ゲームの話ばかりで人生設計が地下迷宮。

ゲーム(たまに雑記)を中心に話を垂れ流す、見る人のハートを損得+-ゼロにする日記。つか要点掴んで話するの苦手なので最早ダイイングメッセージ。

1つのことだけに取り組むのは、贅沢なことなのかもしれない

先日、職場の部下と帰りに適当に飯食って帰ろうぜ、とラーメンを食べにお店に入りました。

どうも部下はハマっているスマホゲームがあるらしく、ラーメン待ちの間はずっとプレイしていました。

それに対して話をしろよ、と嘆く上司もいますが、僕はあまり気にしません。仕事が終わった以上、彼のプライベートまで管理するつもりはありませんし、明日からまた仕事をするモチベーションに繋がるならどう過ごそうが自由だと思っています。流石に取り引き先の方と一緒だったら画面端でレバー入れっぱなしのヨガスマッシュしていますが。


そうこうしている内に2人の前にラーメンが置かれたので麺を啜っていたのですが、部下はゲームしながら食べていたんですね。
その光景に

「お前、こんな時にもゲームすんの?」

って突っ込んでしまいまして。


別に責めているつもりはなく、単純な疑問だったのですが、僕の言い方が不味かったのか「すみません」と謝りながら部下はスマホをしまいました。


いや、そういうことじゃなくてね、何て言うかほら、食いながらゲームしてたら味分かんなくね?的な質問をぶつけてみたところ、部下はキョトンとしてこう言いました。



「でも、食べることだけに時間を割くのって、勿体無くないですか?」



この言葉は衝撃でした。

元々2つのことを同時にできない人間ではありますが、『~ながら勉強』のようなやり方をしている人も多いのは知っていますし、その人に合ったやり方ならそれはそれで良いのだと思っています。


しかしながら、まさかご飯を食べるという行為が時間を無為に消費しているという考えに僕は至ったことがありませんでした。


それ以来、外食をする際になんとなく店内を見回して見ると、それほど多くはありませんがゲームをしながら食事をする人は一定数いるのだ、ということを認識しました。

ファーストフード店なら分からなくもないのですが、定食屋のようなガッツリ食事をする場所でもゲームしているのって、何だか不思議な光景でした。


当初は人の気質の変化かなぁ…とか考えていましたが、若い人に限定された話ではなく、ゲームしながら食事をするスタイルは老若男女問わないみたいですから、時代の変化、と捉えるのが近いのでしょう。


それ自体が良いか悪いのかは一概に言えません。
どんなものに価値を重視するのかは人それぞれですから。
部下のように食事の時間に食事だけ、というのは、彼にとっては楽しくないのでしょう。それは彼なりの「楽しい食事の仕方」を模索した結果なのかもしれません。



ただ、これは僕自身も、恐らく多くの人に当てはまることなのかもしれませんが、何かにつけて変化のスピードが早い現在において、腰を据えて物事に取り掛かる機会は大きく失われている気がします。

効率化の弊害、というのはあまりに大げさですが、社会も企業も人も効率を追い求め過ぎて、1つの事に時間を掛けて取り組んでいると能力不足の烙印を押される印象はあるんですよね。

科学の分野で成果を挙げる人って、効率を求めず様々な実験にに時間を掛けて挑戦するじゃないですか。
流石にそれを企業がしていたら倒産まっしぐらですが、その中で遠回りをしたからこそ見えてきたものがあって、我々の暮らしが豊かになっていると思うんです。


「~バカ」という言葉があります。

映画だと「空手バカ一代」とか、それ以外のことは出来ない奴、という表現ではありますが、やりたいことにそれだけ打ち込めるというのはある意味幸せなことではないでしょうか。


