ゲームの話ばかりで人生設計が地下迷宮。

ゲーム(たまに雑記)を中心に話を垂れ流す、見る人のハートを損得+-ゼロにする日記。つか要点掴んで話するの苦手なので最早ダイイングメッセージ。

ゲーム番外編 体力値の認識

ゲームのエンディングを迎える他にも、ゲームオーバーによって終わりで締め括られる場合も一時的とはいえ1つの区切りになると言えますね。


ゲームオーバーになる要因は様々ですが、その中でも「体力(ライフ)が0になる」というのがポピュラーでしょうか。アドベンチャー系はともかく、昔のゲームはこの方式を採用していることが多かったです。


一口に体力といっても、ゲームのジャンルやシステム、画面のデザインなどで数えきれないほどの違いがあるとは思いますが、大まかに分けることは可能です。

体力値の在り方がゲームに大きな貢献を果たす、というお話に宜しければお付き合い下さい。



~ゲージが常に存在する場合~


格闘ゲームは画面上部に横向きで体力バーが表記されています。
ストリートファイターⅡ」では、黄色いバーで示されていますが、攻撃が当たる度に赤いゲージが伸びて、真ん中のK.O.と書かれた場所までゲージが届くとそのラウンドは負けた、という具合です。

体力バーが画面端にあると壁際の攻防に影響が出ること、第三者視点による見やすさを考えると、上部に設置するのは理に叶っているのでしょう。

体力、とはいえないですが、音ゲーと呼ばれるジャンルもそれに近いバーがありますね。


体力値を表すものはバーの他にも、ハート型をしていたりします。
ゼルダ」シリーズ、「PC原人」シリーズなど、多くのアクションゲームに用いられている手法ですね。

ハート=心臓=命

という捉え方に繋がりやすいので、直感的に体力ゲージであることが分かりやすいのが採用の理由でしょうか。


悪魔城ドラキュラ」シリーズではロウソクを破壊することでハートのアイテムが手に入りますが、そちらではサブウェポンの使用コスト回復アイテムだったりします。
初プレイ時に体力が回復しなくて混乱していたのは良い思い出ですし、同じ経験をした方は結構いらっしゃるのではないでしょうか?



~大力値が数字の場合~


RPGでは体力=HPの設定がほとんどですから、一部の作品を除いて数字で表記されているのが特徴ですね。


コンピュータRPGの金字塔ともいえる「ウィザードリィ」シリーズを筆頭に、「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」などの多くのゲームがこれに倣っています。


格闘ゲームと違い、パーティー制で戦闘を行うRPGでは、人数分のバーを用意するよりもウィンドウ内に数字を入れた方がすっきりして分かりやすかったのではと推察します。
現在ではHPの下にバーを表示しているゲームもありますが、ダメージの情報と敵の傾向を鮮明にするためにも数字の必要性のウェイトが大きいというのもあると思います。


町に着くまでは安心できない、ダンジョン探索やアイテム&呪文での行動といった継続的な戦闘や、様々な攻撃方法から、数字によるデータの重要性が増すことによる表示方法なわけですね。



~体力バーが目盛りになっている場合~


手強いシミュレーションでお馴染みの「ファイアーエムブレム」シリーズの場合、シミュレーションパートはHPを数字で表していますが、戦闘パートになると数字の横にメモリで体力バーが表示されます。

1という数字の差が大きく影響する作品ですので、戦闘結果を把握しやすいようにメモリという方法を導入したかと。


同じメモリ式のゲームに「ロックマン」シリーズも挙げられます。
ただ、こちらは体力の管理もあるでしょうが、デザイン面での意味合いもあるでしょう。
上記で挙げた格闘ゲームの体力バーより、メモリはカチッとした印象を与えます。
近未来を舞台に繰り広げられる作品なので、デジタル摘な要素で統一した方が雰囲気も出ますよね。

ロックマン4」から、BGMもデジタルサウンドへ移行したのも技術の進化もあるのでしょうが、世界観の構築のためでもあったのかもしれません。



~キャラクター自身が体力値を示している場合~


文字だと分かりにくいですね。「マリオ」シリーズといえばもう理解できると思います。

一応説明致しますと、マリオは『スーパーキノコ』を手にいれることで、体が大きくなります。
この状態で敵に触れても残機が減ることはなく、初期の小さいマリオに戻ります。つまり一度だけ保険が掛かっているわけですね。
現在どの段階であるかを教えてくれるのが、プレイヤーが動かしているキャラクターなので、いちいち確認する必要はありません。アクションゲームとの相性は抜群でしょう。


