ゲームの話ばかりで人生設計が地下迷宮。

ゲーム(たまに雑記)を中心に話を垂れ流す、見る人のハートを損得+-ゼロにする日記。つか要点掴んで話するの苦手なので最早ダイイングメッセージ。

【KOF14攻略のお知らせ】ver2.01にアップしました。

タイトル通りですが、KOF14をver2.01にアップしました。

2.01が公開されてから1ヶ月空いていますが、これはしばらくPS4をネットに繋いでいなかったのが理由です。どこで間違えたのか設定で接続しない状態になっておりまして…。
というわけで次回からのKOF攻略はver2.01を前提にプレイしていきますので、よろしくお願い致します!



…レオナの記事、書き直さないと…(次回使用するキャラクターの熱いネタバレ)

KOF14 初心者のためのキャラ別攻略 ククリ編

このKOF攻略ですが、僕の格ゲーセンスが皆無過ぎるせいで更新スピードがガン落ちですね…。
一年くらい掛けたら全キャラ記載出来るはず(目そらし)


気を取り直して今回はククリです。
裏社会で暗躍しているらしいのですが、ストーリーでも重要な場面で暗躍しているキャラクターです。

しかし彼の見所は勝利デモで見られるその口の悪さの方が印象に残りやすいですね。



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お砂遊びに興じるククリ。
キャラクター選択画面で彼を選ぶと「必殺砂地獄…!」とか言っちゃいます。クソダセェ。


※ここでは初心者(自分含む)のための攻略法を記載しています。上手くなりたい方には参考にならないかもしれません。予めご了承下さい。

また、十字コマンドはテンキーを、ボタンはLP.HPなど、PS4の通りに記載します。



~基本戦術~


立ち状態からの下段攻撃やまさかの必殺技中段攻撃『没砂翔撃』、そして『幻影砂塵』から分かる様に、不意をついた奇襲と崩しでペースを握っていくキャラクターです。


オフェンス時は下記で紹介する通常技で相手を揺さぶり、ディフェンス面では『幻影砂塵(LK,HP)』やバックステップで付かず離れずの距離を見極めながら、隙あらばオフェンスに動ける体勢を整えておくことが大切です。

牽制は優秀なしゃがみHKを、滞空は遠距離LP(特に小ジャンプの迎撃)がオススメです。



~相手を揺さぶる為の便利な技~


ククリに限らず崩し戦法が得意のキャラクターは、大なり小なり独特の性能を揃えた技が多いです。

ここでは覚えておくと特に便利なものを記載します。


・ジャンプLP
下方向の判定がやたら強い上に、攻撃時間が長いので重宝します。ジャンプで攻めたい時は必須。


・近距離HP

2段ヒットする技ですが、何と1,2段目共にキャンセル可能と高性能。
しかも1段目がヒットすると相手を強制的に立ち状態にするので、ここからコンボを繋げる方法も。


・しゃがみHK

相当なリーチによる牽制はもちろん、キャンセル可能の為に隙を減らせます。
相手が遠い位置でガードさせたなら、キャンセルからの『熱砂陣』で安全な立ち位置までもっていけます。


・遠距離HK

発生は遅いですが、立ち状態からの下段攻撃なので不意をつきやすいです。
撒き餌としてしゃがみLKでしつこく固めておくと吉。


・『幻影砂塵』

LPは緊急前方回避と併せて相手の裏取りに、LKはジャンプ対策、HPはとにかく離れたい時に使用するのが基本でしょうか。
ただし、発生直後に無敵時間が無いので、早めの入力を心掛けて下さい。紹介しといてなんですが、多用は禁物です。



~コンボ解説~


コンボの〆は『熱砂旋風』か超必殺技と考えておけば問題無いので、始動技にどれを使うのかが重要です。

ここで紹介する以外にも組み合わせはありますので、慣れてきたら色々試行錯誤してみて下さい。



①ジャンプLP
②近距離HP(2ヒット後キャンセル)
③熱砂旋風(HK)
④熱砂極突破(HK)


