ゲームの話ばかりで人生設計が地下迷宮。

ゲーム(たまに雑記)を中心に話を垂れ流す、見る人のハートを損得+-ゼロにする日記。つか要点掴んで話するの苦手なので最早ダイイングメッセージ。

ゲーム垂れ流し51本目 ラッシング・ビート 修羅

声に出したりプロフィール欄に記入する程ではないけれど、結構好きなものってありませんか?
僕にとっては水菜のサラダとベルトスクロールアクションがそれに該当します。

ベルトスクロールのゲームが出ると割とチェックするのですが、正直この作品は1、2作目はそこまでハマりませんでした。面白いけどそこまで…といった感じでしたね。
何でそんな感想で3作目もプレイしたのでしょうか、当時の自分に聞いて見たい気もします。

でも、同時に当時の自分に感謝もしています。
前作、前々作までの感想から一転して、夢中になってやり込んだわけですから。

ラッシング・ビート 修羅 (SFC

5年前、リックとビルドの活躍によって、危険な薬『ジーカス』を売り捌いていた犯罪組織ジョウカルは瓦解。
リックの妹であるマリアも無事に救出された。

そして人工島での『クローン人間製造計画』を目論む者達を打ちのめしたことで、ネオ・シスコには平和が戻ったはずだった。

しかし、数百件にものぼる『誘拐事件』が世間を騒がせている中、対象的に世間から一笑に伏されている『未確認生物』の存在。自らを治安維持軍と称する『武力集団』。


一見無関係と思われる三者の裏には、ダグラスモーター(DM社)の現社長であるクルムバッハが関係している。
同社が提案した新兵器『メタルフレーム』の開発に合意した政府によってネオシスコ湾内の人工島で開発工場を建造し、資金と設備を保証、そしてDM社は急成長を遂げていった。

しかし、このDM社はかつて『ダグラスメディカル社』という製薬会社と呼ばれており、あの『ジーカス』を発見したバークレイ博士も所属していたのである。


『誘拐事件』、『未確認生物』、『武力集団』、そして『ジーカス』の悪夢。
今回の事件に関係する者達は、それぞれの思惑を抱えて人工島を目指す。



あの某有名ベルトスクロールアクションのパクリと言われていた初代から着実な進化を遂げ、これまでの因縁に決着をつけるに相応しい内容となっています。



〜ちょっと珍しいですよね?〜


登場キャラクターは5人(+2人)から選び、ステージに登場する敵を倒していく…訳ですが、ちょっと珍しいのはステージ毎にキャラクターを選び直す点です。

ベルトスクロールってコンティニューしない限り同じキャラクターを使うイメージがファイナルファイトのおかげで僕の頭の中に出来上がっていたので、これはちょっと新鮮でした。
ずっと同じキャラを使い続けるも良し、取っ替え引っ替え試してみるのもまた一興です。



〜キャラクター×ステージ×タイミングで何周も〜


プレイした方なら真っ先に挙がるであろう意見。
この手のゲームでは信じられない程に、大量のイベントと分岐点が存在します。


どのルートを通ったかで道中のステージが変わったり、そのステージボスも変更する仕掛けがあります。
また、特定のオブジェの破壊や時間内にクリア出来たかどうか、ボスを逃がすといったアクションでも変化が生まれます。

上記もなかなかですが、更に敵を全滅させてから敢えて来た道を戻ることでイベントやちょっとした変更もあったりして、数回のプレイで発見出来るものはそこまで多くないと思います。

更に更に、使用キャラクターに誰を選ぶかで関係するイベントも含まれますから、良くこれだけの膨大な量を詰め込んだなと驚きました。

誰をどのステージで使うか、そしてどんな行動を起こすのか、起こさないのか。細やかな要素を発見したくて、何周もしてしまいたくなります。
あれだけプレイしたのに、全てのイベントを見ていない気がするんですよね。
もう少しプレイしておけば良かったなぁ…。