重ねて言いますが、食事をしながらゲームをしたって良いと思います。TPOさえ守れば後は自由です。


それでも、僕はぬるゲーマーなりに「ゲームバカ」になりたい。

そうやって不器用なりにゲームと向き合っていれば、ブログの作成のみならず、何か新しい発見ができるのではないか、と期待しているからです。




~余談スペース~


・まぁだからといって個々の自由が許されるプライベート以外では、じっくり腰を据えるのはあまりやらない方が良いとは思いますね。

自分のペースを他人に強いることに成りかねないですし、下手をすれば自分勝手な振る舞いに見えてしまいますからね。

状況に応じて行えるのが一番理想ではあります。


・因みに部下にラーメンの感想を聞いたら、「味噌とちぢれ麺の相性が良くて美味しい。ネギよりタマネギの方が合ってると思う」とのこと。

器用だなぁ…。

『ビール』ではなく『エール』なファンタジー

社会人になってからは体力や気力、ゲームをする時間など、失ったものは多いですが得たものもあります。


居酒屋で引っ掛けるビール。
仕事上がりの一杯が肝臓と心に染み渡ります。
あまりお酒は得意ではありませんが、節度を守って飲めたならば楽しめる、大人ならではの嗜好品です。


そんなビールですが、ゲームでも良く目にする機会が多いですよね。

裏社会を描きとことん大人の魅力を全面に押し出した「竜が如く」シリーズでは、プレミアルモルツやエビスなど、実際のビールが登場します。

一番多く登場するのはファンタジー世界でしょうか。
プレイヤーは酒場で情報や依頼を探すのが主ですが、NPCは楽しそうにお酒を飲んでいます。


ところで、ファンタジーだと"ビール"という表現はあまり聞かず"エール"と呼ばれていることが多いです。

エールとはビールの一種のはず。
海外ゲームならいざ知らず、国内でもコンピュータRPGTRPGでも"エール"の表現が良く見受けられます。


"ラガー"でも"ピルスナー"でもなく、何故"エール"なのでしょうか。
アルコールを楽しめる方はビール缶片手に、僕の妄想にお付き合い下さい。


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写真はウィザードリィオンラインより。
やはり酒場は賑やかなのが一番ですね。


※この記事は飲酒を奨励するものではありません。
二十歳未満の飲酒は法令で禁止されています。ご了承下さい。


~そもそもエールとは?~


エールとは、端的に言ってしまえばイギリス発祥のビールのスタイルの1つです。詳しくは割愛しますが、ビールには様々な製造方法があり、それらの中で『上面発酵』と呼ばれる過程を得て出来たものがエールと呼ばれます。

ビールの歴史は古く、遡ればメソポタミア文明くらいから存在するらしいのですが、この頃は製造方法がまだ安定していませんでした。
エールは安定して製造できる様になってからのスタイルではなかなか古参であり、後に"ラガー"と呼ばれるスタイルが生まれるまで最もポピュラーなスタイルでした。

苦味と甘味のコクが程よく、美味しいエールはフルーティーな味わいをもたらします。
コーヒーで例えるならモカに近いでしょうか。


現在バーなどで見かける機会が多いのは"ペール・エール"と呼ばれているものですね。ペール・エール自体の定義の幅が広いので、共通点こそあれど飲み比べてみると、その違いに驚くことでしょう。


歴史学者ではないので詳しくは分かりかねますが、ビールにはざっくりと

・古代

・中世

・近代

・現代

に分けられると思います。というかそれ以上分けると調べる量が膨大になるので勘弁して下さい。

ファンタジーの世界では、差異はあれども中世ヨーロッパのイメージを持つのが多数だと思いますので、ここでは中世のビールを参考にします。



~中世のビール~


意外に思われるかもしれませんが、この時代では修道院で美味しいビールが作られていました。

生臭坊主の様に感じるかもしれませんが、修道士というのは知識人としての側面も持っています。そして当時のビールは娯楽だけでなく医療としての意味合いもありましたので、修道院で醸造されていたのは何ら不思議なことではなかったのです。

ところが、民衆もビール作成に取り組んでいたのですが、ある時に修道院のそれとは作り方の異なるビールを生み出し、瞬く間に広まっていきました。
今回の内容から逸れるので詳細は省きますが、修道院と民衆の間で激しい争い(殴り合いではありません。要は企業闘争のようなものです)が起こったほどです。