ジャンプ始動のコンボ。
相手が跳ぶか読まれて対空技を使用していなければ①で押し勝てることもありますので、強気で攻めていけます。
ゲージを消費したくないなら③で止めて下さい。



①しゃがみLK×2
②6LP
③熱砂旋風(HK)
④熱砂極突破(LK,HK)


こちらは下段始動のコンボ。
一番出番が多いのはこちらでしょうか。ちなみに②を『熱砂旋風(LK)』にする手もありますが、その場合は火力が低いのでここで止めておくのが無難です。



①しゃがみHK
②熱砂陣(LP)


牽制用コンボ。
思ってたより相手との距離が近かった場合に使用。
①をガードされた時に取り敢えず②を入力する、というだけですが、隙を減らせるのがポイント。

①がヒットしていても繋がりますが、ダウンを奪えるわけでは無いので注意。



①遠距離HK
②熱砂陣(HP)
③熱砂極突破(LK)


立ち状態だと油断させてからの下段始動コンボ。
しゃがみLKからのコンボやジャンプ攻撃の合間に狙うのが主な用途でしょうか。



~チーム運用~


火力で勝負したりラッシュで固めていくキャラクターではないので、慣れない内は大将に据えるのはやめた方が無難です。

ククリの様なキャラクターを起用する場合、誰か1人はゲージ消費でワンチャンを狙えるキャラクターがいるとバランスが良くなります。
ククリ自身の性能と相まって、緩急のついた勝負が出来るのではないかと思います。



KOFで新たな変化球キャラクターをお探しの方、是非ともククリを使用してみて欲しいですね。




~余談スペース~


・崩しが持ち味のキャラクターって苦手です…。
いつも火力勝負か荒らしキャラばかり使用するので、コンボが全く思い浮かびませんでした。


・今回はコンボも去ることながら、通常技の性能を調べるのに時間を割いていた気がします。
特にジャンプLPの判定は盲点でしたね。
強攻撃に判定の強い技が多いという先入観があったからですが、まだまだ格ゲー上達には程遠いと改めて感じました。


・コイツ凄まじくストーリーの重要部分に食い込んでいますけど、次回作が出るとしたら誰とチーム組むんですかね?
トーリー通りなら○○○○○○辺りかなぁ。

ゲーム垂れ流し47本目 パチンコ大作戦2

「そういう時代だった」と言われる時というのは、大抵は「おおらかな時代だった」との意味合いで捉えられる気がします。


昔のゲームでは容量の都合もあり、細かいところまで再現するのは困難だったでしょうし、ストーリーに至ってはそれこそ「そういう時代だった」と思えば、滑稽無糖でも突っ込むことなく流されたものが大半になります。


現在の視点からだと笑ってしまうものですが、これは当時でも突っ込んで然るべき作品だったのでは、と思いますね。



★パチンコ大作戦2 (FC)


○×△商事社で働いているこの男。
彼は普段の業務が終わると大好きなパチンコで疲れを癒し、平和な日々を過ごしていた。


そんな彼だが、実は重大な秘密を持っている。


内線番号008で呼び出されると、どんな難題もこなしてしまう秘密工作員サラリー008に変身するのだ!



要はパチンコするんです。
パチンコで組織壊滅させるんです。



~ゲームシステム~


敵地に設置されたパチンコ台で出玉を増やし、その出玉でアイテムを購入してアジトを壊滅させ、同僚の工作員『マリリン』を救出するのが目的になります。
因みにマリリンは前作でも捕まってます。無能。

アジトを破壊するためにはロケットランチャーやミサイルを購入するのですが、ステージが進むに連れて撃ち込む必要回数が増えていくので、その都度購入するのであれば、ある程度はパチンコ玉を残しておくのが戦略性につながる…かもしれません。


