ゲームの話ばかりで人生設計が地下迷宮。

ゲーム(たまに雑記)を中心に話を垂れ流す、見る人のハートを損得+-ゼロにする日記。つか要点掴んで話するの苦手なので最早ダイイングメッセージ。

目標の時点では絵に書いた餅である

今週のお題「2017年にやりたいこと」


ブログの更新頻度から見て分かるように雑破な生き様を晒し続けている僕ですが、今年は何か1つでもゲームに関わることに挑戦したいとは考えています。

実際にするのかどうかは自信が全くありませんが、せっかくはてなブログ運営がお題を提供してくれているのでプレゼント特典目当てに書いてみようかと思います。



☆ゲームプレイ企画


多くのブログで見かける企画ですが、僕はまだ1回、しかも単発企画でしたので長期で連載してみたいですね。

以前にペルソナ5で企画を考えてはいたのですが、公式からのお達しの関係上、どこまで画像を挙げられるかの判断が難しいのでボツったんですよね。
とはいえストーリーのネタバレを載せるのも気が乗らないのでソフトの選定に悩んでいます。

でも自分が楽しめそうだなとは思いますから、今年中には企画を進めたいですね。



☆ツイキャスで語る


スマホがあればラジオの様に視聴できる『ツイキャス』。
たまには言葉でゲームを語るのも面白そう、なんて思うんですよ。

問題は声による身バレの心配とそもそも聴いてくれる方がいるかどうか。
自己満足なんで誰も視聴しなくても気にしませんが、ゲームに興味があるならこっちで記事を作成する方が読者の方の負担もかからないですよねぇ…。

しかもあっちは30分でしたっけ?

語り切るには足らねぇよ。

文章だからある程度は纏めようとしてますけど、会話だったら絶対変なところで終わりますよ、これは。


やりたいけど…うーん。



☆他のブロガーの皆様のご紹介


この一年足らずで多くのブロガーさんに出会いまして、本当に楽しく拝見させて頂いております。

そんな面白いブロガーさんを紹介したいとは思っているんですが、紹介される方からすればたまったもんじゃないこと必死なのでお相手の説得が一番の障害。


意欲的には全く問題ないのですが、今までの僕の所業を俯瞰して見るとファンタジーの世界に飛ばされて豊満な女性エルフ達に囲まれて目を覚ますことより現実味が薄いでしょう。

ええぃ、ままならん。




…結局どれも宙にぶら下がったままで薙がれていきそうですが、取り敢えずはゲームの記事を少しでも増やすという何ともつまらない軟着陸でいこうかと思います。



~余談スペース~


・本編が余談だった、というお話。

転換期を迎えたシリーズの現在

1つのゲームが評価され、シリーズとして続いていくのは嬉しいことですね。

何かしらが評価されて人気が出たわけですから、続編はそのシステムを根幹に、新たな物語や要素を追加しながらシリーズを形成していきます。


ところが、続編を積み重ねていくと、ターニングポイント、つまり「転換期」を迎えます。

それは人気に火が着くこともあれば、シリーズの終焉を迎えたりすることもあります。そういったゲームが現在はどんな立ち位置にあるのか?
当時を知っていると少し感慨深いかもしれません。




~「知る人ぞ知る」から「JRPGの代表作」へ~


当時はこの会社は、作風が好きな人には堪らない、といった認識だったでしょうが、雰囲気が一気に変わって手に取りやすくなったと感じましたね。


ペルソナ3

ペルソナ3


このブログを書いている現在、最新作をもうクリアした方がほとんどだと思いますが、「ペルソナ」シリーズより、「ペルソナ3」です。


これまでのペルソナは「女神転生」シリーズの派生作品ということもあり、雰囲気や所々に散りばめられた薄暗さや陰惨さがありました。


しかし3からは人物関係の絵師を変更、また前面にスタイリッシュなメニューデザインとBGMを、そして根幹のシステムをよりリアルな学園生活に近づけることで、多くの新規プレイヤーを獲得しました。