〜前作派?今作派?〜


一方で、前作の方が好きだと言う意見があるのも頷けてしまうんです。
今作って、色彩とアクションの関係で地味な作りに見えてしまう所が点在します。


怪しい人工島で繰り広げられる為に背景がおどろおどろしく、赤や青、黄色の様な原色が少ないです(緑色は良く見ますが)。
キャラクターも抑えめな色をしているのもその部分を補強しており、敵との区別がつかなくなる様な事は無いのですが、ここだけでもハッキリさせておけばパッと見の印象が変われたのではないかと。


アクション面はやはり空中での追撃が無くなったのが大きく、敵が画面内で派手に吹っ飛ぶ機会が目に見えて減りました。
正確には、横はあっても縦の動きが減り、投げ以外では敵を巻き込み難くなり、視覚に訴えるポイントが減ったといった方が正しいのかもしれません。
味方も敵も与えるダメージが前作と比較すると少なく、体力バーの減りからしても爽快感と緊張感は失われていると思われます。


結果として、純粋にアクションゲームがしたいのなら軍配ほ前作に挙がるのも仕方ないですし、前作ファンの気持ちも分かります。
…なんだか欠点の方に太字が増えてしまいましたが、これも後述する面白さに繋がりますので、もう少しだけお付き合い下さい。



〜シリアスで濃厚な物語〜


初代はどこまでいっても街のギャングを倒して主人公の妹と平和を取り戻すという、ぶっちゃければとても緊張感のあるベルトスクロールにありがちな話でした。


今作は今までの総決算的な立ち位置にあり、これまでの事件で起こった事や、ジーカスといった過去の出来事を絡め、過去から続く因縁を断ち切る壮大なストーリーを作り上げました。


プレイヤーキャラクター達も複数の事件(もしくは過去や現在の出来事も含めて)に関わる事情を背景に持っています。
各々の目的から参戦、そこから戦い続ける内に一つの場所を目指す…というのは王道ではありますが、ベルトスクロールでは少し珍しいかもしれません。

割と多くのベルトスクロールアクションに見られる傾向として、プレイヤーキャラクター達は同じ組織、若しくは最初から顔見知りのパターンが多いです。
そうでないものに『くにおくん』とかありますが、くにおとりきは同じ学生です。
ゴールデンアックス』は全員の目的が一致、『ドラゴンズクラウン』はキャラクターそれぞれが独立した物語になっています。
戦国伝承』のあいつら一体何なんですか?

※探せばあるとは思います。僕の記憶にはあまりないという話だと受け止めて下さい。


実際、ゲームの進め方によっては操作していないキャラクターと出会ったり、特定のキャラクターにはベルトスクロールとしてはかなり斬新なシステムが用意されていたりと、ドラマチックな展開も見どころです。

全ての展開を一度で見ることは出来ないので、次回は別のイベントを探す為にキャラや行動を変え、試行錯誤する楽しさがあります。


上記で記した欠点も、

・派手な色合いを極力避けることで、ドラマ性のあるシリアスで重厚なストーリーに没頭しやすい

・難易度が抑えられているので、何周もしてイベントを探す事に適している


と好意的に解釈することも出来るかなと。


グッドエンディング、バッドエンディング共に豊富なので、特に何も発見が無くとも最後までプレイしようという意欲が削がれない点も良かったですね。
何と隠しキャラにも用意されています。そして特定の条件下ではありますが、2Pプレイでエピローグに若干変化が起こったりします。凄っ。




前作よりアクション面は寂しくなりましたが、その分ストーリーとステージ構成に力を入れ、より万人向けになったラッシング・ビート修羅。

ゲームが苦手な人も、ベルトスクロールにそこまで思い入れが無い人も、手に取りやすいかもしれません。






余談スペース


・現在は海外版のNintendo switch onlineで配信されているそうです。日本にも下さい…。


・実際のストーリーはジャーナリストになったリックの妹、マリア・ノートンの独白なのですが、長いので要約しています。
説明書ではマリアの推論として記載されていますが、全くその通りなので途中を大幅カットしました。