ゲームの話ばかりで人生設計が地下迷宮。

ゲーム(たまに雑記)を中心に話を垂れ流す、見る人のハートを損得+-ゼロにする日記。つか要点掴んで話するの苦手なので最早ダイイングメッセージ。

風花雪月 金鹿ルナティック 魔法兵種キャラをちょっと考える

前回のブログ記事にマップに応じてキャラクターを使い分ける必要性があると書いたのですが、ルナティック攻略の為に、改めてキャラクターの性能と今後の方針を考えてみようと思いました。

物理兵種はともかく、魔法兵種に頭を悩ませているので、ブログに書きながら頭の中を整理していきます。



riskycrush.hatenablog.com



このブログ記事の【フレン&コンスタンツェ】を書いた事が発端でございます。
あ、魔法兵種だけどローレンツ含まねぇから。


前提として現在はEP11。第1部の終わりが見えてきたのを実感しつつ、この後がどうなるのか戦々恐々。


そして金鹿に在籍している魔法兵種キャラは


・リシテア
・マリアンヌ
・ドロテア
メルセデス
・フレン
・コンスタンツェ
・ハピ


になります(順不同)。

この中でドロテアは外伝報酬、ハピは外伝と地下試験パス要員だったので出番は終わっています。
語るのは実質4人で、これからの攻略に向けてどう動かしていくのかを考えていきます。



【リシテア】


ルナやダークスパイク、アプクラサスを始めとした超火力にワープまで保持しているのが素晴らし過ぎます。
魔力の高さと強力な魔法ラインナップにより、彼女抜きでは攻略が成り立たないですね。
 

リシテアは理学が闇魔法しか無いので、"黒魔法の達人"を持つダークナイトは除外。
再移動は便利ですが、"テュルソスの杖"があれば解決するので、ワープを2回使用できるグレモリィが安泰でしょうか。

どうあれ、彼女が外れることは無いので、やっぱり回復役にどの様な目的を持たせるかが鍵になりそうです。


今回の記事を立ち上げる切っ掛けになった張本人とも言えます。



【マリアンヌ】


金鹿のプリセット回復役。

最初から在籍しているので指導には困らず、支援も保証されているのは大きいです。


魔防が高く、魔力もそこそこ、そして幸運と魅力の伸びも悪くないので魔法受けが最も安定します。

リブロー、サイレスのありがたみは前回のブログの通りですね。地味にトロンを覚えるのも便利。
ただ、レストを覚えないのは気になる点。ここは他の生徒にお願いするしかありません。



彼女の隠れた評価点に、技能の多彩さが挙げられます。

信仰の他にも剣術、槍術、馬術が得意なので、

・"黒魔法の達人"と"魔刃"を活かしたエピタフ

・回復役として磨きを掛けつつ"氷槍"で切り崩し、再起動を駆使するホーリーナイト

・魅力の高さと剣術得意、魔法やサポートを使いこなす踊り子



と選択肢は広いと思います。

今回のプレイングではホーリーナイトを目指します。
他の生徒と被らない動きをしたいのと、踊り子はユーリスと決めていましたので。

ただ、やれることが多岐にわたるので、僕のプレイングがモロに影響します。
上手く動かせなくてごめんよ…。



【フレン】


加入はストーリーの関係で遅くはなりますが、魔力と魔防、魅力がバンバン伸びていくのは助かります。魔法と計略両方を安定して受けられるのは彼女の強みです。

リブローを覚えないので小回りが効きにくいですが、信仰はレスト、レスキュー、リザーブとかなり優秀。
理学も飛行兵を狩れるエクスカリバーを覚えるので役割はそこそこ広く確保されてる感じがします。


最終目標はグレモリィ。
魔法弾数×2は彼女の豊富な魔法を活かせると思っています。



【コンスタンツェ】


魔力特化のステータスと、サンダーストームが何よりのセールスポイント。
サンダーストームがあるだけで進軍の仕方がよりスムーズに進むと思われます。
…まだ習得してませんけどね。だ、第2部から活躍しますから…。

支援関係の狭さと技の低さが祟って命中に難はあるものの、"慧眼の一撃"でカバーすれば突破力はピカ一ですから、後半の巻き返しに期待したいところです。
馬術技能が足りなくてヴァルキュリアにもなれてませんがね…。


どうあれ、ヴァルキュリア経由のグレモリィが最終目標になります。
スカウトをもう少し早くすべきだったかなぁ…。



メルセデス


外伝報酬が魅力的だったので、カスパルと共に最近スカウトしました。
外伝自体が第2部からなので、彼女はメイジ経由でビショップを目指し、外伝消化と共にお留守番になる予定。


ですが、リブロー、レスト、リザーブと回復に関するスペシャリストなので、出番がまわってくる可能性もあるんですよね。
彼女の役目は自軍の立て直しに心血を注ぐ方向なので、ビショップのままでもいけると考えています。


外伝の攻略方法?キラーナックル装備したカスパルが猛烈鉄拳"撃ちまくればいけるやろ(楽観視)。





こうやって羅列すると比較できて分かりやすいですね。
もう少しで第2部。なんとか乗り切っていきたいです!


〜余談スペース〜


・散々イジったローレンツですが、彼も第2部開始時のまでは育てることにしました。
やはり鬼門ステージに向けて少しでも手数が欲しい…!