とはいえ、そこはやはり女神転生の派生らしさも忘れておらず、重々しくダークな雰囲気は健在ですので旧プレイヤーも納得の出来映えになっています。

もともと女神転生とペルソナは、キーワードとなる「悪魔」の使役の仕方が違うという点はありますが、物語は世界規模か学園モノであるかを除けば雰囲気は近かったと思うので、この転換は良かったのではないでしょうか。


そしてPS4の値下げが発表された時、ペルソナ5と連動したCMが放送されるなど、ソニーの期待を一手に担うほどの大人気RPGに成長しました。



~転換期を迎えてから方向性が強調された~



PS,SS,N64などの次世代ハードがシェア獲得を争っていた頃、このソフトがかっさらっていったと言っても過言ではありません。



※オリジナル版の画像が見当たらなかったので、代用でインターナショナル版を掲載しています。ご了承下さい。


FF7が発表された時から、どの雑誌も特集記事を組み、次世代ハード戦争はPS一強になる程の決定打を生み出したソフトです。


ネタバレは避けますが、壮大なストーリー、主要キャラクターの扱い方が当時斬新であったこと、マテリアの組み合わせやミニゲームなどの物語以外での楽しみといった、当時において総合力の高さは間違いなくトップクラスであったと思います。


今までのFFは『アクティブタイムバトル』『ジョブシステム』『クリスタル』といったシステムを中心に、作品ごとに世界観を変えて発売されていました。

それは現在も変わらないのですが、FF7以降、「映像において常に時代の最先端を目指す」という意識が表れてきたように感じます。

それ自信は良いか悪いかということではなく、FFというブランドにはその姿勢が必要なのでしょう。
FF13をプレイした時に思いましたが、ムービーに限らず、街やダンジョンの背景にはリアルな雰囲気とゲームらしいSFファンタジーの雰囲気が上手いことマッチしており、いつか心で描いた近未来都市のイメージそのままで驚きました。

こういった点はFF開発チームの強みでしょうね。



~ジャンルの衰退に歯止めをかけた「原点回帰」~


格闘ゲームというジャンルは、ピーク時には信じられない程の作品を生み出しましたが、複雑なシステムと判断力のハードルの高さから、近年は衰退の一途を辿っていました。

現在もなかなか上向きにはなりにくいジャンルではありますが、この作品のは当時の感覚を思い起こさせてくれました。


ストリートファイターIV(特典なし)

ストリートファイターIV(特典なし)


格闘ゲームの歴史を語るなら避けては通れない、「ストリートファイター」シリーズの正統ナンバリングタイトルです。


ストリートファイター3」では、『ブロッキング』というシステムにより非常に高度な駆け引きができ、格闘ゲームの完成度はかなりのものでした。

しかし、これによって初心者にはハードルが非常に高くなったことでプレイ人工が減少します。


アークシステムワークスより「ギルティギア」シリーズが発売された時、個性的なキャラクターの登場で新規プレイヤーも増えたのですが、ハイテンポなゲームスピードが主流になり、暫くすると格闘ゲームをする人としない人にはっきり分かれたように感じていました。


ストリートファイター4では、当時の格闘ブームの火付け役であった「ストリートファイターⅡ」に近くなっています。
格闘ゲーマー、新規プレイヤー、復帰プレイヤーと様々な立ち位置のプレイヤーに購入の決意をさせたソフトではないでしょうか。

本来はゲームレビューで語るところなのでここでは端的に説明しますが、一部「ストリートファイターⅡ」のコンボがそのまま使えるので、昔バリバリにプレイしていた方もまだまだ闘えると実感させてくれるのが良かったですね。


格闘ブームが戻った、とはいえませんが、売上と評価から察するにこの作品に触れてみたことで格闘ゲームに興味を持てた方もいたことでしょう。
そういう意味ではストリートファイター4はシリーズのみならず、ジャンルの転換期を迎えさせてくれた作品と言えるでしょう。



