおかげで今があるのは事実ですが、それではあの頃の自分から何も脱却できていないのと変わらないですし、それがどんな悲劇を生むかは身を持って体験済みです。
だからこそ、始めるにあたって僕なりの「理由」が必要だったのです。



~契機は居酒屋で起きました~


その日は仕事が終わるのが遅く、ご飯を作るのが面倒だったので居酒屋に寄りました。

適当に食べ終えて後はのんびりお酒を…と思っていたら、後ろの席から僕と同じ仕事帰りの人達の声が聞こえたんですね。

「○○が仕事ができないのは趣味が××だから~」
とか、そんな話でした。まぁ、要はそこにゲームやらアニメやらが入るのですが、インドア系はこれだから…みたいな話でした。

まぁ団塊世代の方々っぽいので、そんな偏見から離れられないのは仕方がないのかな、と思ってはいたのですが、やっぱり不愉快じゃないですか。

仕事ができないのは仕事のやり方に問題があるからで、趣味を変えたら伸びるような簡単な話ではないはずです。
てか俺スポーツで一度は人間性失ったんスよと一声かけたいくらいでしたね。スポーツに責任無いけど。


翌日、家に帰ってすぐにパソコンを開き、はてなブログの門をくぐってブログを開設しました。



~1つの「事件」と、ブログを始める決意~


そんなこんなで日々は過ぎていったのですが、ブログを始めて半月ほど、一つの事件が新聞に掲載されました。


バイオリニストがコラムとして新聞に掲載した「ゲーム機バキバキ事件」です。

かいつまんで説明すると、親との約束を守らなかった子供の3DSを真っ二つにした様を写真に撮り掲載して「しつけ」について語っていた、という内容です。


ここでは多くを語るつもりはないのですが、子供に与える影響、親という立場の圧倒的な裁量権、そして倫理観から考えても、笑って流せるほど大人にはなれませんでした。


こんなことを平気で語り、あまつさえ一部からは称賛される。


立場がバイオリニストで有名だから?


ゲームは悪だから?


子育てを免罪符にしたとしか思えないその行動は、僕の心に火を着けるには十分過ぎるほどでした。


じゃあ、何の権威もないけどやってやろう。
「やっぱりゲームって面白いよね」って思える記事を作ろう。

僕がブログを書くことを改めて決意したのはこの日からでした。


開設するまでに様々な準備をしましたが、結局見切り発車で始めてしまった自分の不手際さには苦笑してしまいます。が、あの時の想いを胸に突っ走れたので結果オーライということで。
これからもゲームに関してグダグダ語っていきたいですね。



~好きなタイミングで立ち寄って下さい~


先に申し上げた通り、僕は現在も夢や目標といった類が思い浮かびません。ブログで有名になろうとなるまいと、ひねくれ目線でゲームの話をするだけですから、人を選ぶブログかもしれません。
こんな記事書いてる時点でお察しですが。


それでも、変な言い方になりますが、ひねくれていることは僕の最大の武器です。
これを読んでいる方には前を向いて希望に進む人間になって欲しいと手前勝手ながら願っていますが、もしそうなれない方でも胸を張って欲しいですね。
世間から見て良いことだけが武器じゃないと、僕はそう思います。
これはとあるブロガーさんの受け売りですが、頑張っていれば夢はそのうち見つかるらしいので、取り敢えずいつも通りクダ巻きながら生きてみるのも悪くないかなぁと思えるようになりました。


さて、当初考えていた記事よりもとんでもなく暗くなってしまいましたが、結局はゲーム中心に好き勝手に語るブログですから、皆様もおでん&ラーメンを提供する屋台で一杯引っ掛けるくらいの気持ちでお立ち寄り下さい。フラッと訪れた時にはメニューが追加されているかもしれません。



何はともあれ、今後とも「ゲームの話ばかりで人生設計が地下迷宮」を、どうぞ宜しくお願い致します。

歴代パワプロのペナントで印象に残った助っ人外国人

僕らの世代はこれで野球のルールを覚えたと言っても過言ではないくらい、クラスのみんなでやりまくった「実況パワフルプロ野球」シリーズですが、大人になった今も懲りずにプレイしてますね。