女性人の話しかしていないので、ウォーロックラファエル君を貼っておきます。
もちろん理学なんて履修してないので、合格率は0%ですけれども。

FE 風花雪月 金鹿ルナティックをプレイ中

厳しい環境の中で先生とクロードのイチャイチャエピローグが見たくなったので、今更ながら風花雪月のルナティックをプレイしています。




現在はEp10を無事に終了したところ。
第二部に向けて粛々と予定をたてています。


ヘタブレマーなので、
・難易度ルナティック&クラシック(ルナクラ)
・レベルアップ吟味も無し
・引き継ぎ無し
DLC有り
・その他は特に縛り無し(カレンダーバグは流石にNG)


でのんびりプレイ中ですが、少しずつコツが分かってきましたのでメモがてら記していきます。
尚、ゲームプレイ済み前提且つネタバレ満載の記述になるので、未プレイの方は自己責任でお願いします。

※【追記】
4月9日、マリアンヌの記事においての間違いを修正しました。申し訳ありませんでした。


〜戦いは電源を入れる前から始まっている〜


ルナクラをプレイするなら、誰をどこまで育てるのかをある程度決めておいた方が良い。
最終的な出撃人数は12人+副官3人(金鹿の場合)なので、スタメン選びを考えておく。

ある程度、と書いたが、これは必要に応じて育てるということ。


①キャラがヘタれた
②スカウトを活用する
③副官として使用する
④外伝の報酬が有能なのでそこまでは使用し、マップの攻略を楽にする
⑤メンバーのバランスやマップを見て適宜キャラクターを入れ替えていく


などなど、プレイング次第で状況が変わるため。
以下、解説。


①について

FEの都合上、どんなに優秀なキャラクターでもヘタれる時はヘタれるので、
「スタメン決めたから経験値を他のキャラクターには一切渡さない!」
なんて考えているといざという時に苦しくなっていく。

ルナティックは味方と敵のレベル差が一定の範囲内になると経験値が激減するので、あまり固執しても仕方がない(技能や兵種経験値、最序盤の攻略に関してはこの限りではないが)。


・兵種、技能、個人スキル
・戦技
・紋章
・武器&アイテム
・騎士団
・副官を使用したレベル上げ


といった要素を駆使すれば、レベルによるパラメータ差はある程度補える。というかそれが当たり前。
飽くまでどうしようもなくなったら考える必要があるので、スタメンキャラクターに固執してはいけないという話。


レベルアップもパラメータがたくさん上がるに越したことは無いが、上がり方も良く見ておいた方が良い。
ルナティックの基本戦術では"殺られる前に殺る"が土台にあるため、力(魔力)と速さは特に重要。
力(魔力)は少しでもダメージを与える、ワンパンして自ターンの行動を増やす、力に関しては状況攻速に影響を及ぼすため。
速さは攻撃を回避するのは勿論、追撃を行う&追撃を防ぐ意味でも攻防一体に優れる。

無論、他のパラメータを軽視して良い訳では無い。
後述するがキャラクターによって役割が違うので力と速さが全てではない。


②について

各学級の初期からいる生徒だけでは出撃人数が足りないので、スカウトも考えていく必要がある。

DLCがあれば灰狼の学級で出撃人数が埋まるが、副官まで埋まる訳では無い。そして灰狼学級は支援難民のため、命中や回避に気を配らなければならない。
初期学級では足りない部分を補う為にも、どのキャラクターをスカウトするのかはプレイ開始前に決めておかないと、主人公の技能方針に影響を及ぼす。
最悪選べる兵種がニルヴァーナしかないというのは少々厳しいと思われる。

また、④に繋がる話でもあるが、外伝報酬は攻略の助けになるため、やはり各学級のスカウトも必要になる。
今回は金鹿だが、これはどのルートにも言えることだと思う。


③について

副官の存在は大きく分けると、

・追撃やガード、回復といった本来の用途
・レベルと支援上げ
・技能と兵種経験値上げ

が大きい。

今回のプレイではラファエルがこれに当たるが、彼は現在アーマーナイトとして追撃をガードする役割が与えられている。
第二部開始時において彼を使用しなくてもクリアできる算段は整えているつもりだが、外伝も含めてある程度の能力値の方が楽なのは間違いないので、スタメンに遅れながらも着実にレベルを上げている。
途中ブリガンドにして"鬼神の一撃"も会得したので、最低限の仕事はできるはず。

また、スタメンになるかは未定だが、フレンとシルヴァン、ベルナデッタも副官にしてレベルを少しずつ上げている。
これも誰かヘタれたり外伝や進軍マップに応じて変える予定。


④について

主にイングリッドとドロテアが該当。
外伝報酬の"ルーン"と"ガラテア天馬隊"が優秀な性能なのでスカウト。
イングリッドは飛行兵種の副官として出番があるため、試験パス代を節約する意味も含めてペガサスナイトに昇格するタイミングでスカウト。
マップによっては出番がある可能性は捨てきれないので、戦力として多少なりとも教育指導する必要があった。