~ようやく登場、ギルドの存在~


さて、長かったですがここからが本題です。

暫くすると、都市が発達し、ギルドと呼ばれる組合が発足しました。
ギルドには肉屋、染物屋、鉄工など、様々な種類があり、それらを区別するために旗を立てて存在を示していました。


もうお気づきの方もいるかと思いますが、この頃にはエールが存在していました。当時はビールの製造はほとんど民衆の手に渡っており、品質の向上を目指して試行錯誤が為されていた、そんな時代だったのです。


エールとギルド。
何だか、聞いたことがあるワードが出てきましたね。



~指環物語から始まる、ファンタジーの歴史~


ファンタジーという概念が広まったのはJ.R.R.トールキン著「指環物語」の成功が有名です。

指環物語の舞台は『中つ国』と呼ばれる架空の世界ですが、著者のトールキンはイギリス生まれであり、登場人物の営みを描くに辺り、執筆時期を考えると恐らく中世ヨーロッパとイギリス文化が潜在的にあったのではないでしょうか。


そして指環物語に影響を受けた「ゲド戦記」「ダンジョンズ&ドラゴンズ」などが日本で受け入れ始めると、

ファンタジー=中世ヨーロッパ

のイメージが強く結びつくようになります。


その中には当然ギルドの存在、そして冒険者の集まる酒場には"エール"が店員によって運ばれていたでしょう。


これは僕の憶測ですが、当時の日本人にとってエールとビールの発音が近く、酒場で提供されていることから判断が容易であったこと、エールという聞き慣れない単語がよりファンタジーらしさを生み出したこともあるかもしれません。



~本日もエール入ります~


いつもの様に妄言を垂れ流しましたが、結局のところゲームではエールはファンタジー要素を出すためのフレーバー程度のものです。ですから、そこまで注視しても意味は無いですし、する必要もありません。


キャラクターメイキングをする時。

情報を得る為に酒場を訪れた時。

何となくふらっと立ち寄った時。


プレイヤーがファンタジーの世界に入った時、今日も誰かにエールは提供されているでしょうから。





~余談スペース~


Googleアドセンスでしたっけ?
アルコールの話題を書くと審査が通らなくてウンチャカピーらしいです。
別にブログで一山当てるつもりも無いので困らないですけど、そこまでお酒を目の敵にしなくてもよくないですか?
どこまでいっても飲む人間のモラルの問題であって、お酒そのものに罪は無いと思うんですけどねぇ…。

「酒は飲んでも飲まれるな」これ、鉄則ですよ。


・重々申し上げますが、当ブログはお酒を飲むことを推奨するわけではありません。
未成年者はもちろん駄目ですし、規定年齢に達している方でも節度を守りましょう。

日本は酔いつぶれた人間に寛大な国ですが、酩酊することは周りの人に迷惑が及ぶ、非常に恥ずかしいことです。社会人なら尚更。

説教臭くて申し訳ありませんが、皆様もどうかお気をつけ下さい。


・最後の文で格好良く〆たつもりでしたが、改めて見返すとそんなことは無かった。

ゲーム垂れ流し43本目 ユーラシアエクスプレス殺人事件

映画では良くあることですが、ゲームにおいても有名な役者の起用を大々的に宣伝することは珍しくありません。
龍が如く」シリーズは数多くの俳優が演じており、新作が発表される度に誰が登場するのか、ファンの方は心待ちにしているでしょう。


・「プロジェクト・ミネルヴァ」は藤原紀香

・「玻璃(がらす)の薔薇」はTOKIO松岡昌宏


が主演ですよと聞かされれば、誰かの興味を引かせることは出来そうですよね。


ここで紹介する作品は、これら上記で紹介した作品よりも1世代前のハードであり、その後も実写作品を数多く手掛けるエニックス(現スクウェア・エニックス)でもあり、メインの登場人物が当時全盛期のアイドル達という超豪華な顔ぶれで一部の界隈を賑わせた、忘れるにはインパクトが強すぎた代物でした。



★ユーラシアエクスプレス殺人事件(PS)