~転換期があるから、ゲーマーをやめられない~


歴史もそうですけど、必ずどこかで転換期を迎えるから、史実が面白いんですよね。
信長の野望」とか、関ヶ原の戦いのIF設定で遊ぶのが面白いのは、その転換を知っているからこその「たられば」に興味が湧くからでしょう。


過去の歴史は無理だけど、ゲームの歴史は僕らでも追えます。
そして大きな変化が起こる転換期を迎える度に、僕はゲームの歴史的瞬間を目にするのが楽しいから、ずっと入り浸ってるんだと思うのです。



~予断スペース~


・ここでは無難な作品をあげましたが、方向転換に失敗してコケたどころか消えたシリーズもあります。

というか、むしろそちらの方が多いのですが、今回の趣旨から外れるので、それはまた別の機会にでも。


・転換って言葉たくさん使ってたら寒天が食べたくなりました。

「マリオ」は現在において唯一無二の万能キャラクターかもしれない。

だいぶ前に友人から「マリオについて語って欲しい」との要望があったのですが、これが考えてみるとなかなか難しく、ここまで先延ばしになってしまいました。
マリオほど知られているゲームキャラクターになると、思い付くことは色々あるのですが、どれもが「だから面白い」に集約されてしまうんです。

それでは何の意味もないなぁと思いながら過ごしていたのですが、気づけば年を越してしまいました。
友人には大変遅くなって申し訳ない限りですが、今更ながら「マリオ」というゲームキャラクターの誰もが成し得なかった…のではないかという特徴を挙げてみたいと思います。


これだけ認知あるキャラクターを扱うのは何だか緊張しますね。
友人、そして閲覧している皆様にとってマリオはどんな存在か、宜しければご一緒に考えてみて下さい。



~マリオの誕生~


さて、マリオが一躍脚光を浴びるようになったのは、現在でもギネスにおいて「最も売れたゲームソフト」として名を輝かせている「スーパーマリオブラザーズ」の発売であることは疑いようがないでしょう(マリオの初登場はこれより前になりますが、世界規模で認知されたのは間違いなくこの作品です)。


この作品の優れた点は数え切れないですが、その内の1つに「マリオのデザイン」が挙げられます。

大きな鼻とヒゲ、帽子で左右のどちらを向いているのか一目で分かり、ジャンプする際に片手を上げることでブロックを叩いている動作を演出、オーバーオールの服装は手足の判別が鮮明になるなど、アクションをストレスなくこなせる様に意図的にデザインされています。これは有名な話ですね。


現在とは違い、容量に制限のあったファミコンというハードの中で、マリオは内面のキャラクター性よりもアクションゲームにおける機能性を重視されて生まれたわけです。



~当初から引っ張りだこ、マリオ~


そんなマリオは当時の任天堂ファミコンソフトにゲスト出演しています。
「テニス」では試合の審判を務め、「ピンボール」ではピーチ姫と共にボーナスステージで活躍します。


ゲームボーイでは医者になり、「ドクターマリオ」で番外編としてパズルゲームで発売されていますね。
その後も「マリオオープンゴルフ」を、SFCでは「マリオカート」といったスポーツゲームなど、積極的に他のジャンルに進出しています。


少し話が逸れますが、「ヨッシーのたまご」や「ルイージマンション」などのスピンオフ作品も豊富ですね。
今でこそスピンオフは当たり前になっていますが、当時からここまでスピンオフが盛んだったのはマリオシリーズくらいではないでしょうか。


こういった土壌がありますから、国家間の戦争とかゾンビが出てくるといった世界観はともかく、ギミックに関してはどんなものであってもある程度マリオは対応することができるんですよね。



~マリオは垣根を平気で越える~


タイトルにもなっている「マリオの万能なキャラクター性」とは、要は枠に収まらないことだと僕は考えています。
分かりにくいと思うので少し例を出してみますね。


・「ロックマン」のボードゲーム

ワイリー&ライトのロックボード

ワイリー&ライトのロックボード


・「パックマン」のボードゲーム

パックマンパーティ

パックマンパーティ


・「ツインビー」のRPG

ツインビーRPG

ツインビーRPG



恐らく皆さんがこれを見た時に「今回は趣向を変えてきたんだな」と感じませんか?