コンスタンツェを使用する関係上、ドロテアに関しては外伝に挑むタイミングでスカウトを決行し、育成の手間を省いた。そうすれば多少の戦力にはなる。
いなくても外伝は行えるしドロテア在籍時の報酬は後で手に入るが、あって困ることは無い。
外伝を消化した後は留守番になっている。

※彼女の名誉のためにも記すが、コンスタンツェの下位互換ではない。魅力の応援、序盤に有用な個人スキル、理学習得のラインナップとバラエティさ、支援の多さからのメテオを装備しての連携のバラマキ等、器用に立ち回っていけるキャラクター。
今回のプレイング方針において出撃人数と相談した結果、出番がなかったというだけ。

ローレンツもここに当てはまる。
外伝報酬の旨味のため、そして第二部開始時にある程度の戦力になって貰わないと困るので、上級職に合格できるレベル20になったらそれ以上は育てず、他のメンバーを使用していく予定。


因みにだが、他学級のスカウトや課題協力を行うことで難易度を相対的に下げることも可能。

EP7 「グロンダーズ鷲獅子戦」がそれにあたる。
例えばこのマップ前にフェリクスをスカウトか課題協力でこちらの陣営にしておくと、本来フェリクスのいる位置に代替のモブが配置される。
何故かこのマップのフェリクスは通常男性では取得できないはずの『飛燕の一撃』を所持している。
ふざけてんのか

モブも『飛燕の一撃』は所持しているが、フェリクスと違い個人スキル&紋章持ちではないため、火力に関しては大人しくなるのがポイント。

その他の候補としては戦技を使用するアッシュやフェルディナント、回避しまくるイングリッドやペトラを雇うのも手。


⑤について


例を上げると EP6 「秘密の地下道の戦い」におけるシャミアが該当。
このマップは壁越しのアーチャーが多く、クロードが出撃できないことがモロに響くが、最速でスカウトしたシャミアならパラメータは申し分ない。

宝箱回収や死神騎士からの試験パス、ターン制限を考えると、経験値を他のキャラクターに与えられないデメリットよりも迅速なアイテム回収のメリットの方が断然大きい。

外伝報酬の渋さもあってシャミアはこれ以降出番が無いが、黒鷲学級なら使用してたかも。金鹿は弓得意で便利な生徒が多過ぎ。



解説おしまい。

要は本編全体を通して考えて逆算していく。
これに尽きる。



〜役割を考える〜


キャラクターを運用するにあたって、具体的な考え方も書いていく。

例えばヒルダとレオニーの最終兵種をドラゴンマスターに定めていて、"飛燕の一撃"と"鬼神の一撃"を覚えたい場合は、中級兵種でペガサスナイトとブリガンドを経由する必要がある。
とはいえ、序盤は飛行兵種の騎士団が1つのため、両名ともペガサスナイトにするとどちらかが騎士団を配備出来なくなる。

飛行兵種の騎士団が最低でもDからと考えると、飛行が得意でも指揮苦手なヒルダより、レオニーの方が戦力増強と指揮経験値の獲得に無駄がない。

更にレオニーは速さ成長率が60%と金鹿生徒トップなので、速さ成長率の補正が高いペガサスナイトにして速さに磨きを掛け、範囲内の敵を誘って安全に受ける役割を与える。

その間にヒルダはブリガンドになり、こちらに向かって来た敵を戦技を用いて確実に仕留める、遊撃部隊として使用する。
そうしてレベルアップで力を伸ばしながら、"鬼神の一撃"の獲得と指揮技能を稼ぎ、レオニーの状態(ベレスも含む)や騎士団の増加等の条件が整ったらペガサスナイトにしてしまえば良い。


中級兵種になる段階では満足にスキルが揃っていないため、生徒の得手不得手やステータス傾向、学級全体のバランスが非常に大切になる。

まだまだ先は長いが、序盤は特にその傾向が強かった。


〜金鹿のここが凄い〜


ルナティックにおけるメモは今のところこれくらいでしょうか。

「初めてのルナクラは金鹿がオススメ」とは聞いていましたが、プレイしてみてその通りだと思いました。
まだ第2部がどうなるのかは分かりませんが、現時点のキャラクターの感想を述べていきます。順番は適当です。



【ベレス】

素敵タイツ先生。
序盤からあらゆる仕事をこなす、ルナティックの頼れる大黒柱です。

生徒が育った現在は序盤程ではないですが、それでも困った時は最前線で敵の猛攻を安定して受け止めてくれます。

現在はソードマスター(たまにペガサスナイト)で鉄拳を振るう日々。



【クロード】

金鹿の級長&器用担当。

他の級長と比べて目に見える派手さは第2部までお預けだが、それでも級長、やはり強い。
特にEP5の『ゴーティエ家督騒乱』でアーチャーになれたのは大きく、敵の処理が格段に楽になりました。

ベレス、ユーリスに次ぐ魅力の高さから計略敵の物量が多いマップでも計略で足止めが効き、『囲いの矢』を習得してからは魔獣の足止めと、非常に器用に立ち回れるのが強み。

第2部に入ったら今まで以上に暴れ回るであろう、恐ろしい御方。



【レオニー】

金鹿の切り込み&受け担当。

序盤は弓での削りとベレスの代わりに臨時で前に出るのが主な仕事。
速さの成長率の高さから飛行兵にして警戒姿勢を覚えてからは、出番と役目がグッと増えた感じですね。

力が期待値を大きく下回り、途中からほとんどダメージを与えられなかったけれど、"鬼神の一撃"とドラゴンナイトの最低保証値を拾うことで懸念材料が一気に解消され、ますます頼れる存在に。