私立探偵である主人公の許に、顔見知りでもある『つばさ』から電話が入った。

『黎明女学園』の生徒であるつばさは、現在は修学旅行で中国にいる。すぐに来て欲しい、というつばさの懇願に従うがままに、上海にある『ユーラシアエクスプレス号』に乗り込む。


無事につばさと合流した主人公だが、彼女の鞄の中にいつの間にか入っていたらしい「修学旅行中に殺人が起こるかもしれない」と書かれた手紙を見せられる。


つばさが主人公に調査を依頼しようとした矢先、客室で殺人事件が起こってしまう。

列車が発車している以上、犯人はこの中にいる。


次の到着駅まで2時間。

主人公とつばさは早速調査を開始した。



エニックスが映画のようなゲームに挑戦した意欲的な『シネマアクティブ』シリーズの第1段となるのが、このユーラシアエクスプレス殺人事件です。

人物と選択肢を選んで事件を解決に導くアドベンチャーゲームですが、今までのエニックスとはかなり毛色の異なる作品だと言えるでしょう。



~オーソドックスな探偵アドベンチャー


基本的な操作としては、列車間を移動しながら生徒や教師、関係者に話を伺い、時に質問を選択して得られた証言や証拠から犯人を推理する、というオーソドックスな探偵アドベンチャーになります。

ただし、列車が目的地に着くまでに解決しなければならないため、時間の制約があります。
時間は移動や会話をする度に消費しますので、どんな質問をするのか、次は誰に話しかけるのかをある程度は考えておかないと悪戯に時間だけが過ぎていきます。
初回のプレイではなかなか進まず焦ってしまいがちですが、助手のつばさがメモを取ってくれるので上手く活用しましょう。


詳しくは後述しますが、各生徒には『好感度』が隠しパラメータとして仕込まれており、自身の身の振り方がエンディングに影響します。
アドベンチャーにちょっとしたギャルゲーをプラスしたゲーム、といったところでしょうか。



~当時から考えて豪華なキャストが勢揃い~


何と言っても、このゲームの一番のウリは有名なキャストを取り揃えたことにつきますね。
特にメインを務める学生達を演じるアイドルの起用に対しての力の入れようは並大抵ではなく、よくこのメンバーを取り揃えたものだと関心します。

ざっと挙げると


榎本加奈子

代表作は『家なき子2』『アルジャーノンに花束を』。
『ハマの大魔神』で有名な元プロ野球選手、佐々木主浩の妻でもあります。


馬渕英里何

白線流し』『GTO』に出演。
近年で有名なのはNHKゲゲゲの女房』でしょうか。


新山千春

『リング~最終章~』に出演。シンガーソングライターの岡野宏典のPVにも出演しています。
元々はグラビア関連の仕事をしていましたね。
新山小春は彼女の娘です。


深田恭子

説明不要、『ゆうこりん』でお馴染みの深田恭子ですね。
近年の作品では落ち着いた女性を演じることも増えた彼女ですが、今作ではその片鱗が垣間見えます。


加藤あい

海猿』『池袋ウエストゲートパーク』で印象に残った方は多いのではないでしょうか。
東進衛星予備校』のイメージキャラクターを務めたこともあります。


東山麻美

女優、声優、シンガーソングライターと多岐に渡る活躍をしている方ですね。
実はあまり知らないので語れないのが申し訳ないのですが、舞台でも活躍している辺り、エネルギッシュだなぁと驚きました。


中島礼香

こちらもグラビア畑の方ですね。
残念ながら事務所と対立したために芸能界を引退してしまいました。
今回のために何か書こうと思ってDVDを借りたのですが、大変健康的なbodyだったということ以外は全て抜け落ちました。


☆佐藤仁美

ホリプロタレントスカウトキャラバン』グランプリを獲得してデビューした女優。因みにこの時の特別賞が常軌で紹介した新山千春だったりします。
実は芸能界にデビューする前に、『中学生日記』に生徒役として出演していたそうです。