ロックマンならバスターを用いた近未来アクション

パックマンなら敵の目を掻い潜りながら食べる

ツインビーならシューティング


といったように、キャラクターは必ずイメージが先行します。
というか、本来キャラクターとは何らかの「枠」に収まっているからこそ成立しているといっても過言ではありません。

試しに他のシリーズキャラクターで考えてみて下さい。必ずこれ、といったイメージがあるはずです。


それはゲームシステムやデザインを考えて、そこに沿うようにキャラクターが作られることも大きいと思われます。
対して、マリオはアクションの快適さを第一に考えられて生まれているわけですから、元の部分から違っているんですよね。


もちろんマリオもアクションが根幹にあるのは間違いないのですが、先述した土壌のおかげか他のキャラクターと比べても、どのジャンルもそこまで趣向を変えたとは思われないのではないでしょうか。
これから新しいジャンルのマリオが関わるゲームが出ても、恐らく同じでしょう。
そこが他のキャラクターと一線を画す所です。



~万能に近いキャラクターの地位に~


まとめに入りますが、

マリオはその出自や以降の経歴から、ギミックさえあれば出演できる相当器用なキャラクターであり、パックマンソニックなどの著名なゲームキャラクターでも成し遂げることのできなかった、「枠に囚われない」ということに対して唯一無二に近しいキャラクター

ということですね。


「世界で一番有名なビデオゲームのキャラクター」というギネスも持っているマリオですが、ここまで確固たるイメージが先行しないキャラクターはゲーム以外の分野でもなかなかお目にかかれないと思われます。


これから先、任天堂はどんなマリオのゲームを発売するのでしょうか。

1つ言えることは、今後もオーバーオールのヒゲオヤジは、ギミックがある限り僕達の前に姿を見せる可能性がある、ということですね。





~余談スペース~


任天堂側の視点に立った時、面白そうなギミックを考えたのにボツになったとしても、その後でマリオシリーズに活かすことができそうな気がします。

実際はそんなことしないのでしょうが、もしもそんな開発をしていたならとても贅沢な感じがしませんか?


・2017年1月6日より、マクドナルドのハッピーセットにマリオが登場します。気になる方は是非。


・昔のプロ野球大洋ホエールズ(現在のベイスターズ)に「ポンセ」という助っ人外国人がいましたが、その風貌からあだ名がマリオでした。
その頃のプロ野球は全く知りませんが。


2017年に発売される、煩悩あふれるムフフなゲームを紹介!

今年もあと残り僅かとなりましたが、皆様のゲームライフは如何でしたか?良いゲームに巡り会えたならなによりですね。

そして来年もたくさんのゲームが発売されますから、今からチェックする方、めぼしいものを見つけた方など、楽しい一年になると良いですね。



んで。



今年最後のブログ記事になりそうなので、やっぱり最後は煩悩で〆にしたいと思い、2017年のムフフなゲームソフトを紹介していきます!

こんな年の瀬に何やってんだって?
大丈夫!除夜の鐘効果で煩悩消えるから!