他には「突然!マッチョマン」もこのシステムを使用しています。科学者が初期状態、マッチョ形態がパワーアップです。マッチョになったんだからパワーアップして当然ですが。



~体力値が明確に記されてない場合~


こちらは「バイオハザード」「クロックタワー」などのホラーゲームに良く見られる傾向です。


バイオハザードでは、普段の画面には体力値が表記されていません。メニュー画面を開いた時、キャラクターの顔の横に心電図が表示されており、

緑→黄→赤

の順に体力に余裕があることを教えてくれます。


いつ力尽きるのかを敢えて明確にしないことでプレイヤーの恐怖を、焦りからミスを誘うその設計はホラーならではの醍醐味でしょう。

とはいえ、プレイ中に元気に動きまわっていたキャラクターがいきなりパタッと倒れるのでは戸惑いますよね。
体力が僅かな状態になるとキャラクターの移動速度が大きく減退するので、プレイヤーに対してリアルな説得力といつ倒れてもおかしくない緊張感を生み出すことに成功しています。



~体力値は1つの「ルール」~


体力が尽きればプレイが途切れる以上、それはゲームにおいて1つのルールになります。
システムと噛み合ってないと面白みがないですし、ダメージと回復の加減の調整次第で難易度が大幅に変化します。

体力を示すものはある程度直感で分かるようになっているゲームが多い印象がありますが、そうしないとゲームとプレイヤーをつなぐルールがアンフェアになりやすいのかもしれません。


調整不足だなと感じたゲームに出会った時、実は体力の調整さえできていれば充分に佳作だった…なんてことがあるかもしれないですね。



~余談スペース~


・カードゲームとか多いと思うんですけど、防御力の存在が無いゲームでもHPは表記されている場合って結構ありますよね。
そこから今回の話に繋がるのですが、当初は純粋なHPの話でした。

そちらの方が無難に纏まってはいたのですが、個人的に面白くなかったので思いっきりとっちらかっても気にしない、くらいの勢いで「体力そのもの」の話にしました。
見事、とっちらかりました。


・学生時代に比べると、体力が落ちたなぁとつくづく感じます。
僕達もレベルアップ制ならこんなに苦労しないんですけどねぇ…。

ゲーム垂れ流し39本目 グーニーズ2 ~フラッテリー最後の挑戦~

皆様、「グーニーズ」という映画はご存知でしょうか?
マイキー、マウス、データ、チャンクから成る4人のメンバー「グーニーズ」と、マイキーの兄や恋人とその友人が偶然宝の地図を見つけることから始まる冒険を描いた、80年代の作品です。

この映画をKONAMIがゲーム化し、非常に面白い作品に仕上げました。


前作からシステムを大幅にパワーアップさせたその続編が、今回語る作品です。



グーニーズ2~フラッテリー最後の挑戦~(FC)


宝物を巡る冒険の果てに、フラッテリー一家を壊滅させたグーニーズ(前作『グーニーズ』)。
しかし、フラッテリー一家はしぶとく生き残り、彼らの新たな仲間である人魚の『アニー』を誘拐した。

「彼女を取り返して欲しければ1人ずつ来い」と言われ、救出に向かうグーニーズだったが、次々に捕らわれてしまう。

最後の1人となったマイキーは、全員を救出するため、フラッテリーのアジトに乗り込んでいった。





当時のKONAMIが得意としていた、小気味良いアクションはそのままに、映画にはないオリジナルストーリーを組み込んだアクション&ダンジョンアドベンチャー、という表現が近いでしょうか。



~2つのステージ要素でいいとこ取りの作品に~


主人公マイキーの目的はアニーとグーニーズのメンバーを全員救出することですが、そのためにはフラッテリー一家のアジトを踏破しなければなりません。


・アジトのフロアではサイドビューのアクション

・フロアとフロアを繋ぐドアに入ると、3Dダンジョンの中を探索


の2つの要素がメインになります。


アクションステージは段差、はしご、動くリフトなど上下左右を駆使したプレイで画面いっぱいに動けます。マイキーのジャンプも頂点に達する前ならそれなりに制御が効くので、感覚を掴めばスイスイ進めます。

ステージも凝っており、普通の建物、薄暗い洞窟、独特の操作が必要な水中、氷で床が滑る、橋の上のアスレチックステージなど、そんなアジト作る金があるならもうグーニーズに関わらないで余生過ごせよと思えるほどバラエティ豊かです。
背景が明るめですが、全体的に淡い色合いが少ないので敵と背景が混ざって見えにくい、ということはないのでご安心下さい。

その敵キャラクターですが、種類が多いのに挙動が被らないというのも良いですね。段差と敵の配置による組合わせだけで、その都度プレイヤーにアクションパターンを構築させるという、さりげない設計になっていました。


3Dダンジョンではステージの移動だけでなく、探索することによって重要なアイテムやアジトの地図、捕らわれたグーニーズのメンバーを救出する場所でもあるので、やるべきことは盛りだくさんです。
場所によっては体力回復やアイテムをくれる人にも出会えるので、色々探索してみて下さい。
怪しいと思ったらとにかく叩け!