登場時から何かしらの出番が尽きないキャラクター。



【リシテア】

金鹿のワンパンしたりされたりする担当。

序盤は魔法の弾数に限りがあるため難しい…。
ただ、個人スキルのおかげで技能上げがしやすく、理学と信仰を鍛えて種類を増やしてからは加速度的に強くなっていきますね。

魔力と技があれば仕事が出来るので、2ピン保証のシステムを追い風にオフェンス面では他の追随を許さない圧倒的な火力で敵を焼き尽くしていく姿が素敵。

他の学級なら苦戦したであろう死神騎士も、初対面はルナ、以降はダークスパイクで沈められるお陰で全く苦労していないということに気付いて戦慄しました。

闇魔法は命中難との戦いだが、"魔神の一撃"、"慧眼の一撃"+テュルソスが加わった現在では自ターンにまわせば誰かを仕留めるマジカルバズーカ。

もはや存在が決戦兵器。
 


【イグナーツ】

金鹿のバフデバフ担当。

個人スキルが本当に優秀。これに尽きます。
序盤は戦技を使わないと禄に当てられない中、一人通常攻撃で確実に当て、戦技を使えば外さないのは大きな強み。
ダメージがしょっぱいのは否めないですが、そこは戦技やヒルダの個人スキルでやりくりしてコツコツ技能と経験値を稼ぎました。

速さの応援も素晴らしく、ベレスやレオニーに使えば追撃されずに安全に敵を誘き寄せられて助かります。
理学の開花で敵の攻撃力を下げられる事から搦め手に長け、当てて1ダメージでも通せば(そして個人スキルのおかげでそれが容易)仕事をこなせるのが強み。

現在はダークメイジの"蛇毒"に向けて準備中。



ヒルダ】

金鹿の遊撃&位置調整担当。

指揮苦手が足を引っ張り、教育のプランを練っておかないと少し厳しいが、力と速さが良く上がっているので相応に使いやすいです。
技がとにかく伸びないので命中の指輪が外せませんが、戦技中心に戦えば何とかなります。

"槍殺し"を覚えたので、ペガサスやソシアル処理にも活躍してもらう予定です。

紋章、個人スキル共に便利ですね。
戦技で発動する紋章、クロード、イグナーツ、ローレンツと後衛組の火力増強の個人スキルがヒルダの役割とマッチしているのは◎。


【マリアンヌ】

金鹿の回復担当。

リブローを覚えるのが有難く、魔法兵種が迂闊に近づけないルナティックでは部隊の戦線を支える貴重な存在ですね。

しかしレストとレスキューを覚えないので、状況によってはフレンやコンスタンツェとチェンジすることもあります。ルナティックではマップ次第で柔軟な編成が求められることを彼女達で学びました。

サイレスを覚えるのは結構な強みで、サイレスをくらった魔法兵種の敵ユニットは行動が出来ないので、敵の動き方を一体とはいえコントロール出来るのは自軍の負担を軽減してくれます。

理学でトロンを覚えるため、取り敢えず装備して連携の幅を広げられるのも評価点です。

命中は…支援で何とか…。



【ユーリス】

金鹿の盗みor踊り子担当。

速さの成長率トップを活かし、盗賊として回避と盗みに全力を注いでいます。

剣Cで覚える相手に反撃させない戦技、"風薙ぎ"が便利すぎます。安全に削ることを早期に行えるのは彼のセールスポイントの一つ。
死神騎士にも効くので他のルートでも便利だと思います。


踊り子で"剣回避+20""剣の舞"を会得したので、槍持ちでなければ安心して釣り出せ、力が足りなくても魅力が高いので計略や"剣の舞"で強引に処理出来る可能性が見えてきたのが心強いです。

彼もイグナーツと同じく、"蛇毒"を仕込む予定ですが、理学の技能が足りないので取り敢えずアサシンになりました。



【シルヴァン】

ベレスなら一発で勧誘可能なので、ルナティック開始前からどこでスカウトするかは考えていました。

指揮技能が遅くなると面倒だけど、最初からスカウトすると試験パス代がかさむ事も踏まえ、戦士の段階でスカウトを決行。

この状態だと斧だけでなく弓と拳技能もDまで上がることに3周目くらいで気付いたので、せっかくならブリガンドを経由しやすいこと、メンバーの状況次第でグラップラーか命中補強にアーチャーの選択肢も…とか考えていたのですが…。

変に欲張るより当初の計画で進んだ方が育成のブレが少ないので、パラディンで"連撃"コースへ。

いらんことしたせいで少し育成が遅れてます…。
パラディンはまだ遠い…。




【フェリクス】


ベレスの技能上とてもスカウトしやすい人。
剣と弓使わせても強いのですが、金鹿に足りない高速で火力を叩き込める人材確保のため、グラップラー路線になりました。

紙装甲と申し訳程度の魅力で受けはからっきしですが、確実に敵を葬れるのは大きいです。

外伝"許し難き行い"では、マップ右下の初期配置と増援をほぼ一人で殲滅しました。やべぇぞコイツ…。



【ベルナデッタ】

"囲いの矢"の便利っぷりは風花雪月でもトップクラスなので、彼女もスカウトしました。
弓は何だかんだで必要になるので彼女はスカウトしやすいですし、"囲いの矢"はダメージを与えなくても当てさえすれば敵は動けないので便利。