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※写真は「DOAX3」公式ホームページより。
今回紹介する作品とは全く関係ありませんが、美しかったので引用させていただきました。
公式から怒られたら削除します。

DOAX3は絶賛発売中!みんなも素敵なバカンスを楽しもう(宣伝)!
https://www.gamecity.ne.jp/doax3/


★AKIBA‘S TRIP2+A(PS4)


akbstrip.jp


以前に発売された「AKIBA‘S TRIP2」に追加要素を加えたものが本作になります。

敵として現れる人造吸血鬼を倒すには、"肌を太陽の下に浴びせること"であり、その為には相手の服を剥ぎ取る「ストリップアクション」を駆使して戦います。
脱ぐ時はスッポーンと脱ぐ、この姿勢は素晴らしいと思います。


前作の時点では大、小問わず細かいバグがあったのですが、改良されていることを期待したいですね。
ディスるつもりはないのですが、発売元のアクワイアはどの作品もバグチェックがおざなりなんですよねぇ…。






閃乱カグラ PEACH BEACH SPLASH(PS4)


senrankagura.marv.jp


日本中の紳士ゲーマー御用達ソフトと言って差し支えないでしょう、閃乱カグラシリーズの最新作です。


今回は戦いとは一切無縁であり、ウォーターガンであの娘の身体にぶっかけて勝敗を決める水鉄砲大会です。


キャラクターは総勢30名に上るとのことで、お祭りゲー乱れ咲きの様相を賑わせていますから、とことん楽しめるのではないでしょうか。ツインテールの日影さん超かわいくね?


恐らく紹介する中では超大本命なのは間違いないでしょう。3月が待ち遠しいわー。





★幸せ荘の管理人さん(PSVR)


http://www.d3p.co.jp/HappyManager/


VR機能を最大限に生かし、女の子達とのコミュニケーションを最大限に生かそうとする姿勢がみてとれる本作。
発売時期が来年の今頃なので情報が少ないですが、似たコンセプトを持つ「サマーレッスン」のように、今後この手のジャンルが増えてくるのは間違いないでしょう。

プールとフィットネスジムが完備されたマンションですので、シチュエーション重視の方は歓喜モノかもしれません。



ダンジョントラベラーズ2-2~闇堕ちの乙女と始まりの書~(PSvita


aquaplus.jp


ギャルゲー要素のみならず、歯応えのあるダンジョンRPGとしても楽しめるダンジョントラベラーズ2の続編にあたります。

キャラクター紹介にある”闇堕ち”が気になって仕方ないんですよね。
ダンジョンRPG好きなんで購入するのは間違いないです。

副題だけ見るとダークシナリオっぽいですが、恐らくシリーズ恒例の素晴らしい一枚絵は完備されているに違いありません。アカンたぎってきた。





この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO(PS4,PSvita


yu-no.jp


元はエ○ゲーらしいのですが、20周年記念ということでめでたく移植されるそうです。
移植とはいえ、イラストなどある程度の部分は刷新されているそうですので、ファンの方は懐かしみつつプレイできるのかもしれません。

そちらの界隈に詳しくないので伝聞で申し訳ありませんが、シナリオの評価が非常に高いことで有名な作品ですから、気になった方は手にとってみるのも良いかと思います。


公式ホームページへ行けば、大変麗しいイラストでオ…イッパイやで!





★ブルーリフレクション 幻に舞う少女の剣


social.gust.co.jp


ガストが贈る、魔法少女+学園モノの要素をミックスした異色のRPGです。
ある日突然手に入れた力によって魔法少女『リフレクター』となり、敵と戦うことを余儀なくされた主人公。彼女はそれでも戦うことを否定しない”とある理由”があるのですが、たくさんの少女との交流を経ていき…というストーリーです。

RPGの王道っぽい物語と可愛らしい魔法少女をメインにぶち込んでくるその発想に狂気の沙汰驚きましたが、ゲームとしても魅力的なムービーについつい引き込まれてしまいました。


…ところで主人公ですが、リフレクターに変身した時の方が明らかに胸が素晴らしく育っていませんかねぇ(ゲス顔)





如何でしたでしょうか?
年末をゆっくり過ごされた後の仕事や学業は憂鬱だとは思いますが、ちょっとムフフなゲームの発売のためだと思えば頑張れるかもしれませんよ?


それでは皆様、来年も宜しくお願い致します!!