この他にも高田純次田口浩正といった錚錚たるキャストで起用されており、迫真の演技力によってドラマを見るかのような臨場感溢れるプレイで楽しめるのは間違いありません。



~「足で探せ」を地で行くプレイ~


ネタバレは極力避けますが、恐らく1回目のプレイでクリアするのはかなり難しいと思われます。


何故なら、この事件を解くためには『登場人物達から特定の情報を入手しながら進めていく』というフラグを立てて進めていくゲーム性になっているからです。


①Aという人物から得た情報をBに話す

②Bが新たな情報を提供する

③新たな情報をC,D,Eに話すことで新しい選択肢ができる


本当はもう少し複雑ですが、このような一連の手順を繰り返していくことで真実に近づいていきます。


特殊なシステムは一切ありません。
人から得られる情報から自身で推理して真実に辿り着くまで、プレイヤーの試行と思考が全てです。



さて、往年のドラマに出てくるベテラン刑事のような地道な捜査を繰り返す本作ですが、大きな問題点がプレイヤーの行く手を阻むのです。

それが上記で挙げた制限時間の概念。

列車が到着する2時間以内に事件を解決するためにも、漫然とした聴き込みではあっという間にゲームオーバーとなってしまいます。

初回でクリアするのが難しい理由は、この制限時間という障害が全て、と言っても過言ではありません。


その為にも順序立てて情報を引き出すだけでなく、余計な質問をしないことを念頭に置くことが大切です。
正しい解答を導きだすことはもちろんですが、どれが誤った選択肢なのかを見定めることも重要なのです。

つばさのメモだけに頼らず自分でも攻略チャートを整理していれば、次の周回ではそれが大きな力になっています。この点は捜査系ゲーム特有の醍醐味ですね。



~大作と呼ぶにはゲーム性が乏しいか?~


本作は大変魅力的なキャストで揃えられているのは何度も語りましたが、ゲームとしてはそれが足を引っ張ってしまった印象があるのも否めません。


登場する生徒達には『好感度』が設定されており、各々の好感度の高さによってエンディングに違いが生じる訳ですが、そこに力を注いだ結果の代償か、ギャルゲー的要素以外の部分が非常に淡白です。

あれほど複雑だったフラグに対して事件の内容は薄いですし、聴き込み以外のシステムが存在しないのでダレやすいのも拍車を掛けています。

ハードの都合上とはいえ、移動に少し時間が掛かるのも困り者です。
ただ、読み込み時間中は列車間を移動するシーンを組み込んでいるといった工夫もありますので、そこは評価したいところです。



総じて光るモノは多いけれど、評価に繋がるまでには至らず。
そして、フラグ立てと時間制限のややこしさと肝心の殺人事件の内容があっさりしていた為か、当時は豪華キャスト以外の評価点を見出だす前に話題から消えてしまったのが残念である反面、妥当なところなのでしょう。


・事件の捜査を「プレイ」と捉えるか「作業」と捉えるのか

・キャストに魅力を感じるのか


その2点をどう感じるのかが、このゲームの評価の別れ道になるでしょう。



ユーラシアエクスプレス殺人事件

ユーラシアエクスプレス殺人事件




~余談スペース~


・話し掛ける人物を選んだ後に↓キーを押すことで、アイドル達の上半身と下半身に視線を移すことができます。
暫く見てると怒られますが。


・一応攻略本も出ていますが、多分必要ないと思います。あの頃のアイドル達を眺めたいなら一見の価値はあるでしょうか。
今回ゲームの画像が無かったので、代役としてこちらをタイトル画像にさせて頂きました。




※ここから先の一言はネタバレ全開なのでスクロールさせて頂きます。





























































アイドルの好感度がエンディングに作用する時点で犯人の絞りこみが簡単すぎやしませんかねぇ…。

KOF14 初心者のためのキャラ別攻略 K'編

けっこう間隔が空いてしまいましたが、今回はK'を攻略していきます。

当初は言動が乱雑な部分も見受けられましたが、作品が進むにつれて身近な人にはある程度は気遣う部分を見せることが増えてきました。

「ネスツ編」の主人公を務め上げた彼ですが、京や庵のようなラッシュ、バランス型キャラクターとはまた違った戦術が必要になります。


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K'といえばシャラー!。シャラー!といえばK'。
自身が画面端に追い込まれてもコンボをヒットさせればすぐに中央に戻れます。