スカウトに時間が掛かってはいますが、彼女は

ステータスは技が上がれば良いこと
スカウトが後半になっても弓技能は上がり、最終的な兵種はアーチャーになる

ことから、そこまで遅さはハンデになりません。

でも一番のメリットは、シリアスな第2部におけるコメディ要員としての癒やし要素かも。


【ラファエル】

金鹿の良い子担当。

最初からアーマーナイト系列で考えてはいました。
序盤は回避が難しいので、少しでもダメージを軽減する役割を考えていました。
が、経験値の優先順位がどうしても後になりがちだったので資格試験も遅れがちで、そこまで盾役としては機能しなかったのが実情です。

むしろ彼の進化は副官になってからでした。

追撃からの死を阻止出来るのは大きく、精神的な余裕を生み出してくれます。

上記にも記しましたが、副官は経験値の上がりが遅い分、相対的に兵種経験値を稼ぎやすいので、"鬼神の一撃"も回収出来ました。
一軍は難しいですが、第2部開始直後と副官としての戦力は間違いないです。

描いていた青写真から少し変わりましたが、怪我の功名、なのでしょうか。



【フレン&コンスタンツェ】

マリアンヌがレスト、レスキューを覚えない以上、彼女達はマップに応じて出撃したりしなかったり。
第2部からはサンダーストームを覚えたコンスタンツェも本格的に加わる予定なので、


・最初からいるので技能は安定、支援関係も困らずサイレスが使えるマリアンヌ。

・信仰のラインナップが優秀で魔防と魅力の高さが目を引くフレン

サンダーストーム習得(予定)、更に紋章のおかげで継戦能力の高いコンスタンツェ


の三人をマップに応じて使い分けると思います。
コンスタンツェはМシールドが使えるので、適当に使用していれば多少のレベル差は取り戻せます。

因みに、フレンの外伝は風花雪月ルナティックの中でも別格の難易度の低さを誇ります。
そのくせ騎士団も遺産も超優秀。
フレンを全く育てていなくても問題ありませんので、使わない人も外伝はクリアした方が良いです。



【カトリーヌ・シャミア・ハピ・ツィリル・ドロテア・イングリッド・コンスタンツェ・バルタザール】

今の段階ではどうにも語ることがない方々。
この辺もプレイスタイルによって差が出るのでしょうか。


感想おしまい。

のんびりプレイしてるのでかなり先の話にはなりますが、また報告したいですね。




〜余談スペース〜


・語ることがない方々と書きましたが、外伝の為のスカウトだったり、使用しているけど他のメンバーに比べると書くことが…という人達が該当します。


・完璧を目指すのではなく、飽くまでなしルナをクリアするのが目的なので、外伝を全部消化する予定とかはありません。
むしろ下手くそが余計な事をすると危険なので、とにかくクリアに全霊を傾けています。


・今後加入するセテスをどうするのか、未だ悩んでいます。シルヴァン次第なんですが、どちらも一長一短あるので逐次使い分けるのが正解かもしれません。

飛行兵種の副官もありなんだよなぁ…。







































ローレンツ









































退学。

KOF14 初心者のためのキャラ別攻略 ククリ編

このKOF攻略ですが、僕の格ゲーセンスが皆無過ぎるせいで更新スピードがガン落ちですね…。
一年くらい掛けたら全キャラ記載出来るはず(目そらし)


気を取り直して今回はククリです。
裏社会で暗躍しているらしいのですが、ストーリーでも重要な場面で暗躍しているキャラクターです。

しかし彼の見所は勝利デモで見られるその口の悪さの方が印象に残りやすいですね。



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お砂遊びに興じるククリ。
キャラクター選択画面で彼を選ぶと「必殺砂地獄…!」とか言っちゃいます。クソダセェ。


※ここでは初心者(自分含む)のための攻略法を記載しています。上手くなりたい方には参考にならないかもしれません。予めご了承下さい。

また、十字コマンドはテンキーを、ボタンはLP.HPなど、PS4の通りに記載します。



~基本戦術~


立ち状態からの下段攻撃やまさかの必殺技中段攻撃『没砂翔撃』、そして『幻影砂塵』から分かる様に、不意をついた奇襲と崩しでペースを握っていくキャラクターです。


オフェンス時は下記で紹介する通常技で相手を揺さぶり、ディフェンス面では『幻影砂塵(LK,HP)』やバックステップで付かず離れずの距離を見極めながら、隙あらばオフェンスに動ける体勢を整えておくことが大切です。