兵器だけでなく、台が当たりやすくなるアイテムも購入できますので、急がば回れの精神でこちらを優先するのがエンディングを見るための秘訣と言えそうです。


パチンコ台は3種類ありまして、当たりの演出のことを考えるとそれなりに遊べます。画面を拡大して釘の配置を詳しく見ることも出来るので、パチンコゲームとしては及第点ではないでしょうか。
何分昔にプレイしたので記憶が飛んでいますが、『ポップコーン』という台が面白かったです。何故かチャイナのねーちゃんがポップコーン作ってました。


実はゲームに関してはもう語ることがありません。
なので、ここから下はこの作品に対してひたすら突っ込んでいくことになります。
たまにはこういうのもね?



~組織としてどうかと~


秘密工作員サラリー008(以下008)を呼び出す際の内線番号ですが、簡単すぎやしないでしょうか。


たしかに内線番号は2桁がほとんどですが、ホテル等では3桁ですし、"08"と押すつもりが"008"と間違えてしまえば

「はい、秘密工作員サラリー008です。ご用件をお願いします」

と正体が露見します。


正体がバレるならまだ良い方で、電話した側からすると何が起きたのか混乱しますし、内線ですから間違い電話の可能性さえ存在しません。

相手は「ヤバイのに電話かけちゃったなぁ」という何とも言えない気持ちになり、次回の終業後の飲み会には声を掛けないリストに新たな名前が登録されることは必至です。


これは008の責任ではなく、直属の上司の配慮の無さに問題があります。
そもそもパチンコ玉100発だけ支給して敵対組織潰してこいとか、どこぞのひのきの棒をプレゼントする王様を彷彿させる理解力の無さに驚きです。
マリリン救う気ねーだろ。
でもやっぱりこれを受け入れた008もどうかと思ったので組織として問題がある気がします。


008も、いくらパチンコを題材にしているからといって平素からパチンコで心を癒しているサラリーマンって駄目な大人の見本市が過ぎると思う次第ですが、その辺開発元のココナッツジャパンはどう考えていたのか。非常に興味深いですね。



~敵対組織もどうかと~


さて、008は敵地に乗り込んで行くわけですが、敵のパチンコ店には客がいません。008との対決をするのですから、これは当然の処置と言えます。


しかし、アジトを破壊するための兵器はカウンターで購入出来ます。


繰り返します。


カウンターで購入出来ます。


カウンターに立っているのが味方でないと訳が分からないのでその方向で考えて良いと思うのですが、そうなるとガバガバのセキュリティに驚きを禁じ得ません。

メニュー画面を開いて武器を購入する形にすれば、無線で知った仲間が渡しに来てくれたという図式が(多少無理矢理でも)成り立ちます。
何で堂々と受付しているんでしょうか。

でも、立ち絵のお姉さんは美人なので、これが無くなると相当寂しい画面になるんですよね…。



~パチンコとは命懸けである~


ゲームシステムとして、008の残機は3つです。

残機が減る要因は、パチンコの玉が0になった時なのですが、無一文になりパチンコ台から離れると爆発が起こります。

最初は頭に包帯、次に杖が必要になる位、見るも無惨な姿の008ですが、最後は立ち上がれず墓碑にベレー帽が被されてのゲームオーバー画面が映ります。


まぁ工作員の末路としては正しいのでしょうが、そもそもこれまでの要素から省みるにここだけ正しくても何の説得力もありません。

クリアしたらクリアしたでコンカイノニンムハヤクトクダッタナとかほざく上司のブラインド顔(注釈:刑事物なんかで良くあるブラインドの方を向きながらタバコを吸いこちらを振り替える上司のこと)が大変勘に触るので、結局は進むも戻るもイラッ☆とします。


真面目な話だと、ステージクリア毎にパスワードが表示されるので、根気良くプレイすればクリア出来るのは救いです。


~新たなストーリーを考える~


これまでの突っ込みから考えるに、敵のパチンコ屋で金をスッたマリリンが008に返済を無かったことにしてもらう為にアジトをぶっ怖そうとしているのが本当のストーリーかもしれません。
恐らく、敵はお金をパチンコで返済出来ればそれで良し、駄目なら008の命で手を打とうとしている。