※ここでは初心者(自分含む)のための攻略法を記載しています。上手くなりたい方には参考にならないかもしれません。予めご了承下さい。

また、十字コマンドはテンキーを、ボタンはLP.HPなど、PS4の通りに記載します。



~基本戦術~


K'を使用する上で外せないのが『アイントリガー』。
発生が早く、隙も少ないこの技は各種派生に繋げることが出来、牽制・コンボ・起き攻めと幅広く活躍します。
また、特殊技『ワンインチ』も単発だと使い勝手が悪いですが、コンボの途中に組み込むことで発生が早くなるので覚えておきたいところです。


相手を運ぶコンボが得意なので、画面端に持っていくことが出来たならアイントリガーでの起き攻めや、しつこく小ジャンプ攻撃を狙っていくことで更にコンボを狙えるキャラクターです。
自分が画面端に追い詰められたら、アイントリガー→ブラックアウトで逃げる手もあります。



~殴って浮かせてふっとばす~


上記で説明した様に、


ワンインチ→アイントリガー


まではセットで覚えましょう。


①近距離HP
②6LP(=ワンインチ)
③クロウバイ
④追加攻撃


相手を大きく運ぶことが出来る、便利なコンボ。
④だと運ぶ距離が短いので、火力の補強に必要なら組み込んで下さい。

②を入力した瞬間にすぐアイントリガーのコマンドを出すイメージだと繋がりやすいでしょうか。



①近距離HP
②6LP(=ワンインチ)
③アイントリガー(LP)
④セカンドシェル
⑤ミニッツスパイク(HK)orチェーンドライブ


苦手な方は、まずは③まで繋げましょう。これだけでも相手はダウンしますので、改めて攻めることは可能です。
火力も欲しいが画面端まで運んで起き攻めしたい、という方は、⑤をクロウバイツ(HP)に代えると楽になります。



~上・中・下段で揺さぶる~


上記では、ある程度の火力を伸ばせるコンボを紹介しましたが、なかなかコンボを決めるのは難しいですし、とっさに出せないこともあると思います(経験談)。


そう言う時は、始動技を上・中・下段に分けて簡単なコンボにしてみましょう。これだけでも相手には結構なプレッシャーになるものです。


こういうことは全てのキャラクターに言えることなのですが、特にK'は相手を画面端に追いつめやすいので、覚えておくと一気に戦術の幅が広がります。


★上段

①小ジャンプHP
②近距離HP
③ワンインチ
④クロウバイ

①はジャンプHKの方がリーチは長いのですが、判定が強めで相手もジャンプをしてきた時などに競り勝てるジャンプHPを採用。
①の時点で相手との間合いが離れてしまったのなら、②はそのままボタンを押して遠距離HPか、しゃがみHKに切り替えましょう。


★中段

①6LK
②ミニッツスパイク(LK)

6LKは飛び込みながらの膝蹴りなので、少し離れた位置からでも届きます。
尚、一部の通常技をキャンセルできますが、その場合は何故か中段扱いにならないので注意。


★下段
①しゃがみLK×2
②遠距離LK

超簡単なコンボ。

なのですが、これで何度か固めて下段を警戒させ、6LK始動のコンボに移行すると割と引っ掛かってくれたりします。
難易度が低く、隙も少ないので、ステージ位置や状況を問わず利用できます。

使ってみると分かる、意外と便利なコンボです。



~チーム運用~


アイントリガーや出始めに無敵時間が発生するクロウバイツ(LP)のおかげで、ディフェンス時の切り返しにも対応できるK'ですが、やはり彼の真価はノーゲージでも相手を運搬できるコンボと画面端での猛攻です。