いつからか、12球団の監督さながらにシーズンを通してプレイする『ペナント』モードも進化を遂げ、現実と変わらないほどにやれることが増えました。


今回はそのペナントモードから、印象に残った外国人を紹介していきます。

※西部、オリックスに在籍していた、「アレックス・カブレラ」選手。
子供の頃、ワンバウンドのボールをホームランにしたのを見た時は衝撃が走りました。



ほとんどのシリーズをプレイしているので、どの作品かは忘れていますが、怪物染みていたり妙にリアルだったりと、楽しませてもらったのを懐かしみながら紹介しようと思います。

※()内はポジション、所属球団の順となっています。



~助っ人外国人紹介、はーじまーるよー。~



★ドニー (投手・ロッテ)

左投手が足りなかったので春期キャンプ前に契約したが、いまいちピリッとしない成績だったのですぐに2軍に。
しかし翌年には中継ぎとしての登板数が球団でトップになったのでこれはイケる、と思いきや、3年目は防御率が5割後半になったために解雇。

良くある話だが、初めてペナントで獲得した外国人なので記述してみた。



★アンドリュー (外野手・ロッテ)


ドニーと入れ替わりでやってきた、荒っぽいがパワー自慢の外野手…との触れ込みだったが、ミートD、パワーCと節穴なスカウトのせいでコンパクトにまとまった選手だった。
クリーンナップに厚みを持たせたかったのだが、仕方ないので6,7番で起用。

ベンチの選手と大して変わらない成績だったので、その年限りで解雇に。



★何 (一塁手オリックス)


「か」と読むらしい。
完全に名前が決め手だったが、獲得時点で35歳なのが少々不安だった。

若手が育つまでの繋ぎのつもりだったが、コンパクトな打撃を持ち味に、.270~.280の安定した打率を残すので3年間はレギュラーだった。
翌年に若手が台頭してからは代打の出場だったが、守備もそこそこだったので出番は多かった。

シーズン終了後に帰国。
4年間とはいえ、常に出番があった選手。



★ライアン (投手・ベイスターズ)


とにかく投手層が薄かったので獲得した、中堅投手。

彼の最大の特徴は特殊能力のおかげで回復力が異常に高かったため、夏場は大車輪の活躍を見せた。
中継ぎとしての出番が多かったが、1シーズンだけ先発としてフル出場したこともある、縁の下の頼れる存在。

防御率は4割台と振るわなかったが、6年在籍していたことからどれだけ頼りにしていたのかが良く分かる。

こういう投手が1人いると助かる、という好例。



★ジョニー (一塁手・ヤクルト)


ヤクルト四天王の一人。

当時の日本人メンバーの攻撃力・走力はかなりのものだったのだか、やはりもう一人大砲が欲しいと思い獲得。

しかし蓋を開けてみるとミートA、パワーEという有り様であり、他の能力は全てFというとんでもない選手だった。


これは厳しい…と感じながらシーズンが開けると、何と.350の打率、そして『最多安打』『首位打者』『ベストナイン』という表彰で一躍セ・リーグの安打製造器におどり出た。

その後も.350前後の打率が崩れることはなく、ペナントモードが終わるまで3番手として在籍していた。

因みに、歴代通算シーズン打率1位の記録を保持。



★ネル (外野手・ヤクルト→阪神→ヤクルト)


ヤクルト四天王の一人。
ジョニーの加入で攻撃に厚みが増したので、守備が得意な選手を獲得。

当初こそ8番もしくは守備固めの起用だったがシーズン終了間際に覚醒。


ミートB、パワーA、走力E、肩C、守備B、エラー回避Bという能力、打率3割と本塁打40本は当たり前の規格外に成長してしまった。

当然4番として居座っていたが、ある年にFAで阪神に移籍。
そちらでも猛威を振るっていたのだが、3年後に契約が切れたのか再度FA権を行使、ヤクルトへ戻る。


そこからシーズン終了まで打線を牽引した、史上最強の助っ人。



★ジャック(外野手・ヤクルト)


ヤクルト四天王の一人。

ネルの穴を埋めるために獲得した、外野と三塁をこなすパワーヒッター。


.290前後の打率と20~30本塁打によってすぐに4番バッターに。上記の二人がアレなので存在が薄いが、彼も十分に優秀なバッターである。

二人より優れた点を挙げるなら、複数のポジションを守れることと、走力がCなので攻撃の起点にもなれたこと。
しかしやはり悲しいことに、本塁打ランキングにはネルが立ちはだかるのでタイトルは一度もなし。