こっちの方が物語として辻褄が合う気がするんですが、それだとこっちが悪役まっしぐらですね。



~最後は真面目に今作について~


言いたい放題垂れ流しましたが、パチンコゲームとして見れば無難な作りですし、演出もポップコーンしか覚えていないとはいえ派手に動いてくれるので面白いです。

トーリーが時代の流れなんて言葉では済まないこととヤクトクダッタナ上司が腹立つだけなので、クリアを考えずに純粋にパチンコを打つことだけ考えるなら楽しめる作品、というのが総評です。


しかし、現在のパチンコゲームでは味わえない作風に触れたいというのであれば、これに勝る作品はなかなか挙げられません。


そういう意味ではこの作品のニーズはあるのかもしれませんね。



パチンコ大作戦2

パチンコ大作戦2





~余談スペース~


・今回はメインとなる話をゲームとしての面白さではなく、突っ込み所となる異色の垂れ流しです。今までの形式を期待していた方には申し訳ありません。

ただ言い訳をさせてもらえるなら、面白さに幅を持たせたかった、という目的もあります。
夢中になる面白さだけでなく、ゲラゲラ笑える面白さもゲームの魅力なのかなと。


・その目的から考えると、今回の「パチンコ大作戦2」は適していたと思います。
このソフトに出会えたからこそ書けた記事なので、実は結構思い入れがあったりします。


・今までの垂れ流しで言うなら、「超原人2」「バトル・マスター」の突っ込みに大きく重点を置いたのがこの記事、ということになるのでしょうか。
興味があればそちらもご覧頂けると嬉しく思います。


・余談スペースの方が真面目な内容なんですが。

HORIZON ~ZERO DAWN~を購入。

オープンワールドで旅してぇという想いと格闘ゲームに煮詰まってきたこともあり、購入しました。


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HORIZONです。


いやーこういうの待ってたんですよね。
狩りの要素を全面に押し出した感じにたまらなく惹かれてしまったんです。

敵は機械ですが、弓を当てた時と撃破した時の音が非常に爽快です。戦いが苦痛にならず、むしろ見かけたら積極的に挑んでます。

まだ5時間ほどしかプレイしていないので総評には早いですが、1つだけこの作品の面白いところに触れていこうかと思います。



このHORIZON、戦い=狩りの図式になっているからかもしれませんが、生き抜くための現地調達を常に意識させてくれます。

主人公は槍も扱えますが、基本的には弓の攻撃が起点になり、矢は消費するのでどうしても素材を集めなければなりません。
しかもプレイしている現段階ではお金の概念があるものの出番が無いので(メインクエスト全く進んでませんから、これから出てくるのでしょうけど。だって歩いてる途中でサブクエストがすごい発生するので…)、必要なものは自生している材料で作成しています。

当然敵も倒せば素材を落とすので、材料集めと狩りの2つをこなして矢と薬を確保していきます。


オープンワールドではありませんが、同じ狩りを題材にした「モンスターハンター」シリーズも現地調達は出来ますが、ほとんどは拠点で必要なものを揃えてからクエストに挑んでましたし、「オブリビオン」や「グランドセフトオート」でもそこまで現地調達した記憶がありませんでした。辛うじて「オブリビオン」では序盤だけ武具を敵から調達しましたが、その後はしてないんじゃないかなぁ…。


現地調達出来るから優れてる、なんて思ってもいませんが、ここまで調達することの必要性をオープンワールドで感じたことは無かったので新鮮ですね。


まだKOFの記事を書き終えてないので、ぼちぼちプレイしてまたレビューしたいですね。
問題は、これからしばらく仕事で家に戻れないんだよなぁ…。

"分身"であり"個"を持つ七海春香と、乙女ゲームの未来。

恋愛ゲームはほとんどプレイしたことがありませんが、この手のジャンルの人気と需要はスゴいですね。

一度人気に火が着けばメディアミックス展開によってどこまでも広がりを見せ、製作会社はしばらく食っていけるんじゃないの?と思う程にCMやポスターをゲームショップで見かけます。