~余談スペース~


・最近の更新速度がゆっくりだった理由は、この記事のために全力で情報を集めていたからです。
普段のゲーム話を楽しみにしていた方、本当にすみません…。


・いやー邪な気持ちで情報集めてると全てがあはーんな感じに見えてきますね!


































































forhonor.ubisoft.com




聞くな。ナニに見えたのかは聞くな。

ゲーム垂れ流し40本目 レッスルエンジェルスSURVIVOR

皆様はプロレスって観戦しますか?

僕は社会人になってからは一度も見れていませんが、学生時代はプロレス見たさにホールや総合体育館に足を運んでいました。
そのおかげでプロレスのゲームもプレイします。作品によっては経営者になってプロレス団体を運営するモードもあったりしまして、シミュレーション要素が好きなのでついのめり込んでしまいます。

が。
リアルになればなるほど細かく運営する必要が出てくるので、たまには気楽にやりたくなる時があります。


そんな時、長い潜伏期間を経て復活したシリーズの発表を知り、発売日に買いに行きました。

プロレスを知らない方も、華やかな女の子キャラクターがたくさん出てくるのがお好きなら楽しめると思いますよ。


レッスルエンジェルスSurvivor(PS2)~


※ストーリーが明確にあるわけではないので、概容を説明します。


ゲームの流れとしては、


・選手の発掘や育成、タイトルベルトの作成やサイン会などの企画を行う『経営』モード

・実際にリングで戦う『試合』モード


の二種類をワンセットとして、月単位で自身の団体を強くしていきます。
試合が終わった後、入場料としてお金を獲得し、選手の能力の成長結果が表示されます(一定年齢を過ぎるとパラメータがダウンすることも)。

最終的に5年に1度(設定で変更可能)年末で行われる『ファイナルシリーズ』で優勝することがゲームの目的となります。


…なんて書きましたが、あくまでゲーム上の目的でしかありません。
どう育成するのかを考える、ひたすら強い団体を目指す、試合の組み方にこだわる、好みの女性レスラーを集めて楽しむのも、プレイヤー次第です。

ファイナルシリーズで優勝してもしなくてもゲームは続くので、のんびり経営と育成を兼ねたシミュレーションができるかどうか、で評価が別れます。



~旧・新規キャラクターどちらも魅力的に~

過去作から続投したキャラクター『テディキャット堀』のように、一児の母という設定が消え、雰囲気も少女らしさを強調したデザインになっているなどの改定も多いです。

かなり昔からあるシリーズですので、過去作のファンほど今風の絵柄の変化に驚くでしょうが、時代の変化と共に絵柄が変化するのは仕方ないでしょうし、ギャルゲーの側面を持つレッスルエンジェルスでは脳内で女の子とイチャイチャしたいプレイヤーに配慮するために設定が変更されたのだと思われます。
そこに関しては妥当な落とし所に落ち着いたかな、と。


今作のように復活したシリーズものだと、どうしても過去作に出演した旧キャラクターを出さないわけにはいきません。
かといって、これからのファンを獲得するならばある程度の新規キャラクターも必要になります。


旧は過去作の主人公やライバルを中心に、残りは印象に残っているキャラクターを選出、以前からの懐かしさとリファインされたデザインで新しさを感じます。

新規は他のジャンルの格闘技を取り入れたり、あまりいなかったヒール(悪役)らしいキャラ、何故プロレスしようと思い立ったのか分からないぶっ飛んだ設定だったりと、被ることなくバランス良く登場しています。