~アクションの難しさと体力回復の容易さ~


そこまでシビアなアクション操作を要求されることはありませんが、上記のようにアジトそのものがアスレチックに富んでいるため、穴に落ちて死ぬ頻度はそれなりにあるかと思います。


その代わりなのか、敵が体力回復アイテムの『ハート』を落とす頻度もそれなりにあるため、初見の敵の動きに惑わされたり迂闊な行動をとらなければ、ライフがなくなってゲームオーバーになることは少ないと感じました。グーニーズのメンバーを解放してライフが増える後半になるほど、その傾向は顕著になります。


ある意味バランスがとれているのですが、ライフの意味が薄くなるのは寂しいですね。

他にもメッセージが全てカタカナで読みづらく、表記スピードが遅いのも人によっては気になるところかもしれません。



~BGMは本当に素晴らしい~


今も昔もKONAMIといえば良質な音楽、といえるほど、それぞれの背景の雰囲気にあわせたBGMがゲームのモチベーションを高めてくれます。

特に原作主題歌であるシンディ・ローパーの「グーニーズはグッドイナフ」のアレンジは、テンポ良く非常にキャッチーなメロディーになっています。
僕の歴代BGMランキングでトップ10入りしているほど気に入っているので、音楽だけでも是非!



~全体的に高水準の、良作ゲーム~


細かい点で引っ掛かるところがあるかもしれませんが、ほとんどの要素を高水準で丁寧に纏めた良作となっています。

まだハードが現役でプレイしていないのであれば、是非遊んでみて下さいね!



~余談スペース~


・ゲームに出てくるフラッテリーのボスが非常に原作そっくりです。アン・ラムジーを知っている方なら納得の出来映えです。


・映画を見たことない方も、一度はみて欲しいですね。
因みに原作の『データ』役で出演していた子役俳優は「インディ・ジョーンズ」にも出演(時期はインディの方が先ですが)していました。
現在は映画制作側として活躍しているそうです。


シンディ・ローパーと言えば、「タイム・アフター・タイム」ですね!
基本はパンクやロック中心の音楽ライフですが、時折ふいに聴きたくなる素敵な楽曲だと思います。

「Cytus」のおかげで、やっとスマートフォン向けゲームを開拓できた。

理由は分からないのですが、僕はどうもスマートフォンでゲームをするのが長続きしないのです。

別にスマホゲーだから面白くないとか、コンシューマ機で遊んでこそゲームだなんていう考えは無く、面白ければ何でもアリだと捉えているんですけどね。
どんなスマートフォンゲームも途中でやめてしまうんですよ。ログインボーナスのためにも1日1回は、という気持ちすら湧かないですから。


こうなるとスマートフォンでゲームを探すのが億劫になってきまして、今までは視野に入れてなかったのですが、今回初めて「少しずつでも良いからプレイしたい!」と思えるゲームに出会えました。



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「Cytus」という、音ゲーです。
実は僕、音ゲーをプレイしたことが一度もありません。

突然音ゲーをやってみようと思ったので理由も何もありませんが、そんな僕でも遊べば遊ぶほど上達していくのが分かる、やりがいのあるゲームです。



~操作はシンプルに、直感的に~


プレイ方法は非常にシンプルで、画面一杯に黒いバーが常に上下に動いています。
しばらくすると黒いサークルが出てくるので、バーに重なった瞬間に特定の操作をすることでスコアになります。


その操作は


☆黒いサークルが1つ出現したなら、それをタップする


☆一定数繋がったサークルをスライドすることでスコアが加算される


☆サークルの上下に2本のバーが伸びており、そのバーの終わりまでタップし続ける


の3種類と簡単。

収録曲とサークルの操作が上手くリンクしており、馴れればある程度は感覚で操作できるな、と感じました。


僕みたいな初心者でも嬉しいのが、ゲームオーバーの概念が無いので最後までプレイでき、次回はもっと上を目指そうと思える作りになっています。



~曲と背景の絵の種類が豊富~


音ゲーである以上は気になる収録曲ですが、非常に多いにも関わらず、どれもオシャレだったりポップであったり、可愛らしい雰囲気、和のテイストなどバラエティ豊かです。

それに見合った背景も用意されており、どれも洗練されているので音ゲーに尻込みしている方も興味を引くデザインになっていますね。
第三者がパッと見たなら、二度見するくらいには綺麗な絵ではないでしょうか。