つい最近偶然から乙女ゲームをプレイしたのですが、多くの個性的なイケメンに現実ではとても口に出来ない甘い台詞をさらっと言われるのは、女性プレイヤーにとって楽しいものなのでしょう。

案外、"ゲームだからこそ出来る"を最も地で突き進んでいるのは乙女ゲームなのかもしれません。



さて、先程も申し上げた偶然プレイしたゲーム、乙女ゲームの代表格ともいえる「うたの☆プリンスさまっ♪(以下うたプリ)」になります。

良く知らないけどタイトルは聞いたことある、って方は多いでしょう。


このうたプリをプレイして一番印象に残った出来事、それが今回の話の中心である主人公である

『七海 春香(ななみ はるか)』

の存在です。


恋愛ゲームのことを知らないからかもしれません。
それでも、僕がイメージしていた恋愛ゲームの主人公というものを改めて考えさせられた次第ですので、昨今の事情に詳しい人もそうでない人も、しばしお付きあい下さい。



http://c2.atwiki.asia/livia/2/2013/1205/fb7a0e9ab8ee40671244.jpg


主人公の七海春香。
非常に可愛らしい雰囲気ですが、意外と根性が座っています。しかもTwitterやってます。すげぇ。



~七海春香ってどんな人?~


七海春香についての簡単な説明を。


彼女はアイドルのHAYATOに憧れて、作曲家を目指して早乙女学園に入学します。

基本的には大人しく、大抵は敬語で話すので落ち着いているように見えます。
が、突然の天然発言とどれだけ厳しい状況に陥っても凄まじいメンタルと根性で乗り切る精神力ガールでもあるため、普段の姿と作曲家としての姿のギャップが彼女の魅力となっています。

公式プロフィールによると恋愛には奥手で不器用、とのこと。男引っ掻き回す魔性の女とかだったらアイドル達の立場が無いですしね。

…と、ここまでは良くある主人公らしいプロフィール。
しかし、彼女は他のゲームの主人公とは一味どころか具材調味料トッピングの全てが違います。


~なんやねんこの娘…~


そんな春香ですが、小学校から中学校までの間に様々な人から「影が薄い」「幽霊みたい」と評され、人間としての存在を否定されてきました。
その為、中学校時代には引きこもりだった時期があったのです。

しかも自室にはグランドピアノがあり、それを用いて自身で作曲した曲を路上で弾き語りしたりと、本編が始まる以前から音楽に対する情熱が溢れています。
路上で弾き語りしている時点で引きこもってねーじゃん、とか言ってはいけない。いいね?


しかも早乙女学園に自分で作曲した歌を送って入学している節があるので、やはりこの頃からノンストップアグレッシブガールの気が漂っています。


ここまでの情報でもうお分かりだと思います。

春香は恋愛ゲームの主人公として一部にパンチが効きすぎているのです。



ニュートラルな主人公~


恋愛ゲームは、好きなキャラクターを追いかけて最終的に結ばれるのが目的です。

プレイヤーの"分身"である主人公を操作し、仲良くなっていく過程を楽しみながらもエンディングを目指していく。ここは間違いないと思います。


そこにはまるで自分がそのキャラクターと絆を深めているかのような疑似恋愛の要素も当然含まれています。

こういうプレイヤーと主人公が一体感を持つゲームというのは、他のジャンルならアクションやホラーの様にFPS視点にすることでそれなりに解決出来るのですが、恋愛アドベンチャーではもう1つ、主人公をなるべくニュートラルにする必要があります。