ネルが戻ってきてからは三塁手として5番バッターとして、シーズン終了まで在籍。



★ゲイリー (投手・ヤクルト)


ヤクルト四天王の一人。

先発としてのスタミナはもちろん、コントロールAに加え急速153㎞、そしてスローカーブ7、チェンジアップ4と緩急で三振の山を築いたエース。

防御率が1割台がほとんど、17~18勝はノルマと言わんばかりの活躍っぷり。


彼だけは最終シーズン前に帰国してしまった。
他の3人と比べ、在籍期間が6年と短い。

この四天王のおかげでV7が達成できたのは間違いない。



★キャリッジ (捕手・日本ハム→中日)


何故獲得したのかも良く覚えていないが、試合にはDHでたまに出場していた。

適当なタイミングで解雇したら中日に拾われ、そこではレギュラーとして定着したっぽい。

良かった良かった。



★ジャスティン (三塁手楽天)


チーム内の若手が一斉にレギュラーを掴み取り、ベテランの力が必要だと思い獲得。

ミートがDで後はクソみたいな能力だったので即二軍行きだったが、三塁手が軒並み不調な時に代打で起用したらこれが大当たり。


5年間、代打の神様として活躍したが、6年目に成績が下降したので解雇を決意。
ペナントレースの結果が早々に決まった年だったので、彼には引退試合も用意してあげた。


最後の打席は勝ち越しの犠牲フライ。
本当にいぶし銀の選手だった。



★アンダーソン (一塁手楽天)


ジャスティンと入れ替わりでやってきた長距離砲。

1年目は打率.250、本塁打20本と微妙だったが、3年目から突然3割30本と大活躍。


8年ほど在籍して引退。
外国人の引退を初めて見たので驚いた。



★名称不明 (外野手・巨人)


名前は覚えていないが、ある種の伝説。


・初試合でバットを振ってケガ。

・ケガの治療のため二軍に。

・治った瞬間に帰国


かつてこんな流れるような契約金ドロボウを、僕はみたことがありません。


名前は忘れたのだが彼の軌跡は忘れない。






ペナントモードをプレイしていると、たくさんの出来事に出会えるのでとても楽しいですね。

皆さんの印象に残っている選手はどんな人物ですか?

ゲーム垂れ流し41本目 パンツァードラグーン

大変、大変申し訳ないのですが、今回の作品をプレイしたきっかけは、「父が酔っぱらって購入した」という、突然の出来事がなければプレイしなかったでしょう。

「酔っぱらいはロクなもんじゃない」というのが僕の持論ですが、この時ばかりは撤回しようかと思うほどに面白いゲームに出会えたと感じました。



パンツァードラグーン(SS)


地球から遥か彼方にある惑星では、終焉の時代を迎えていた。
自分達が作り上げた遺伝子改造による生物兵器『攻性生物』の登場で、既に人類が生活していくのは困難になっていたのである。

そんな中、過去の超文明『旧世紀』によるテクノロジーを復活させ、攻性生物を撃退する『帝國』が台頭すると、人々は称賛を送るようになった。

しかし、後に帝國は軍備を増強させると他国への侵略を開始し、テクノロジーを得た周辺国家との戦争は混乱の一途を辿るようになる。


疲弊しきったこの時代に、一人の少年が遺跡で『ドラゴン』に出会うところから、物語は始まる。



3Dポリゴンによる迫力満点の映像と、排他的でありながら幻想的な世界観がプレイを盛り上げるシューティングゲームです。



~360度で展開するシューティング~


このゲームの最大の特徴は、『竜に乗り、360度を見回してプレイするシューティング』という当時において斬新なシステムの存在です。

正面を向いている時はシューティング操作と竜の移動を行うTPS視点ですが、側面と背後の時は銃の操作のみとなるFPS視点に切り替わります。
勝手な解釈ですが、側面や背後を向いている時に竜を操るのは難しいと考えると、この視点の変更は妙にリアルに感じます。