牽制は優秀なしゃがみHKを、滞空は遠距離LP(特に小ジャンプの迎撃)がオススメです。



~相手を揺さぶる為の便利な技~


ククリに限らず崩し戦法が得意のキャラクターは、大なり小なり独特の性能を揃えた技が多いです。

ここでは覚えておくと特に便利なものを記載します。


・ジャンプLP
下方向の判定がやたら強い上に、攻撃時間が長いので重宝します。ジャンプで攻めたい時は必須。


・近距離HP

2段ヒットする技ですが、何と1,2段目共にキャンセル可能と高性能。
しかも1段目がヒットすると相手を強制的に立ち状態にするので、ここからコンボを繋げる方法も。


・しゃがみHK

相当なリーチによる牽制はもちろん、キャンセル可能の為に隙を減らせます。
相手が遠い位置でガードさせたなら、キャンセルからの『熱砂陣』で安全な立ち位置までもっていけます。


・遠距離HK

発生は遅いですが、立ち状態からの下段攻撃なので不意をつきやすいです。
撒き餌としてしゃがみLKでしつこく固めておくと吉。


・『幻影砂塵』

LPは緊急前方回避と併せて相手の裏取りに、LKはジャンプ対策、HPはとにかく離れたい時に使用するのが基本でしょうか。
ただし、発生直後に無敵時間が無いので、早めの入力を心掛けて下さい。紹介しといてなんですが、多用は禁物です。



~コンボ解説~


コンボの〆は『熱砂旋風』か超必殺技と考えておけば問題無いので、始動技にどれを使うのかが重要です。

ここで紹介する以外にも組み合わせはありますので、慣れてきたら色々試行錯誤してみて下さい。



①ジャンプLP
②近距離HP(2ヒット後キャンセル)
③熱砂旋風(HK)
④熱砂極突破(HK)


ジャンプ始動のコンボ。
相手が跳ぶか読まれて対空技を使用していなければ①で押し勝てることもありますので、強気で攻めていけます。
ゲージを消費したくないなら③で止めて下さい。



①しゃがみLK×2
②6LP
③熱砂旋風(HK)
④熱砂極突破(LK,HK)


こちらは下段始動のコンボ。
一番出番が多いのはこちらでしょうか。ちなみに②を『熱砂旋風(LK)』にする手もありますが、その場合は火力が低いのでここで止めておくのが無難です。



①しゃがみHK
②熱砂陣(LP)


牽制用コンボ。
思ってたより相手との距離が近かった場合に使用。
①をガードされた時に取り敢えず②を入力する、というだけですが、隙を減らせるのがポイント。

①がヒットしていても繋がりますが、ダウンを奪えるわけでは無いので注意。



①遠距離HK
②熱砂陣(HP)
③熱砂極突破(LK)


立ち状態だと油断させてからの下段始動コンボ。
しゃがみLKからのコンボやジャンプ攻撃の合間に狙うのが主な用途でしょうか。



~チーム運用~


火力で勝負したりラッシュで固めていくキャラクターではないので、慣れない内は大将に据えるのはやめた方が無難です。

ククリの様なキャラクターを起用する場合、誰か1人はゲージ消費でワンチャンを狙えるキャラクターがいるとバランスが良くなります。
ククリ自身の性能と相まって、緩急のついた勝負が出来るのではないかと思います。



KOFで新たな変化球キャラクターをお探しの方、是非ともククリを使用してみて欲しいですね。




~余談スペース~


・崩しが持ち味のキャラクターって苦手です…。
いつも火力勝負か荒らしキャラばかり使用するので、コンボが全く思い浮かびませんでした。


・今回はコンボも去ることながら、通常技の性能を調べるのに時間を割いていた気がします。
特にジャンプLPの判定は盲点でしたね。
強攻撃に判定の強い技が多いという先入観があったからですが、まだまだ格ゲー上達には程遠いと改めて感じました。


・コイツ凄まじくストーリーの重要部分に食い込んでいますけど、次回作が出るとしたら誰とチーム組むんですかね?
トーリー通りなら○○○○○○辺りかなぁ。

KOF14 初心者のためのキャラ別攻略 鎮元斎編

今回は鎮元斎編となります。

サイコソルジャーチームの中で唯一超能力が扱えないですが、ストーリーでは弟子の成長を温かく見守る理解あるおじいちゃんです。


なるべく初心者の方にも分かりやすいコンボを記載するつもりですが、友人から教わった、1つだけ難易度が高いけど強力なコンボをご紹介しますね。



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飲めば飲むほど強くなる。
酔拳使いってこんな感じばっかりですね。


※ここでは初心者(自分含む)のための攻略法を記載しています。上手くなりたい方には参考にならないかもしれません。予めご了承下さい。

また、十字コマンドはテンキーを、ボタンはLP.HPなど、PS4の通りに記載します。



~基本戦術~


今までのシリーズでは非常にゆったりとした動きでしたが、KOF13あたりから体感的に速くなった鎮元斎。

それに伴い技の構成もガラリと変わって、『飲酒』のストックを貯めて攻撃力を上げながら、接近戦での爆発力で勝負するスタイルになりました。


しかし他のキャラクターと比べると独特の挙動には違いないので、初めて使用すると戸惑うかもしれません。


『飲酒』は鎮元斎のみの特殊な要素であり、ストック数が増えることで攻撃力が上がりますが、攻撃を受けると酔いが醒めるのかストック数が減少します。


全体的に技のリーチが短いので当てるのに苦労しますが、牽制には発生が少し遅いが比較的リーチのある遠距離HKで、対空は全く機能していないので『酔歩(LK)』で応戦するか、ガードや緊急回避などの各種システムで反撃の機会を伺いましょう。