端的にいえば性格が無難なこと。
どんなプレイヤーでも感情移入出来る様に、操作する主人公には最低限のプロフィールや性格があれば特に問題はありません。

下手にエッジを効かせてしまうと、主人公の言動に不快感を覚え、せっかくのシナリオを楽しない、なんて可能性もあるわけです。


恋愛ゲームの先駆け的存在でもある「ときめきメモリアル」においても

主人公=プレイヤー

という図式だったので、当時から続く暗黙の了解だったと思います。



~咲き誇る春香伝説~


ところが上記で説明した通り、春香はいくら過去のこととはいえ、多くの方は経験されたことは無いであろう経歴を持っています。

しかも序盤で痴漢の被害に遭いますが、その時でさえ初めて誰かから1人の女性として見られたことを喜んでいるくらいですから、当初は面食らいました。
もう本編始まってますよ!


春香の名誉の為にも説明しますが、その後は本来の丁寧な性格と聞き上手なところもあり、お互いの会話がテンポ良く進みますし、ピンチの時でもしっかりと前を向いて進んでいく姿には好感が持てます。


だから、というのも変な話ですが、本編の春香の安定感から考えるに、尚更過去の出来事をここまで深く掘り下げなくても良いのではないかとも思っていました。



~攻略対象だけが商品ではないうたプリ


うたプリは様々なメディアミックス展開をしていますが、驚いたのはLINEのスタンプでした。

通常、恋愛ゲームのスタンプならば攻略対象で構成されているものでしょう。ファンもそれを期待しているし、使用したいと思うはずです。
仮に攻略対象以外で採用されるとしたなら、個性的なサブキャラクターもアリだとは思うのですが、うたプリでは春香も登場するどころか、単独でのスタンプも存在します。


もちろん彼女も人気があるから、と言ってしまえばそれまでですが、主人公でそこまで優遇されていることに驚きました。


彼女の経歴はハンデになると思っていたのですが、その個性も含めて魅力が評価されたということなのでしょう。



乙女ゲームの主人公は変わりつつあるのかもしれない~


乙女ゲームには春香の様な個性持ちが多いのかな、と気になったので調べてみましたが、ニュートラルな主人公も個性を持った主人公もそれなりに見受けられましたが、昨今では設定がしっかりと固められた主人公の方が多数派のようです。


今回はあくまでも七海春香というキャラクターについてですから、他の乙女ゲームの話は深くしませんが、1つだけ紹介をさせて頂きます。



Starry☆Sky~Spring Stories~ - PS Vita

Starry☆Sky~Spring Stories~ - PS Vita


「Starry☆Sky」というゲームの主人公は、目の表現のオン/オフを切り替えられるシステムが搭載されています。

勝手な推察ですが、この頃は恐らく春香の様な設定が固められた主人公が台頭してきた頃だったのではないでしょうか。
とはいえ、それを受け入れられないプレイヤーのことを考慮に入れ、どちらでも好きにとれる様にこのシステムを組み込んだと思われます。


僕としてはこの「Starry☆Sky」の目指した主人公の在り方にしておけばややこしくなくて良いと感じるのですが、昨今の主流から考えると主人公の個性は好意的に解釈されているのでしょう。この点は乙女ゲーとギャルゲーの違いを強く感じます。


まだジャンルとしては浅い乙女ゲームですが、それだけにこれから多くの変化を伴いながら、玉石混淆に陥る(もうなっているかもしれませんが)ことは間違いありません。


そういう意味で今の時代に乙女ゲームをプレイ出来るのは、恐ろしくもあり楽しみでもあるのかもしれませんね。




~余談スペース~


・遂に乙女ゲームに対して言及する日が来ました。
ブログを始めた頃の自分には想像も出来なかったことですが、未知のジャンルを調べていくのは本当に楽しかったです。

今度書くことがあれば、その時はもう少し色んな作品をプレイしてからですね。


・これ需要あんのかなー。
乙女ゲー経験者からすれば今更でしょうし、未プレイ者からしてもノー興味ですよねー。
僕が書いてて楽しかったから良いんですけど。


・おかげでうたプリの曲、結構覚えた。