旧キャラクターに頼りすぎず、かといって新規の踏み台になっているわけでもないので、今までとこれからのプレイヤーどちらも納得できる良い塩梅です。



~単調だけど、やるべきことは濃密~


ファイナルシリーズ以外の年にも年末には『EXリーグ』などの特別な試合もありますが、その他は小イベントくらいしか無いので単調になりがちです。

加えて選手の成長の寿命が大抵は20代半ばと短いので、自団体に所属しているキャラクターの回転が早いのも気になります。


しかし、そのシステムのため1ヶ月1ヶ月が勝負であり、やり残しのないように手を打つ必要に迫られるので非常に濃厚です。
ここは短所なのですが、その欠点を上手いこと絡めてシステムを構築しています。
もっと長く選手を活躍させたい!という気持ちもありますが、ゲームとして破綻してないのは不思議なんですよね。



~才能という越えられない壁~


ここでは純粋に欠点を書かせて頂きます。

選手には性格に個性があるように、パラメータにも個性があります。
投げ技、間接技が得意といった他にも、体力が高かったりタッグ戦でアシストが上手い、といった具合です。


そこは良いのですが、選手には隠しパラメータとして『資質』の概念が存在します。
これが厄介でして、資質の高いキャラクターと低いキャラクターにはかなりの差が開きます。
つまり、資質の低いキャラクターが高いキャラクターに勝つことはほぼ不可能です。


このゲーム、最初に記した通りギャルゲーの側面も持っています。
お気に入りのキャラクターで勝ち進めないのは、プレイヤーにとってかなりツラいものがあるのは理解できるでしょう。
ここは本当になんとかして欲しかった…。


因みに次回作では、選手の寿命や資質にテコ入れが入っており、更にロードとセーブの時間も短縮されています。紹介しておいてなんですが、次回作の方が安定しているのは確かです。



~プロレスが何となく分かってくる~


それでもこの作品を紹介したのは、過去作にあったプロレス的要素の細かなシステムを省いて、誰でも分かるシステムを追加することで、プロレスを知らない人にも気軽にプレイできる味付けにしたところを評価しています。


折角のプロレスゲームだからプロレスらしさが欲しい、という考え方は間違っていないと思います。
ですが昔と違い、現在においてプロレスは公共の電波で流れる機会も少なく、ゴールデンではまず放映されていません。単純に知る機会が減っているのです。

プロレスに興味があるけど良く知らないという人にとって、選手をマスクマンにすることにどれだけの意味を含ませられるでしょうか?

それならばサイン会やコンサートを開くことで選手の人気を上げたり、バカンス(選手1人に一枚絵アリ)で信頼度をあげることの方が分かりやすいと思います。


思いきってライトにした舵取りは、他のプロレスゲームとの差別化に繋がっており、結果的には時代に合っている感じています。



~ここからプロレスに興味を持っても良いのでは?~


これだけシンプルにしても、プロレスの興行をするためにはどんなことが必要なのかは最低限分かる作りになっています。

概要が掴めれば、ハードルも下がります。

直接足を運ぶことはできなくても、レンタル屋で借りて観戦すれば、更にゲームも楽しくなります。


コイツとコイツのゴールデンタッグを作ろう。

今日の試合はこんな構成にしよう。

タイトルマッチのベルトの名称はどうしようか。


ストーリーが無い分、どんどんやりたいことを追加できるのがこのゲームの良いところです。


手軽に始めて興味を持つ、そんなゲームに触れてから新たな楽しみを見つけてみてみるのもアリなんじゃないか、と思うのです。



レッスルエンジェルス SURVIVOR

レッスルエンジェルス SURVIVOR


レッスルエンジェルス SURVIVOR Good Price

レッスルエンジェルス SURVIVOR Good Price



~余談スペース~


・超個人的な願望を垂れ流ししますが、キャラクター選出に『後野 まつり』がいれば嬉しかったなぁ。
チラッとしか出てこないから性格分からんし、間接技が得意なイメージ以外何もないのですが。
名前って印象残りますね。


・プロレスは台本があるから…という方もいらっしゃいますが、僕は「お客との真剣勝負」だと思っています。

あからさまに嘘くさかったら、誰だって冷めるじゃないですか。
それを感じさせないからこそ、お約束も含めて盛り上がるんだと勝手に考えております。