飲酒のタイミングに気を付けながらも、攻める時は大胆に行くのが鎮元斎の醍醐味です。



~コンボ解説~


①近距離HP
②月牙跳撃(HP)
③飲酒 or 騰空飛天砲(HP)

※『飲酒』の場合はキャンセル不要。最速で入力するイメージで。


HPだけで絡めた、簡単ながら基本的なコンボ。
『飲酒』は相手を吹っ飛ばした後なら安全に行えるので、ストックを貯めるならコンボの後が良いでしょう。



①近距離HP
②二起脚
③月牙跳撃(LP)

ゲージは使えない、でも少しでも火力が欲しい!という時にはこちらのコンボ。
『二起脚』は入力が簡単ですので、これを用いたコンボは余裕を持って扱えるのではないでしょうか。

尚、上記2つのコンボは①の前にジャンプ攻撃から繋げられます。



①ラッシュ攻撃
鉄山靠(MAX)

※ゲージが3つあること前提なので注意!
ラッシュ攻撃の後に超必殺技を入れるだけ。
入力出来なくても特に問題が無いのがメリットですが、入力が遅れるとゲージ消費と隙が生じるのでご注意を。
②のタイミングはラッシュ攻撃の最後の『騰空飛天砲』着地時に入力が完了しているイメージです。




①酔歩(LP)
②二起脚
③月牙跳撃(LP)

※対空時限定


相手のジャンプ攻撃を『酔歩』で受け流した後、更に追い打ちを掛けるコンボ。
鎮は対空手段が乏しいので、これが決まれば相手のジャンプ攻撃を多少緩和することが出来ます。

この『二起脚→月牙跳撃(LP)』のコンボは後で必要になりますので、この繋がりを覚えておいて下さい。



①回転的空突拳(HP)
②騰空飛天砲(HP)


必殺技→超必殺技のコンボ。
『回転的空突拳』は飛び道具をすり抜ける効果があるので、相手の飛び道具に合わせて使用すると良い感じです。

①は距離によっては裏に回りながら攻撃するので相手の撹乱にも便利です。
②は画面端でなければ『鉄山靠(HP)』に変更してもOKです。こちらの方がダメージが高いので、自身の力量と状況で使い分けて下さい。



~コンボ解説 ※難易度高め~


こちらのコンボは難易度が高い上に画面端限定ですが、何とおおよそ5割程のダメージを与えられる高威力コンボです。

友人に教えて貰ったこのコンボ、僕も10回中2~3回しか成功していませんが、もし覚えてみたい!という方がいらっしゃいましたらどうぞ。



①しゃがみLK
②しゃがみLP
③しゃがみLK
④しゃがみLP
⑤クイックMAX発動
⑥近距離HP
⑦月牙跳撃(EX)
⑧二起脚(EX)
⑨月牙跳撃(HP)
鉄山靠(MAX)
⑪二起脚
⑫月牙跳撃(LP)


長っ!

通常は繋がらないしゃがみLP→HPを、クイックMAXでキャンセルして強引に繋げてからの必殺技と超必殺技を絡めまくったコンボ。
練習している内に『月牙跳撃』と『二起脚』をどこで挟むのか分からなくなってきますが、落ち着いて項目を1つずつクリアしていきましょう。


画面中央でも似たようなコンボがしたいのなら、


①しゃがみLK
②しゃがみLP
③しゃがみLK
④しゃがみLP
⑤クイックMAX発動
⑥近距離HP
⑦月牙跳撃(EX)
⑧回転的空突拳(HP)
鉄山靠(MAX)


という手もあります。
5割コンボの練習が上手くいかなかった時に作った練習用コンボでもありますので、良かったらこちらも使ってみて下さい。



~チーム運用~


『飲酒』を絡めれば更にコンボの威力が増すことを考えると、大将向きのキャラクターだと言えます。ゲージ依存が高めのキャラクターではあるので、少なくとも先鋒に配置するのは止めておいた方が無難かと思われます。


トリッキーな動きと併せて小柄な体型から繰り出される圧倒的な高火力が特徴の鎮元斎。

接近戦に+αの要素で戦ってみたい方、サイコソルジャーチームは好きだけど鎮は苦手だと言う方、どちらにも改めて使用して欲しいですね。




~余談スペース~

・今回は初心者攻略を謳っておきながらややこしいコンボを記載してしまいましたが、これ以降はしませんのでご安心下さい。


・鎮は僕の持ちキャラなので、上手くなりたいと相談したところ、快く教えてくれた友人にこの場を借りて感謝します。ありがとう。


サイコソルジャーチームって、他の2人はバランス型なのに鎮だけ独特な性能ですよね。
初見はどうやって戦えば良いのか分かんねぇ!ってなりましたもん。

KOF14 初心者のためのキャラ別攻略 チャン・コーハン編

主人公格、女性キャラクターとくれば、そろそろ重量級キャラクターも攻略していきたいところですので、今回はKOFきっての巨体を誇るチャン・コーハンを攻略していきます。