任天堂から発売された『スターフォックス』では初の3D空間による映像を皮切りに、様々なシューティングゲームが発売されてきましたが、これほどステージを広大に感じたのは初めてでした。(誤解の無いように補足しますと、スターフォックスパンツァードラグーンに比べて劣る、という意味ではありません。発売時期が違いますし、SFCとSSではスペックも違います。何より、スターフォックスという前例がなければ恐らく3Dシューティングというジャンルの登場は遅くなったでしょう)

竜と共に全方位に渡って繰り広げられる戦いを存分に味わえる、画期的なシステムだと思います。



~レーザーばかりじゃ突発できないシューティング~


このゲームのシューティング部分における操作方法は


・ボタンを押すと真っ直ぐに射出する『ショット』

・ボタンを押し続けることで複数の(上限はほぼ無し)敵をロックオンでき、放すと敵を追尾する『ホーミングレーザー』


の2種類と、至ってシンプルです。


説明だけ見ると『ホーミングレーザー』のメリットが大きく、これだけ撃っていれば良さそうな気もしますが、それが出来るのは恐らく1,2ステージまでが限界でしょう。

ステージが進むごとに敵の出現頻度と耐久力が上がっていくので、敵を捉えている間に攻撃を食らう可能性も高くなります。
加えて『ホーミングレーザー』の軌道が湾曲するため、攻撃がヒットするまでに時間が掛かることでやはり敵の猛攻に晒されやすくなります。


そんな状況を打破するためにも、直線的で弾速に優れた『ショット』を活用しない手はありません。
連打も効くので、攻撃対象が大きければダメージ効率はこちらに軍配が上がります。


どちらに頼るのか、どう使い分けるのか、その判断が難しいのは確かですが、この部分を理解しないとパンツァードラグーンを中盤まで進めることさえできないかと思われます。
後半になればなるほど敵の物量がとんでもないのですが、3ステージ辺りから嫌でも味わうことになるので、ショットの使い分けは必須科目になります。



~物語を描くのはデモシーンだけではない~


この作品はステージクリア毎にデモシーンがあるわけではなく、説明に関しては少なめです。
しかし、ステージの最初や最後にイベントを挟むことで、おぼろげながら物語の全容が見えてきます。

イベントといっても、シーンが切り替わるわけではなく、言葉もなく何かが現れたり建物が崩壊していく様を見るだけ。
なのですが、それでも今この瞬間にとてつもないことが起きていることが伝わるので、プレイヤーも緊迫した状態の中、ダレることなくのめり込んでいきます。


幻想的且つ廃退的、と上記で説明しましたが、それは同時に不安定さをも映し出します。
その映像とマッチしているのでしょうか、物語が進むほどに、どこかもの哀しさを感じてしまったのを覚えています。



~Q:「難しいですか?」 A:「うん」~


重ねて言いますがこの作品、本当に物量がヤバいです。
少しでも敵の処理が遅れたなら、あれよあれよと言う間にライフが減っていきます。

道中に回復アイテムがあるわけではないので、挽回が効かないことも難易度に拍車をかけています。

追い討ちをするつもりは全く無いんですが、難易度イージーだと最終ステージまでプレイできないので、シューティングが苦手な方には救済措置も存在しません。


当時は金欠まっしぐらでしたのでパンツァードラグーン以外をプレイできなかったからこそ意地でクリアしましたが、現在では果たしてイージーをクリアできるかどうかも怪しいですね。


ただ、意地の問題だけでなく、慌ただしく撃破しながらも存分に竜の背中を堪能したのも事実です。

流石に現在では物足りないかと思われますが、難易度に燃える方は触って感触を確かめてみるのも一興かと思います。



SEGA AGES 2500 シリーズ Vol.27 パンツァードラグーン

SEGA AGES 2500 シリーズ Vol.27 パンツァードラグーン





~予断スペース~


・全方位から攻撃がくるわけですから、当然背後からも敵の魔の手が忍び寄ります。
何でダメージ受けてるんだろう、とか思っていたら打ち漏らした敵が背後にいたことは数知れず。
いやらしい。


・ボスを撃破した後も油断ができません。
大破したパーツが分離した際、こちらに飛んでくるのですが、このパーツに触れるとダメージを受けます。

いやらしい。


・「いやらしい」より「やらしい」の方が好きです。