配置は選びませんが、どうしようか悩んでいるなら先鋒がオススメです。

K'はゲージが無くても火力が伸びる、といった性能ではありません。
が、代わりにどんな状況でも端まで追い詰めることで相手の行動に制限をかけて、ダメージそのものではなくダメージを与える機会で勝負する、という形です。



必殺技だけ見るとバランス型、コンボを見るとラッシュ型のような彼ですが、使用してみるとどちらとも似つかない戦術が魅力です。

追い込みに追い込みをかけて勝利を掴みとりたい、という方にはうってつけのキャラクターですね。



~余談スペース~


・実は歴代主人公の中では、最も多くのキャラクターとチームを組んでいます。
ネスツ編での彼の立ち位置が作品ごとに代わることが大きな理由ですが、どんな時でもマキシマとはチームを組み続けているのはやはり"相棒"なのでしょう。


・プロフィール欄の嫌いなものにKOFを挙げていますが、戦術やコンボを見る限りでは、案外KOFのシステムに一番馴染んでいるのは彼かもしれません。


パチスロではキャラ崩壊しています。

"健康的に"ダイエットします。

太った。

この言葉、いざブログに書いてみるとなかなかキツいものがあります。


気づいたのはとある朝。
起きてから何だか体が重たかったので、シャワーを浴びてさっぱりしようと考えました。


さて、浴びてスッキリ…と思いふと鏡を見たら、顔が丸くなっている気がしまして。

ええ、直感で分かりました。
家に無いので仕事が終わってからすぐに銭湯に行き体重計に乗れば予想通り、


太りました。

とはいえ、平均体重になっただけなので、現時点でどうこう、ということはないと思います。
それでも体重が増えたのは本気で焦りました。


嫌味か!と怒っている方。
違うのです。問題はそこでは無いのです。























1年間で7㎏太ったことが問題なのです。



~ブログのおかげで健康…だと思ってたのに~


ブログを始めてから、少しだけ嬉しい誤算がありました。

基本的に仕事が終わって夜からブログに取り掛かるので、ブログ作成中は飲みに行けないんですね。

以前の僕は連夜飲み歩いていたので、とにかくお金がゲームか酒か、という生活だったわけです。
ここに加えて服を買うのが好き(ただしオシャレするのはメンドイので嫌い)ですから、ブログのおかげで外食が減り、自身でご飯を作るうえに早めに寝るようになり、お金は節約、ついでに健康的な生活を得ました。

しかし、この健康的な生活が落とし穴でした。



~心身が充実し、腹まで充実する~


ブログを始める以前の僕は、夜は居酒屋へ足を運び、お酒と漬け物しか口に含んでいませんでした。

それが終われば家に帰ってゲームをしますが、日付が変わるまで飲んでいることもありました。

当然、体重は増えません。けれど、不健康まっしぐらなので、決して誉められたものでは無いのはご理解頂けると思います。


ブログを始めてこの生活ルーティンから脱却した時は一人暮らしをして初の文化的な生活を送れていると感じていましたね。

朝5時に起きてしっかりご飯を食べると(たまに朝からゲームしますが)、仕事の意欲も湧いてくるのか充実した1日になり、ゲームの時間もメリハリがつきました。
こうして日付を跨ぐ前にベッドに横になり、グッスリ眠れてまた次の日を…と、誰がどう見ても普通の人にクラスチェンジすることに成功しました。


しかし、一気に変わった生活によって、とんでもない副作用が潜んでいました。


ご飯が美味し過ぎる。


活動的になったからか、食べる量が劇的に増えたのです。まさか回転寿司で15皿食べられるようになるとは思いもよらなかったですから。


別に増えようが減ろうがゲームに支障が無ければどうでもいいのですが、流石に1年間で7㎏増量&ボトムスの買い換えで金欠は困ります。

健康と金を失うとゲームという楽しみが遠ざかる。
それは困る。


というわけで、一年かけて体重を-5㎏落とします。
自分への戒めのために、ちょくちょくその様子をブログにアップしようかと思いましたが、誰も興味はありませんよね…。

皆様も急激な体重の増減には、くれぐれもお気をつけ下さいませ。