デカイ・強い・遅すぎる、と三拍子揃ったチャン。

このキャラクターを扱うのなら、コンボも大切ですが「誰を相手にするのか」を1番に意識しておかないといけません。



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巨体といえど、超必殺技では流れるようなキレのある動きを見せるチャン。
巨体が舞う時、そこには十字の光が輝いています。


※ここでは初心者(自分含む)のための攻略法を記載しています。上手くなりたい方には参考にならないかもしれません。予めご了承下さい。

また、十字コマンドはテンキーを、ボタンはLP.HPなど、PS4の通りに記載します。



~基本戦術~


見た目の通り、動きは遅いがそれを補って余りある程の破壊力が持ち味のチャン。
多少の攻撃を喰らったところで数発当てれば優劣をひっくり返せるわけですから、相手は常にプレッシャーが付きまといます。

反面、喰らい判定が大きいのでコンボが入りやすいこと、他のキャラクターの様にLPやLKの連打では繋がらないこと、その緩慢さから追い詰められやすく、追い詰めても逃げられやすい等、重量級故の短所を最も多く感じるキャラクターとも言えます。

その為、対峙しているキャラクターの得意な距離が何処なのかを知っておくことが、チャンを使用する上では必須になります。


相手が飛び道具を持っている場合、相手から近づいてくることはまずあり得ないので、ガードで耐えながら少しずつ前進していきます。
どこかで飛び道具を連打してきた時には緊急回避で一気に間合いを詰め、中距離まで持ってくることが第一歩です。

その後は同じくガードで耐えつつ隙を伺うか、9LPで攻撃を当てていくのかを考えます。
尚、向こうが攻撃を受けるのを嫌がって暴れてきた場合は、判定が強い吹っ飛ばし攻撃で迎撃するのがオススメです。


近距離に辿り着いたなら、それまでの鬱憤を晴らすかの様に攻撃をぶち当ててやりましょう。



~コンボ一覧~


コンボの前に少しだけ。
ダメージを稼ぐことも大切ですが、単発ヒットでも良いので相手の隙を逃さない姿勢がまず第一です。

チャンの火力ならば、少しのコンボでも試合を巻き返すことは可能ですので、しっかりと当てることを意識して下さい。



①しゃがみLP
②鉄球大回転(LP or HP)
③回転を止める or 鉄球大圧殺(HP)


トライアルモードにもあるコンボですが、新たに③を加えています。
そのまま回転させていても逃げられるか反撃されるのがオチなので、必ず②がヒット後は③までしっかり入力して下さい。



①吹っ飛ばし攻撃
②9LP


中距離と近距離の間くらいの距離や、相手が暴れてきそうな時に使える便利なコンボ。

相手を画面端に運びつつ詰め寄ることが出来るので、使える状況とその後の展開、そして何よりコンボ難度から考るとリターンは充分だと言えます。



①しゃがみHP
②鉄球粉砕撃(HP)
③鉄球大鏖殺


コマンド入力の忙しさはありますが、たった2ゲージと3行程でおよそ6割程度のダメージを叩き出すコンボ。

これが出せるようになればいつでもワンチャン掴めるので、是非。



重ねて申し上げますが、相手の隙に攻撃を当てることが最優先です。
コンボに囚われすぎて逆に隙をさらけ出してしまった…なんてことが無いように気を付けて下さい。
足払いでダウンさせることが出来れば、改めて攻めるチャンスはありますからね。



~実は意外と焦る、同キャラ戦~


飛び道具を持つ相手や素早い相手、そして体格の小さい相手には苦労しますが、1番焦るという意味ではチャン同士の対戦だったりします。


どちらも喰らえば大変なことになりますし、近づく必要があるのに近づかれたくないダブルスタンダードで非常にしんどいです。


こんな時、意外と単発で出す鉄球大圧殺が便利です。

1回のダメージが命取りになるのは相手も承知でしょうから、攻撃される機会を少なくする為に高ダメージのコンボで早期決着を狙いたいのがプレイヤーの本音でしょう。

そこを逆手に取り、相手の通常技に併せて鉄球大圧殺を出すことでダメージを与えつつ、超必殺技を喰らったという精神ダメージも期待できます。
追い詰められたかのように後退しつつ、画面端で喰らわせることが出来れば相手との位置が入れ替わるのでオススメです。


困った時には一度お試し下さい。



~チーム運用~


チャンをどこに配置するかより、相手のチーム運用から考えていくのが良いかもしれません。


・飛び道具の有無

・ゲージに依存するキャラクターが何人いるのか


といったことを考えておくだけで、もし不利な対戦になったとしても立ち回り次第では他のメンバーに託すことが出来ます。

とは言うものの、あまり考え過ぎると却ってドツボにハマるので、思いつかない場合は先鋒か中堅に配置しておくとベターでしょうか。



とにかくパワフルさがウリのチャン・コーハン

逆転も一方的な圧勝も可能なキャラクターですので、一度は触れておくと勉強になりますよ。





~余談スペース~


・シリーズ定番ともいえるレオナとの掛け合いは今作も健在です。これを予想していたファンの方は多いのではないでしょうか。


・最近はKOFに出場しなかったりキムと組まなかったりすることが多いので、そろそろ元祖韓国チームがみたいところですね。


・KOF99のチャンはアーマーモードを使うと無茶苦茶出来ます。チャンで暴れたい方は是非。