~無料で問題ないなぁ…~



さて、この「Cytus」は基本無料なのですが、ゲーム内の楽曲に課金することでスムーズに遊ぶことができます。

無料でプレイする際、楽曲を選んでからプレイするまでの間に広告が挟まれ、ある程度の時間が経たないとスキップできません。ガッツリ遊びたい人は、好きな楽曲だけでも課金するとストレス無くプレイできますよ。


が、初心者の僕からすると、音ゲーって体力を使うんですよね。

1日で2~3回くらい触るだけなので、正直広告が挟まれても気になりませんでした。むしろ現在はそれが当たり前になってきたのでゲームの一部くらいになってしまいました。


音ゲーが初めて、もしくは新しい音ゲーを探している方、まだ未プレイであるなら雰囲気だけでも覗いてみることをオススメします。




~予断スペース~


・最近やっとchapter3が終りました。
少しずつAランクが増えてきたので、のんびりやっていきたいと思います。


・楽曲繋がり、になるかは分かりませんが、この記事を見て書いている現在、「REAL BIG Fish」のアルバムを聴いているのですが、いつ購入したのか記憶が全くありません。
ちょっとしたホラー気分です。

「Shantae: Half-Genie Hero」 北米版の発売が近づいてきました!

開発がスタートしてからずっと、気になっていました
「シャンティ」シリーズ最新作である

「Shantae: Half-Genie Hero」

が完成したのがつい最近ですね。


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今作のプラットフォームはPS4,PSVitaであり、日本語対応も既に決定しています。

北米版が一足先に発売されますが、恐らく来年の春頃には日本語版も発売されるのではないでしょうか。


前作『海賊の呪い』で日本での知名度も上がってきたと感じていますが、今作でシャンティ達がより馴染みのあるゲームキャラクターになってくれたら、ファンとしては嬉しいですね。


北米版でもいいからやりたい!という方、
「Shantae: Half-Genie Hero」は12月7日発売です!



Shantae: Risky Beats Edition (輸入版:北米) - PS Vita

Shantae: Risky Beats Edition (輸入版:北米) - PS Vita


Shantae: Risky Beats Edition (輸入版:北米) - PS4

Shantae: Risky Beats Edition (輸入版:北米) - PS4



宜しければ前作『海賊の呪い』のレビューもどうぞ!

タイトルを少し変えてみよう。

ゲームでも映画でも本であっても、「作品」としての体裁が整っていれば「タイトル」があるものです。

題名のない音楽会』と言っても、表記されているそれがまさにタイトルですからね。


そんなタイトルを少し弄ってみよう!と職場でパン食べてる時に思い付いたので、家に帰るなり考えてみました。
元々のタイトルには『☆』、改変したものには『★』としておきます。


念のためですが、作品を陥れようというつもりはありません。あくまで思いつきです。
一応自分で考えたものですが、どこかで同じネタがあったらごめんなさい。パクったつもりは無いのでご容赦下さい。



☆『ポケットモンスター

★『パケットモンスター』


パケット代が鬼ヤバいことになったのでしょうか。
パケット代を請求してくる生徒の親かもしれません。




☆『Dの食卓2

★『2の食卓D』


これはこれで謎な感じが出ている気がします。
最後が『D』で終わるのも何だかスタイリッシュ。




☆『ラブプラス

★『ラプラス


ボールで捕まえて戦わせるよりも平和です。
どこかのスポットでラプラスと写真を撮るのも良いかもしれません。
これ普通に需要ありそう。




☆『時をかける少女

★『金をかける少女』


未来を見据えて自己投資でしょうか。
ただの浪費家なら目も当てられません。




☆『君の名は』

★『君のはは』


入れ替わりを経て伝えたいことがあったはずなのですが、用があるのは親御さんの方なのでしょうか。




☆『星のカービィ

★『星野カービィ


多分誰もが普通はウケないから封印する一度は考えるネタ。どこに養子入りしたのか気になります。
イーグルスを優勝に導いたあの御方だと、今後の方向性が不安です。



☆『デモンゲイズ

★『ゲモンデイズ』


入れ換えるとゲームのジャンルも変わりそうな感じ。ゲモン氏との日々を綴ったアドベンチャーっぽい。




ここまで書いて見返してみると、いかに時間が大切なものなのか理解できました。

いつかこの記事を見て悶える日がくるのでしょう。





そんなこと気にする程の恥じらいが僕に残っているのか、そちらの方が心配ですが。